
Démêler la paranoïa de Glarthir dans Oblivion Remastered
Dans Oblivion Remastered, les joueurs rencontrent Glarthir, un Bosmer connu pour son comportement excentrique. En parcourant les rues enchanteresses de Skingrad, il vous fera une proposition intrigante : retrouvez-le derrière la Grande Chapelle de Julianos à minuit pour une discussion confidentielle qui promet d’être enrichissante.
En vous plongeant dans la peau de ce personnage fantaisiste, vous découvrirez que ses particularités sont bien connues des habitants, qui le tolèrent souvent. Cependant, ces dernières semaines, la paranoïa de Glarthir a atteint des niveaux alarmants, suscitant l’inquiétude de la population.

Pour l’aider, rendez-vous au temple près du château, au sud-est de Skingrad, après la tombée de la nuit. Là, Glarthir vous révélera sa situation troublante : il croit que des espions traquent ses moindres faits et gestes et complotent contre lui.
Si vous acceptez de l’aider à découvrir la vérité derrière ses inquiétudes, Glarthir vous demandera d’attendre devant sa maison le lendemain matin à 6 heures pour suivre son premier suspect, Bernadette Peneles.
Ne vous inquiétez pas pour la discrétion : l’insistance de Glarthir à rester invisible est exagérée. La quête serait bien plus fastidieuse si une prudence constante était requise. Il est intéressant de noter que vous pouvez ignorer la partie suivante en attendant simplement 24 heures, et l’histoire se déroulera quoi qu’il arrive.
S’engager dans la quête de la paranoïa
La résidence de Glarthir est idéalement située près de l’auberge des Deux Sœurs, ce qui en fait l’endroit idéal pour patienter jusqu’à l’heure prévue.À 6 heures précises, Bernadette quitte sa maison pour commencer sa journée au vignoble, flânant dans la rue jusqu’à sa destination.
Durant votre surveillance, vous rencontrerez probablement Dion, le capitaine de la Garde Skingrad. Cette rencontre pourrait susciter des questions sur vos intentions envers Glarthir. Quelle que soit votre réponse, il vous conseillera de ne pas vous impliquer trop profondément dans les affaires de Glarthir. Si vous partagez des détails sur la prétendue conspiration, Dion s’inquiétera de la fragilité mentale de Glarthir et vous exhortera à signaler tout comportement inquiétant.
Gardez à l’esprit l’avertissement de Dion lorsque vous reprenez la piste de Bernadette.

Au début, Bernadette s’arrête à la Grande Chapelle pendant environ une heure avant de traverser les remparts de la ville pour travailler dans la vigne jusqu’au soir. Une fois que vous avez attendu minuit pour rapporter vos découvertes, il est clair qu’elle n’a aucune mauvaise intention envers Glarthir. Vous pouvez l’informer de son innocence, mais cela n’a pas beaucoup d’impact sur l’issue de la quête ( dénoncer son espionnage vous rapporte 200 pièces d’or, mais dire la vérité n’en rapporte que 150 ).
Quel que soit votre choix, Glarthir vous récompense avec un minimum de 150 pièces d’or et vous demande d’enquêter sur votre prochain suspect : Toutius Sextius.
Retournez à votre point de vue et attendez devant la résidence de Sextius jusqu’à son départ le lendemain matin. Contrairement à la travailleuse Bernadette, Toutius est un lève-tard, ne sortant qu’après 9 heures.

Toutius se dirige vers l’est depuis sa demeure et passe sa journée au château, bien loin de la vue de Glarthir. Lorsque vous reviendrez lui faire part de vos découvertes à minuit, vous pourrez à nouveau apaiser ses craintes ou continuer à apaiser sa paranoïa en échange d’une récompense légèrement plus importante.
Après votre prochain rapport, il vous envoie à la poursuite d’une dernière cible : Davide Surilie, un vigneron local qu’il soupçonne d’être le chef de sa conspiration imaginaire. Davide quitte son domicile tôt chaque jour, généralement à 7 h, pour se rendre au vignoble où il travaille aux côtés de Bernadette jusqu’au soir.
Décider du sort de Glarthir dans la quête de la paranoïa
Après avoir entendu les déductions erronées de Glarthir concernant Bernadette et Toutius, il est sage d’être prudent avant d’évoquer la non-implication de Davide.Si vous persistez à affirmer que Surilie n’espionne pas, Glarthir pourrait réagir violemment et vous attaquer, vous forçant à vous défendre.
Pour franchir ce seuil avec succès, il est préférable de céder momentanément aux fantasmes de Glarthir en prétendant que Surilie l’espionne bel et bien. Son plaisir face à cette « révélation » déclenche l’escalade dont Dion vous avait averti.
En proie à ses délires, Glarthir vous remet un message vous ordonnant d’assassiner celui que vous accusez, avec une généreuse récompense de 1 000 pièces d’or. Cette prime alléchante peut séduire les personnages les plus malfaisants, mais elle pose un dilemme moral aux personnes vertueuses.

Heureusement, vous pouvez refuser respectueusement la demande d’assassinat tout en respectant les instructions tordues de Glarthir. Vous avez maintenant le choix de présenter cette preuve accablante à Dion, le capitaine de la garde, ou à Davide Surilie. Chaque choix mène à des confrontations différentes avec Glarthir, préparant le terrain pour des conséquences captivantes.

Après ces événements, parler à Glarthir vous récompensera avec une clé de sa maison, où une cache d’or alléchante vous attend dans un panier à côté des escaliers du rez-de-chaussée.
Si vous choisissez de poursuivre vos coups, vous pouvez éliminer discrètement vos cibles en fonction de leurs routines connues et faire un rapport à Glarthir après l’acte, le laissant brièvement soulagé de ses fardeaux paranoïaques…jusqu’à ce que la prochaine pensée troublante surgisse.
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