
Félicitations pour avoir atteint l’acte trois des Alters contre toute attente ! Même si vous avez surmonté de nombreux défis jusqu’à présent, vous n’avez pas encore terminé. Votre survie et vos compétences seront véritablement mises à l’épreuve dans cet acte crucial.
À la fin de l’acte deux, votre groupe d’alter s’est divisé en deux factions. Même si vous devrez un jour régler cette division, d’autres problèmes urgents se posent. En cette période de transition, préparez-vous pour un nouveau voyage, tandis que votre base se dirige vers la prochaine destination.
Une section unique appelée Interlude vous attend, avec l’une des séquences les plus psychédéliques du jeu. J’ai longuement joué cet acte pour m’assurer que vous êtes parfaitement préparé aux défis qui vous attendent. Découvrons ensemble ce qu’il faut accomplir pour enfin échapper à cette planète désolée.
Voyage 3

Quel que soit le remède choisi dans l’acte 2, vous vous réveillerez face au visage familier du Scientifique. Votre équipage est venu à votre secours, mais vous êtes pris dans une tempête, naviguant dans le chaos. Le Technicien a réquisitionné le véhicule TUR, vous laissant avec des alters problématiques à gérer.
Commencez par vous rendre dans la salle de communication et consulter vos messages. Leur contenu varie en fonction de vos décisions passées, mais mène généralement à des chemins similaires. N’oubliez pas de parler au scientifique et aux autres alters à bord pour évaluer leur état d’esprit, car vos options peuvent différer selon vos choix antérieurs.
C’est le moment idéal pour réparer les modules endommagés. L’artisanat étant interdit pendant les voyages, profitez-en pour exploiter au mieux vos kits de réparation.À ce stade, vous n’êtes pas pressé par le temps, ce qui vous permet de résoudre les problèmes à votre rythme.
Une fois terminé, connectez-vous au scientifique dans l’utérus pour accéder à l’ordinateur quantique. Cela vous permettra de mieux comprendre votre situation actuelle et la voie à suivre.
Interlude
Bienvenue dans l’unique Interlude, le seul du genre dans The Alters. Cette séquence est simple : suivez les chemins tout en observant les silhouettes et les objets qui défilent sur votre chemin.
Un personnage mystérieux appelé l’Étranger interrompra votre voyage par des conversations. Vos choix de dialogue importent peu, alors n’hésitez pas à jouer votre rôle comme bon vous semble.
À un moment donné, vous rencontrerez un cercle de capsules d’atterrissage contenant des membres d’équipage décédés ou gravement blessés. Il est crucial d’ interagir avec la capsule du capitaine d’origine pour poursuivre votre voyage, puis de discuter à nouveau avec l’Étranger avant d’interagir avec l’obélisque central, digne de 2001 : L’Odyssée de l’espace.

À votre réveil, discutez avec le Scientifique pour élaborer un plan de pistage léger, qui vous permettra, espérons-le, de localiser le véhicule TUR transportant le Technicien et l’équipage absent. Rendez-vous au Centre de commandement et interagissez avec l’écran comme si vous lanciez la base, marquant ainsi votre progression vers l’Acte 3.
Acte 3 – Objectifs principaux

Votre première étape consiste à contacter vos contacts restants sur Terre pour élaborer un plan d’extraction, en le marquant comme votre priorité principale.
Le chemin du retour

Votre contact vous demandera de construire une balise pour aider l’équipe de secours à vous localiser. Cette tâche nécessite 50 métaux et 50 minéraux. Si vous possédez déjà ces ressources, fabriquez-la immédiatement.

Si vous ne disposez pas des matériaux nécessaires, il est temps de vous aventurer dans le monde hostile de l’acte 3 et de reprendre vos activités minières. L’image ci-dessus détaille les cinq emplacements miniers disponibles, chacun correspondant à un type de ressource spécifique.
Contrairement à l’acte 2, l’acte 3 vous limite à une mine par ressource, simplifiant ainsi le processus d’extraction. Cependant, le tracé des pylônes peut s’avérer complexe en raison du terrain. Vous devrez peut-être positionner stratégiquement les pylônes sur des falaises, puis trouver des moyens créatifs de les relier aux voies terrestres.
Soyez attentif à un nouveau type d’anomalie dans cette zone, le Prisme. Bien qu’il ne soit pas radioactif, interagir avec lui est essentiel pour l’éliminer. Au début, vous serez impuissant. Parler ensuite au Scientifique révélera ses points faibles, généralement signalés par des orbes lumineux. Une fois ceux-ci détruits, le Prisme cessera de vous gêner.
Les anomalies prismatiques bloquent souvent l’accès aux ressources ; il est donc essentiel de les éliminer en priorité. Des anomalies régulières peuplent également l’Acte 3 et sont particulièrement agressives. Surveillez votre santé pour éviter toute exposition aux radiations et envisagez de développer un bouclier anti-anomalie pour une protection accrue.
Une fois la balise fabriquée, placez-la au point le plus éloigné de la base, sur une haute falaise surplombant l’océan. Activez-la, et vous découvrirez qu’elle est obstruée par un champ de force.
Contactez le scientifique pour explorer les solutions possibles et anticipez quelques appels téléphoniques en salle de communication avant de finaliser cet objectif.Répondez aux appels comme bon vous semble.
Les conséquences

Tout en accomplissant les tâches d’évasion, vous devriez également rechercher les altères rebelles pour renforcer votre équipage en vue de l’assaut final. Cherchez une étrange et grande souche d’arbre luisante, qui marque le repaire des rebelles, comme indiqué sur la carte ci-dessus.
En vous approchant de leur emplacement, préparez-vous à percer les rochers tombés sur votre chemin ; gardez donc des cartouches de forage supplémentaires à portée de main. Le Technicien, encore amer, pourrait refuser de revenir, mais vous pouvez fabriquer un colis de ravitaillement pour l’aider. Ce colis nécessite 120 métaux, 60 minéraux et 50 matières organiques ; rassemblez donc ces ressources pour le fabriquer.

Après avoir fabriqué le colis de ravitaillement, vous devez le rapporter personnellement au Technicien. Selon votre choix de remède, les résultats peuvent varier. Si vous avez choisi l’implant cérébral de Lena, une promesse de sécurité de sa part pourrait convaincre le Technicien et les rebelles de revenir à votre base.
Engagez la conversation avec Lena pour connaître son engagement et revenez informer le technicien de la bonne nouvelle afin de réussir sa réintégration au sein de l’équipage. Utilisez les nouvelles options de dialogue issues des leçons apprises pour poursuivre vos efforts.
Le jour le plus long
Si vous avez choisi le remède de récolte Tabula Rasa, attendez-vous à ce que le Technicien soit moins coopératif. Il pourrait vous demander de relier le pylône de son avant-poste à la base principale. Approchez-vous de l’emplacement à flanc de falaise indiqué sur les images précédentes et reliez-le au pylône le plus proche.
De plus, offrez des fournitures supplémentaires aux rebelles, ce qui nécessitera 120 métaux, 80 minéraux et 40 rapidium. Bien que cela ne garantisse pas le retour du Technicien, cela pourrait convaincre certains rebelles de rejoindre votre équipage, ce qui renforcera votre équipe pour les défis à venir.Évaluez attentivement les réactions des alters de retour, car leur moral pourrait nécessiter une attention particulière après leur passage parmi les rebelles.
Le ciel est la limite

Votre prochaine tâche consiste à enquêter sur le blocage de la balise qui bloque le signal de votre balise. Confiez cette tâche immédiatement au scientifique ; cela vous prendra environ 10 heures. Une fois les recherches terminées, communiquez avec lui pour lui dévoiler un plan permettant d’invoquer une mystérieuse structure tapie sous la surface de la planète.
Trois points sur la carte mettent en évidence les anomalies lumineuses nécessaires à la collecte de données, à l’instar des autres noyaux d’anomalies. Soyez prudent lorsque vous naviguez à travers des anomalies agressives pour atteindre ces emplacements.

Ensuite, chargez le scientifique de commencer les recherches sur le module Matérialiseur. Comme pour les tâches précédentes, cela prendra environ 10 heures. Une fois prêt, fabriquez le Dispositif de Fragmentation avec 50 métaux, 50 minéraux et 100 Rapidium.

Une fois ces préparatifs terminés, vous pouvez construire le module Matérialiseur ; assurez-vous d’avoir 20 métaux, 40 minéraux et 30 Rapidium prêts à l’emploi. Ce module vous sera d’une grande aide pour votre mission, alors ne le négligez pas.
Une fois terminé, engagez-vous avec le scientifique dans le module nouvellement construit pour une mise à jour ; il a conçu un plan pour nettoyer le champ de force dans le ciel, signalant la mission la plus périlleuse du jeu. Assurez-vous que les fournitures sont stockées, en particulier les batteries de combinaison et les boucliers d’anomalie, car les risques seront plus élevés que jamais.
Une fois prêt, rendez-vous à l’emplacement désigné sur la carte, de préférence le matin. Le jeu vous avertira de ce potentiel « point de non-retour » ; il est conseillé de sauvegarder au préalable pour éviter tout contretemps.

Une fois arrivé, appelez le Scientifique pour invoquer l’Arbre Interne et naviguez au milieu d’une musique intense et de scénarios captivants. Le chemin vers le sommet est linéaire ; vous grimperez et rencontrerez des anomalies qui entraveront votre progression. Il vous suffira d’éliminer toutes les menaces qui se dresseront sur votre chemin.

Au sommet, vous rencontrerez un prisme massif entouré d’anomalies agressives. Détruisez-le pour éliminer toutes les anomalies et déployer le dispositif de fragmentation sous la structure tourbillonnante au centre de l’arène.
Une fois activé, échappez-vous rapidement lorsque l’arbre s’effondre, en suivant une invite pour descendre en toute sécurité. Vous réapparaîtrez dans le sas, où votre équipe vous attendra pour un toast de célébration.
Le lendemain matin, retrouvez votre équipe dans la cuisine. Vos choix de dialogue n’influenceront pas le résultat, alors n’hésitez pas à jouer votre rôle comme bon vous semble.
Préparatifs finaux

Le moment du départ est arrivé, accompagné de décisions importantes. Tout d’abord, retournez à la balise et allumez-la. Une fois le champ de force neutralisé, la balise devrait signaler l’équipe de secours.

Votre prochaine priorité est de demander au scientifique de rechercher le module Sarcophage de l’Arche, qui dissimule vos autels aux yeux de l’équipe de secours. Cette recherche durera quatre heures.
Vous aurez plusieurs choix concernant l’équipage de sauvetage et le pilotage du vaisseau. Il est conseillé de terminer toutes les tâches préparatoires, car elles offrent une certaine flexibilité lors de la séquence de sauvetage finale, améliorant ainsi vos options en fin de partie sans vous enfermer prématurément dans une fin.

Une fois les recherches terminées, construisez le module Sarcophage de l’Arche en utilisant 30 métaux et 40 Rapidium. Il occupe autant d’espace qu’une Arche en Rapidium classique. Si vous avez construit tous les autres modules, terminer le Sarcophage de l’Arche vous permettra également d’obtenir le trophée de Constructeur ultime.
La prise de contrôle
Décidez comment prendre les commandes du vaisseau de sauvetage une fois à bord. Malheureusement, aucune option de modification du pilote n’était disponible. Une alternative consiste à rechercher le pilote automatique une fois que le scientifique aura terminé le projet du sarcophage de l’Arche ; cela prendra quatre heures, plus 10 métaux, 10 minéraux et 20 matières organiques à fabriquer dans l’atelier.

Lucas vous contactera et vous proposera de piloter le vaisseau, à condition que vous lui fournissiez un RAT (émetteur d’accès à distance).Cet appareil peut être fabriqué avec 10 métaux et 30 minéraux, ce qui élargit vos options pour la séquence finale.
L’équipe de sauvetage

Ensuite, élaborez votre stratégie pour gérer l’équipe de secours armée prête à vous ramener chez vous. L’approche la plus douce consiste à les neutraliser avec du gaz soporifique pendant le trajet ; pour ce faire, le scientifique doit rechercher l’amélioration du masque de combinaison.
Cette étape prend également quatre heures et nécessite la réalisation des recherches sur le sarcophage de l’Arche. Une fois terminée, fabriquez le masque avec 30 métaux, 30 minéraux et 20 matières organiques.

Vous devrez également créer du gaz soporifique, disponible dans l’Atelier contre 10 minéraux et 120 matières organiques. Si vous préférez une solution plus explosive, vous pouvez également créer quatre charges explosives à déployer dans différentes salles de la base : le sas, le centre de commandement, les machines et l’ordinateur quantique.
Avant d’appeler l’équipe de secours au centre de commandement, pensez à vous reposer une journée pour vous assurer d’avoir un fichier de sauvegarde prêt à expérimenter différentes fins si vous le souhaitez.

Tandis que vos alters se préparent au sommeil cryogénique dans le sarcophage de l’Arche, prenez un moment pour leur dire au revoir. Recevez un dernier appel de votre supérieur avant de vous lancer dans la scène finale des Alters.
Le retour de Jan Dolski – Décisions finales

Avant de sortir pour rejoindre l’équipe de secours, interagissez avec le sas pour lancer la scène finale. Vous pourrez jouer les premiers rôles et découvrir les soldats qui relèvent des données étranges provenant des arches Rapidium.
La façon dont vous gérerez ce scénario déterminera le sort de vos alters. Assurez-vous d’utiliser toutes les options de dialogue inspirées par votre expérience pour détourner les soupçons sur vos véritables motivations.
Dans cette phase, vous devez décider d’utiliser du gaz soporifique, de déclencher des explosifs ou de rester passif. Ces choix déterminent le dénouement final ; il n’y a pas de conclusion totalement heureuse, mais des résultats divers.
Pour offrir une nouvelle chance à vos alters, choisissez le gaz somnifère ou l’explosif.Évitez de rester inactif, car cela les conduirait à être livrés à Ally Corp.

Après un bref épilogue, le générique de fin défilera.À ce stade, demandez-vous si vous êtes satisfait de la fin ou si vous souhaitez revivre votre dernier jour pour des résultats alternatifs.
Acte 3 – Objectifs supplémentaires

Comme pour les actes précédents, l’acte 3 présente plusieurs objectifs secondaires qui, bien que non essentiels à la survie, enrichissent les récits des personnages et peuvent débloquer des trophées et des réalisations.
Si vous souhaitez vous concentrer sur une seule quête secondaire, privilégiez Le sens de la vie, qui conclut l’histoire du scientifique, révélant souvent plus d’intrigues que les fins principales.
Moral bas

Le moral de vos alters peut chuter, surtout après une division de faction, ce qui rend l’ objectif secondaire « Moraal bas » crucial. Tout au long de l’acte 3, surveillez et atténuez ce moral bas, sous peine de graves conséquences.
Concentrez-vous sur la recherche des alters les plus mécontents et discutez avec eux pour cerner leurs problèmes. Par exemple, j’ai découvert que le scientifique était mécontent de l’exposition constante aux radiations due à l’absence de filtres dans la base. Ajustez ces petits détails pour améliorer le moral général.
Envisagez des méthodes pour remonter le moral : éliminez les problèmes urgents, limitez vos heures de travail et organisez des activités ludiques comme des soirées cinéma ou des jeux comme le beer pong. Vos efforts peuvent éviter de graves répercussions s’ils sont traités à temps.
Imaginez Sisyphe heureux
Le Docteur regrette son ancien tatouage de Sisyphe. Vous pouvez l’aider à en obtenir un nouveau.
Pour commencer, renseignez-vous sur les talents artistiques de chacun, puis proposez une alternative appropriée pour concevoir le tatouage après avoir fait un rapport au médecin.

Ensuite, la Machine à Tatouer est disponible à l’Atelier. Fabriquez-la avec 5 métaux et 10 minéraux, puis utilisez-la à l’Infirmerie. Le point culminant sera une cinématique captivante et un trophée pour avoir terminé l’histoire du Docteur.
Sauver Ben

Le Raffineur s’inquiète du sort de son partenaire, Ben, craignant que le même accident ne lui coûte à nouveau la vie. Cet objectif n’est envisageable que si vous choisissez les implants cérébraux de Lena comme remède.

Consultez Lena pour savoir si elle peut informer Ben des dangers imminents sur son lieu de travail. Après quelques hésitations, elle pourrait accepter et le contacter directement pour l’avertir.
Lorsque vous annoncez au Raffineur que son partenaire a été sauvé, vous remportez un trophée pour avoir conclu cette histoire. Cependant, si vous avez opté pour la méthode Tabula Rasa, le sort de Ben sera malheureusement moins heureux.
Le sens de la vie

Lors des derniers préparatifs, le scientifique sollicitera votre accord pour une expédition nécessitant des polymères pour l’exploration. Acceptez la demande, puis fabriquez les polymères dans la Raffinerie pour un coût de 20 minéraux et 20 matières organiques.
Après les recherches nécessaires pour le sarcophage de l’Arche, le pilote automatique ou l’amélioration du masque de combinaison, fournissez-lui les polymères nécessaires pour lui permettre de se lancer dans son aventure scientifique. Accordez-lui une journée entière pour cette aventure.
À son retour, le scientifique partagera son extraordinaire découverte et l’inscrira sur votre carte pour que vous puissiez l’explorer. Suivez le chemin qui traverse le pont qu’il a quitté et découvrez une oasis d’une beauté incomparable, préservée des radiations.
Après avoir reçu un appel du Scientifique, retournez le voir pour une décision déchirante : le laisser rester et explorer l’oasis. Même si c’est un peu doux-amer, il est sage de contribuer à son importante enquête. Lorsque vous vous sentirez prêt, dans les trois jours qui suivent, informez-le qu’il peut partir. Cet acte final vous permettra de remporter un autre trophée pour avoir accompli le voyage d’un alter.
Conseils pour l’acte 3

L’acte 3 présente de nombreux défis et complexités, rendant la gestion efficace des ressources primordiale pour votre survie.
- Automatisez vos avant-postes : Investir dans des avant-postes automatisés est une décision stratégique. Ces stations minières fonctionnent de manière autonome, libérant les autels qui leur sont assignés pour d’autres tâches. Dans l’acte 3, j’ai largement utilisé les avant-postes automatisés, ce qui a considérablement amélioré mon efficacité opérationnelle.
- Préparez-vous aux orages magnétiques : les orages sont fréquents dans cet acte ; il est donc essentiel de constituer des stocks de kits de réparation. J’ai réussi à conserver environ huit kits en réserve. Il est également conseillé d’améliorer vos défenses avec des modules de répulseur de radiations et de rechercher des boucliers anti-radiations.
- Privilégiez la sécurisation des rebelles : un engagement précoce avec les rebelles facilitera la collecte de ressources et augmentera la taille de votre équipage pour atteindre les objectifs finaux. J’ai affronté l’acte 3 seul pendant un bon bout de temps ; ne répétez pas mes erreurs !
- Gardez vos options ouvertes : comme indiqué précédemment, assurez-vous que toutes les fins possibles sont viables en préparant les deux séquences.Évitez tout blocage en épargnant avant le dernier jour, ce qui vous permettra de faire preuve de souplesse dans vos résolutions.
Emplacements de chargement
Bien que la cargaison de l’acte 3 soit moins critique puisque les puces endommagées ont été prises en compte à partir de l’acte 2, la découverte de nouveaux objets, tels que des films ou des effets personnels, peut améliorer le moral de votre équipage.
Chaque emplacement indiqué correspond à un butin spécifique. Bonne chasse !
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