
Dans la suite captivante de The Alters, l’équipage fait face à un nouveau défi redoutable après son premier succès lors de la traversée de la rivière de lave lors de l’acte 1. Cette fois, leur quête est entravée par une anomalie gravitationnelle colossale qui menace d’anéantir leur base au moindre contact. Les enjeux n’ont jamais été aussi élevés.
L’acte 2 augmente la difficulté et la complexité du jeu par rapport aux phases précédentes. Les joueurs doivent gérer un éventail plus large de ressources, faire face à des dilemmes éthiques cruciaux et affronter la menace persistante d’une insurrection, tout en luttant contre l’approche menaçante du soleil.
Si vous vous êtes senti dépassé par les mécanismes de gestion et de survie de l’acte 1, préparez-vous : l’acte 2 augmente considérablement le défi.
Mais il y a une bonne nouvelle ! Je suis là pour vous guider à travers chaque décision cruciale, anomalie particulière, dilemme moral et obstacle de navigation afin de vous permettre de continuer à progresser.
Voyage 2

Avant de plonger dans le chaos qui vous attend, Journey 2 offre un interlude rafraîchissant et réconfortant, offrant l’un des segments les plus délicieux de The Alters. Prenez un moment pour l’apprécier.
Il est temps de se détendre

La progression ici est simple.Commencez par vous réveiller et vous diriger vers la cuisine, où les alters débattent de la playlist de la base.
Quels que soient vos choix de dialogue, la nostalgie vous envahira tandis que vous partagerez vos souvenirs de votre groupe de lycée et de vos prouesses à la guitare. Si seulement vous aviez les moyens de fabriquer une guitare maintenant…

Visitez l’atelier et créez une guitare – cela ne nécessite aucune ressource, et comme les voyages sont sans pression, profitez du processus créatif.

Juste au moment où vous êtes prêt pour une session de bœuf, Maxwell vous avertira que des efforts de sauvetage sont en cours, permettant l’espoir d’une extraction de la planète, à condition que rien de catastrophique ne se produise…
De retour en cuisine, lancez-vous dans une activité d’écriture de chansons avec le groupe, en utilisant les options de dialogue de votre choix. Une cinématique captivante, digne d’un clip vidéo, s’ensuivra, vous menant à une nouvelle situation délicate : votre base se retrouve à nouveau bloquée, ce qui vous obligera à agir.
Acte 2 – Objectifs principaux

Votre premier défi concerne une anomalie majeure : un énorme mur de gravité déformée bloque votre base. Les conséquences de la confrontation avec cette barrière restent incertaines, mais l’issue est probablement sombre.
Comme précédemment, vous devez élaborer une stratégie pour surmonter ce nouvel obstacle. Restez organisé en gérant plusieurs objectifs tout au long de l’acte 2.
Remarque importante : d’ici le 41e jour, le soleil commencera à progresser, intensifiant son rayonnement. Planifiez judicieusement vos actions pour faire face à cette menace imminente.
La Grande Anomalie

Tout d’abord, sortez du sas et inspectez attentivement l’anomalie. Ensuite, retournez à la base et discutez avec votre équipage de ses réactions face à ce nouvel obstacle imposant, en particulier avec le scientifique.
Comme personne n’est actuellement assigné à des tâches, prenez le temps de déléguer les responsabilités. Bien que les avant-postes miniers ne soient pas encore opérationnels, privilégiez la recherche et la fabrication d’éléments essentiels, comme les filtres antiradiations, pour assurer votre survie.

Le scientifique proposera de grimper au sommet du canyon pour déployer un capteur de gravité et obtenir des relevés détaillés de l’anomalie. Fabriquez ce capteur dans l’atelier pour 50 métaux et 20 minéraux, si les ressources le permettent.

Si vous manquez de matériaux, c’est le moment idéal pour reprendre l’exploitation de vos postes miniers. Juste à côté de votre base se trouve un gisement de métaux enrichis, idéal pour extraire des ressources raffinables. N’oubliez pas que ces zones minières sont radioactives.
L’exploration révélera de nouveaux sites miniers pour diverses ressources, comme auparavant. Utilisez les images fournies pour tracer votre chemin vers au moins un avant-poste pour chaque type de ressource. Si nécessaire, construisez-en davantage pour optimiser votre efficacité.
Une fois encore, les connexions entre ces avant-postes et la base doivent être établies grâce aux pylônes. Notez que les distances sont souvent supérieures à celles de l’acte 1, ce qui nécessite plusieurs groupes de pylônes pour une couverture efficace.

L’acte 2 introduit des anomalies plus agressives et dangereuses. Parmi les nouvelles menaces, on trouve des anomalies pulsées qui se dilatent et se contractent. Vous pouvez généralement les contourner en toute sécurité en synchronisant vos mouvements avec leurs pulsations. De leur côté, les anomalies temporelles vous ralentiront tout en accélérant tout le reste ; entrez dans ces anomalies, localisez leur noyau et neutralisez-le rapidement pour éliminer définitivement la menace.

Une fois vos ressources et le capteur de gravité construits, rendez-vous à la falaise désignée pour l’installer. Restez vigilant quant aux largages de marchandises en cours de route.

Soyez prudent avec les murs d’énergie, qui drainent l’énergie de votre combinaison au contact. Bien que traverser ces murs soit parfois indispensable, prévoyez un plan d’urgence pour recharger votre combinaison, comme des batteries de rechange.

Préparez-vous à une escalade intense tout au long de cet acte, et n’oubliez pas que certaines falaises nécessitent un crochet d’escalade amélioré pour y accéder. Privilégiez la recherche d’améliorations pour l’escalade et pensez à garder des batteries de rechange pour votre combinaison dans l’atelier pour vos explorations.

Une fois les données du capteur de gravité collectées, consultez le scientifique. Il vous recommandera de rechercher des tours de neutralisation pour stabiliser l’anomalie suffisamment longtemps pour un passage sûr. Commencez ces recherches immédiatement, car elles nécessitent 10 heures de travail.

Après les recherches, deux tours de neutralisation doivent être construites dans l’Atelier, chacune nécessitant 160 métaux et 160 minéraux. Préparez-vous à une exploitation minière intensive pour répondre à ces exigences ; il est crucial d’établir tous les avant-postes miniers nécessaires.
Même si des alters sont affectés à des tâches minières, pensez à miner vous-même pendant deux heures avant de reprendre vos tâches habituelles à 9 h. Chaque geste contribue à accélérer le processus de collecte des ressources.
Après avoir établi les tours, retournez voir le scientifique pour obtenir des instructions supplémentaires. Il vous informera que vous aurez besoin de quatre altères pour gérer les tours simultanément tout en lançant le capteur de gravité afin de contourner l’anomalie du mur de gravité.
Pour exécuter cette opération, vous devrez l’organiser manuellement via le menu « Affectations ».Une fois les quatre altérations en place, interagissez avec le capteur de gravité initialement installé.

Une brève cinématique se déroulera, mettant en scène une embuscade tendue par un traître jusque-là inattendu, marquant la conclusion de l’acte 2. Pourtant, beaucoup de choses se sont produites au cours de cet acte qui méritent une discussion plus approfondie ci-dessous.
Quelque chose que vous devriez savoir

Une situation désespérée se déroule à bord de la base : la brebis Molly est morte, et vous devez découvrir la cause de son décès. Le temps presse, alors rendez-vous immédiatement à la cuisine.

Après avoir consulté l’équipage, chargez le scientifique de procéder à une autopsie sur Molly via l’onglet Mission sous les options de recherche.
Alors que le chagrin se propage au sein de votre équipage, pensez à organiser une activité qui remonte le moral, comme une soirée cinéma en famille.
Les résultats de l’autopsie révéleront que le cerveau de Molly a muté, entraînant sa mort prématurée.Étant donné qu’elle a été clonée grâce au Rapidium, il est probable que vos alters rencontrent des problèmes similaires.

Le scientifique vous recommandera de fabriquer un scanner IRM pour l’infirmerie ; mettez-vous au travail immédiatement. La fabrication nécessite 100 métaux, 100 minéraux et environ six heures, mais ce temps peut être réduit de moitié si vous faites appel à un ouvrier.

Une fois l’IRM créée, apportez-la à l’infirmerie et collaborez avec le scientifique pour les examens d’équipe. Tous les patients subiront des examens, dont les résultats sont attendus le lendemain matin. Malheureusement, chaque alter présentera les effets de la mutation, ce qui nécessite une solution urgente.
Attendez une occasion propice pour discuter avec Lucas en salle de communication et, dès qu’il vous appelle, saisissez-la. Après un certain temps, Lucas vous rappellera, mais vous devrez attendre que Maxwell vous propose un remède potentiel.
La valeur de la vie

Après vous avoir tenu en haleine, Maxwell finira par vous proposer une théorie. Il suggère que l’ordinateur quantique pourrait permettre la création d’un clone aveugle de Jan, baptisé Tabula Rasa. En éliminant ce clone, il serait possible d’obtenir un cerveau sain pour fabriquer un sérum salvateur pour vos alters. Ce projet est pour le moins controversé.
La mise en œuvre de cette stratégie nécessitera de contourner Ally Corp, ce qui soulève d’importantes questions éthiques. Le Scientifique approuve ce plan au nom du progrès scientifique et de la survie de l’entreprise.
La nouvelle du plan se répandra parmi vos alters, suscitant des discussions avec chacun sur ses sentiments face à cette solution moralement ambiguë. Allez-vous poursuivre l’idée de Maxwell ou rechercher d’autres avis pour explorer des solutions potentiellement meilleures ?
Option de guérison 1 – Un fil d’espoir

Si vous suivez la suggestion de Maxwell, vous avez des tâches immédiates à accomplir. Le scientifique doit trouver comment pirater l’ordinateur quantique pour générer Tabula Rasa, ce qui lui prendra environ 10 heures de travail ; lancez-le sans tarder.
Consultez Lena pour un deuxième avis ; cela ne fera pas obstacle au projet Tabula Rasa. Son implication pourrait enrichir votre processus décisionnel, sans pour autant vous engager dans un choix.
Une fois les recherches terminées, une réunion en cuisine vous permettra de valider votre choix avec l’ensemble de l’équipage. Vous pourrez ainsi cloner et récolter le cerveau de Tabula Rasa grâce à l’ordinateur quantique, et votre équipage acceptera d’exécuter le plan, sans tenir compte de ses propres sentiments.
Choisir cette option exclut la possibilité d’ajouter Tabula Rasa à votre équipage et peut vous empêcher d’obtenir certains trophées. Vous pouvez toujours revenir à une sauvegarde précédente et explorer les deux options pour une expérience plus complète.
Option de guérison 2 – Un deuxième avis

Vous pouvez également envisager de consulter Lena ou Ally Corp pour d’autres remèdes potentiels. Le botaniste vous implorera de l’autoriser à discuter d’alternatives avec Lena, espérant ainsi la convaincre de trouver une autre solution.
Vous devrez décider si vous souhaitez contacter Lena vous-même ou laisser le Botaniste initier la connexion. Quel que soit votre choix, soyez assuré que le Botaniste ne lui révélera pas sa véritable identité, même si la nouvelle concernant les alters finira inévitablement par faire surface.
Finalement, Lena prendra contact avec lui et lui proposera un plan. Répondez à son appel depuis la salle de communication ; elle propose un schéma pour un atelier d’implants cérébraux, susceptible de guérir les alters.

Il est important de discuter avec vos alters afin de connaître leur avis sur cette proposition. Comprendre leurs points de vue contribuera à la cohésion du processus décisionnel.

Préparez-vous à fabriquer des implants pour chaque autel. Si vous avez débloqué toutes les améliorations de Qubit et complété votre liste, vous devrez produire six implants au total. Chaque implant coûte 10 métaux, 30 minéraux et 20 rapidiums, et sa fabrication nécessite deux heures à l’atelier.

Notez que vous pouvez cloner Tabula Rasa et créer les implants avant de choisir la stratégie de Lena. Cette double décision vous permet d’ajouter un alter à votre escouade au début de l’acte 3, et d’intégrer Tabula Rasa à l’équipe.

Après avoir fabriqué tous les implants nécessaires, consultez le scientifique et passez à la tâche suivante. Communiquez votre décision aux alters, après quoi le scientifique lancera l’injection.
Lucas et Maxwell sont susceptibles d’exprimer leur déception face à votre choix.
L’horloge tourne

Quelle que soit la direction choisie, il est impératif d’ organiser une réunion en cuisine pour annoncer votre décision à l’équipage. En général, la plupart se conformeront à votre plan, à l’exception de l’ouvrier, qui refusera catégoriquement tout traitement, conscient que ce choix pourrait entraîner sa mort.

Après votre annonce, votre équipage peut se diviser en factions divergentes. Gardez à l’esprit que tout alter que vous avez contrarié pourrait choisir de partir avant la fin de l’acte. Analysez les résultats potentiels des deux voies pour prendre une décision éclairée en fonction des alliances que vous souhaitez maintenir.
Modifier |
Choisissez de tuer Tabula Rasa |
Choisissez d’accepter les implants cérébraux |
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Technicien |
Feuilles |
Feuilles |
Scientifique |
Séjours |
Séjours |
Raffineur |
Feuilles |
Séjours |
Mineur |
Séjours |
Feuilles |
Botaniste |
Feuilles |
Séjours |
Garde |
Feuilles |
Séjours |
Médecin |
Feuilles |
Séjours |
Rétrécir |
Séjours |
Feuilles |
Travailleur |
Séjours |
Feuilles |
Choisir un chemin moralement aligné peut non seulement sécuriser vos convictions, mais également optimiser le nombre d’alters restant fidèles à votre leadership.

Si vous choisissez l’implant cérébral et que l’ouvrier est à bord, attendez-vous à ce qu’il refuse catégoriquement le traitement, scellant ainsi son sort. Dans ce cas, vous pourriez choisir de refuser l’administration du traitement pendant son sommeil, libérant ainsi un emplacement d’alter pour un autre allié de votre choix. Sachez que le refus d’un alter est prévisible.
Jouez le rôle de cette décision cruciale comme bon vous semble, mais gardez à l’esprit les résultats potentiels pour garantir une équipe cohésive à l’approche de l’acte 3.

Vos alters offensés afficheront désormais des cadenas jaunes à côté de leur icône d’ATH, indiquant leur mécontentement face à vos choix. Vous ne pouvez pas y remédier, alors évitez de gaspiller vos efforts à essayer de les apaiser. Déléguez-leur des rôles moins importants, car leur engagement au travail pourrait s’affaiblir.
Acte 2 – Objectifs supplémentaires

Comme dans l’acte 1, votre équipe sollicitera de l’aide pour divers objectifs ou recherchera simplement un soutien émotionnel dans son voyage éprouvant à travers l’espace.
Même si certaines tâches peuvent paraître insignifiantes par rapport à l’acte précédent, s’engager dans d’autres tâches reste un effort utile visant à préserver le moral de l’équipage.
Un esprit sain et un corps sain

Vous serez peut-être surpris d’apprendre que le Raffineur est un véritable passionné de fitness. Si vous n’avez pas encore terminé cette tâche, il vous encouragera à concevoir et construire le module de Gymnase quand cela vous conviendra. Après avoir investi 70 métaux et 70 minéraux, rendez-lui visite au Gymnase pour observer ses progrès.
Cette mission ne sera pas terminée immédiatement ; le Raffineur reviendra quelques jours plus tard pour une affaire urgente. Il cherche à obtenir des éclaircissements sur le sort de son petit ami, Ben, décédé lors d’un accident du travail. Sa condition physique au gymnase s’est améliorée, mais son angoisse mentale demeure.

Lors de votre prochaine conversation avec Lucas, l’informer de la situation du Raffineur pourrait l’inciter à consulter les archives d’Ally Corp pour connaître le statut de Ben dans cette réalité alternative.Étonnamment, il semble que Ben soit bel et bien vivant ; cependant, Lucas met en garde contre toute révélation au Raffineur, car cela pourrait aggraver son état émotionnel.
Pour être franc, j’ai choisi de le dire au Raffineur, ce qui a déverrouillé la leçon de vie « Optimisme », donnant accès à de nouvelles options de dialogue.
Aussi bon qu’un festin

Si le Docteur est parmi vous, vous découvrirez rapidement qu’il est aussi un cuisinier hors pair. Lassé du régime alimentaire répétitif à bord de la base, il demandera la permission de préparer un repas spécial dans la cuisine. Pour ce faire, fournissez-lui trois aliments crus. Vous pouvez vous séparer de votre stock ou vous procurer rapidement des provisions fraîches dans la serre.
Après cela, le Docteur tentera de préparer un délicieux repas, mais provoquera inévitablement un accident qui fera exploser la cuisine. Munissez-vous d’un kit de réparation et réparez-le vous-même ou confiez cette tâche au Technicien.
Une fois réparé, « Festin » devient une option alimentaire disponible dans la cuisine, offrant un regain de moral garanti pour tous les alters, semblable à regarder un film ensemble.
Célébrez le festin avec une charmante cinématique montrant tout le monde savourant le ragoût du chasseur avant de conclure cette tâche en vous enregistrant auprès du Docteur.
Chacun compte

Lucas vous encouragera à nouveau à produire des arches de Rapidium supplémentaires. Pour accomplir cette tâche, vous devrez en fabriquer cinq au total, ce qui vous permettra de remporter un trophée en or.
Même si vous pouvez continuer à créer davantage d’arches après cet objectif, une production supplémentaire n’offre aucun trophée supplémentaire. Pensez à vous arrêter à cinq.
Moins c’est plus

Le Raffineur vous recontactera suite à un incident survenu à la Raffinerie, qui l’a laissé inconscient à cause de fumées toxiques. Une vive dispute éclate entre le Raffineur et le Scientifique concernant la sécurité de l’extraction de métaux enrichis radioactifs. Dans ce débat, soutenez le Raffineur ; il a besoin de cette confirmation pour apaiser son anxiété sans trop contrarier le Scientifique.
Les prochaines étapes consistent à éliminer tous les métaux enrichis en stock et à promettre de cesser les activités minières pendant cinq jours consécutifs.
Une fois ces tâches terminées, contactez le raffineur, qui devrait être plus serein et pouvoir reprendre ses activités d’extraction et de raffinage. Cette étape est cruciale, car elle correspond à ses responsabilités.
Temps de concentration

Cet objectif est assez simple, car le scientifique exprimera son intérêt à refaire une grande partie de ses recherches passées pour laisser un héritage dans cet univers.
Pour l’aider, vous devrez sélectionner ce sujet dans l’onglet « Mission » et lui accorder 24 heures de travail pour ce projet. Bien que cet effort ne vous vaille pas de leçon de vie, le scientifique appréciera votre soutien pour préserver son héritage.
Un type particulier de substance

À un moment donné de l’acte 2, le psy vous demandera de l’aide concernant son approvisionnement en une plante spéciale, signalant son penchant pour un type particulier d’herbe.
Cette demande est simple à réaliser : cultivez la plante spéciale dans la serre, fabriquez le mélange dans l’atelier, puis combinez-les dans la cuisine pour préparer le thé.

Une fois cela accompli, contactez-le pour une conversation lointaine, qui débloquera la leçon de vie « Chill » qui améliore les options de dialogue futures.
Conseils pour l’acte 2

Ce segment des Alters présente des défis accrus en matière de navigation et d’exploration. Voici des stratégies efficaces pour assurer une navigation fluide tout en gérant votre équipe en constante évolution :
- Recherchez l’Aptitude Escalade Libre dès que possible : cette amélioration est essentielle. Une fois le Qubit Niveau III atteint, concentrez-vous sur l’Aptitude Escalade Libre. Elle vous permet d’escalader les murs sans utiliser l’énergie de votre combinaison, ce qui est particulièrement avantageux compte tenu du nombre de montées raides et de portes à énergie négative que vous rencontrerez.
- Explorez et définissez des points de déplacement rapide : Pendant les temps morts, en attendant des objets à collectionner ou des recherches, explorez les environs et établissez des pylônes de déplacement rapide. Cela simplifiera votre navigation lorsque vous devrez retourner à des lieux de quête spécifiques ultérieurement.
- Nettoyez soigneusement la carte : puisque vous ne reviendrez pas dans cette zone, profitez pleinement de votre temps : collectez des échantillons, découvrez les largages de cargaison et peaufinez la configuration de votre base avant de la lancer loin de la planète.
- Optimisez les emplacements miniers : chaque type de ressource possède plusieurs points de dépôt. Plutôt que de créer un avant-poste minier par ressource, créez-en plusieurs pour les matériaux essentiels, notamment les minéraux, afin d’optimiser votre collecte.
- Verrouillez vos sauvegardes : The Alters dispose d’un journal de sauvegarde exceptionnel, vous permettant de revenir à des moments antérieurs. Verrouillez vos sauvegardes cruciales pour revenir sur vos décisions clés et élaborer des stratégies de rejouabilité sans modifier définitivement votre accès au jeu.
Emplacements de chargement
Similaire à l’acte 1, cette phase comprend plusieurs largages de marchandises disséminés à travers le paysage. Les images fournies offrent un aperçu des emplacements exacts et des récompenses correspondantes.
Trouvez en priorité les puces endommagées, car elles peuvent être transformées en puces Qubit. Ces précieuses puces débloquent un emplacement d’alter supplémentaire et de nouveaux sujets de recherche dans l’ordinateur quantique. Récupérer les deux types de puces dans l’acte 2 augmentera votre niveau de Qubit au niveau IV maximal.
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