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Carte et carte complètes de la province de Grinmeer de Wartales Guide des emplacements

Carte et carte complètes de la province de Grinmeer de Wartales Guide des emplacements

Wartales a volé le cœur de nombreux fans de PC RPG grâce à son solide mélange de combats en équipe au tour par tour et d’un scénario dur et réaliste qui s’adapte parfaitement à son cadre médiéval. Si vous vous dirigez vers la province de Grinmere, lisez la suite pour ma carte complète et mon guide des emplacements.

Si vous jouez en mode verrouillé par région, vous aurez parcouru Tiltren, les terres voisines de Vertruse et Artes, puis Ludern, ravagé par la peste. Mais de plus grands défis nous attendent, à commencer juste à l’est de la province de Vertruse.

Cartes complètes et détaillées de la province de Grinmeer – Wartales

Vous trouverez ci-dessous une carte de la province de Grinmeer, avec tous les emplacements marqués avec leurs descriptions. Vous entrerez via le poste frontière de Gosenberg à la limite est de la province de Vertruse et pourrez voyager à la fois vers l’est et le nord, bien que la zone soit autonome avec côte tout autour.

La région contient également une immense ville à explorer avec des groupes de bandits qui semblent revenir sans cesse, peu importe le nombre de fois que je les élimine, ce qui est au moins bon pour l’XP que vous souhaiterez avoir principalement des compagnons de niveau huit et plus ici.

Différences par rapport aux régions précédentes

Assurez-vous de vous diriger vers la Forteresse de la Fraternité immédiatement dès votre entrée dans la zone, car le le scénario fonctionne. différemment que dans les régions précédentes. Il n’y a qu’une seule grande histoire à suivre, et vous devrez interroger de nombreux habitants de la région pour aller au fond d’un mystère de meurtre.

Après la mise à jour de l’histoire de la Confrérie, de nombreux PNJ auront un Bouton de question au-dessus de leur boîte de dialogue. N’oubliez jamais de cliquer dessus, car il sera essentiel d’obtenir autant de preuves que possible. Cela dit, vous n’avez pas besoin d’être à 100 % pour terminer la quête du scénario Grinmeer (je l’ai terminée à 92 %).

Tous les sites de la province de Grinmeer

Image de Pro Game Guides

(Vous pouvez ouvrir l’image dans un nouvel onglet.)

Les 19 premiers emplacements répertoriés ci-dessous constituent ceux qui doivent se trouver au 19/19 sur la carte de la zone. Notez que les deux derniers ne seront accessibles que lorsque vous aurez atteint une certaine section de la quête du scénario Grinmeer et que vous n’aurez pas de marqueurs de carte permanents dans le jeu avant ou après. L’entrée 20 est la championne de la région. Comme dans les autres régions, il ne s’aggravera pas à distance lorsque vous l’approcherez et ne vous combattra que s’il est défié.

  1. Forteresse de la Fraternité : emplacement de la quête du scénario. Agit également de la même manière qu’un Terrain d’entraînement de la Fraternité d’autres régions, et propose donc des livres de compétences, des respecs et des améliorations d’armes légendaires.
  2. Grinmere Sawmill : lieu de quête de scénario, potentiellement avec une bataille (autres options disponibles).
  3. Belle ferme du gardien de cochons : la quête des spécimens de récompense commence ici. Trouvez le sanglier recherché en allant vers le nord-est le long de la route, en passant par le pont et en parlant au groupe sur la route juste au-delà. Renvoyez le cochon pour obtenir une Clé d’or.
  4. Prison de Grinmeer : il n’y a pas de recrutement ici, seulement une partie d’une quête de scénario que vous déclencherez ailleurs. Vous viendrez ici pour récupérer son seul prisonnier, Yorvenn, après avoir terminé la partie dans l’Église de l’Œil salvateur (M). Vous devez combattre les gardes pour le libérer, gagnant ainsi 160-180 Suspicion . Vous devez ensuite emmener Yorvenn à l’église (M). Notez que vous pouvez vous reposer dans l’église immédiatement après l’avoir déposé pour réduire les soupçons.
  5. Infestation de rats : lieu de quête autonome.
  6. Écuries Grinmeer : poneys à vendre, comme d’habitude, mais une fois que vous êtes victorieux dans l’arène de Hoevendorp (Q), vous pouvez retourner à Madeltruda ici pour accéder au Spécialisation barbare (pour les porteurs de hache).
  7. Camp des traqueurs : la chasse à Grinmere commence ici, ainsi que le magasin habituel qui n’accepte que les crocs en parfait état.
  8. Antre des bandits : une bataille très difficile. Battez les ajouts potentiels à proximité pour le rendre gérable, mais cela reste l’une des batailles les plus difficiles de la région. Une fois terminé, vous obtenez une carte qui vous permet d’accéder à l’ambassade d’Alazarian (P) depuis un point de fouille près de la Tour de l’Aube (15).
  9. Tombeau de Grinmeer : c’est le plus grand tombeau à ce jour, avec 15 emplacements, mais il est relativement simple et ne comporte toujours que trois batailles. La seule partie délicate est un puzzle au sol. Attendez de trouver la solution plus tard dans la tombe, car il y a une image sur un mur< un i=7> (où vous rencontrez un historien) qui vous donne la réponse dont vous avez besoin. L’achèvement de la tombe et la recherche ultérieure des reliques vous permettront d’obtenir le Kris de Behedite (dague légendaire), ainsi qu’un ensemble de trois Codex.
  10. Hoevendorp Mine : la quête ici fonctionne comme une chasse dans la mesure où vous devez suivre une trace de sang. Examinez le sang sur le sol près de l’entrée à l’intérieur, puis retournez dehors et suivez le sentier jusqu’à la Tour de l’Aube (15) pour une bataille et la conclusion de la quête.
  11. Champ Rouste : Autre nouveauté, cet endroit dispose d’un marché alimentaire et de deux quêtes. Gagnez à l’arène de Bernna (L) pour accéder à la spécialisation Duelliste (pour les porteurs d’épée) de Jootold. La seconde fait partie de la quête du scénario et vous demande de gagner une partie de Rouste Ball. C’est un peu comme Blood Bowl – le football américain, mais en plus violent.
  12. Armeman Estate : vous obtiendrez ici une quête pour vaincre une meute de loups (niveau 9) que vous trouverez juste au nord, dans la grotte du Grand Growler (13).< /span>
  13. Great Growler Cave : une partie de la quête du scénario et l’emplacement de la quête du domaine Armeman (12).
  14. Infestation de rats : lieu de quête autonome.
  15. Tour de l’Aube : elle sera vide à moins que vous n’arriviez après avoir visité la mine (10) et que vous ayez suivi la piste de sang jusqu’ici. Si vous réussissez et gagnez la bataille, vous gagnerez davantage pour la quête de scénario. C’est également l’emplacement du tunnel qui vous permettra d’accéder à l’ambassade d’Alazarian (P), mais seulement une fois que vous aurez pris connaissance de son emplacement en vainquant le camp de bandits (8).
  16. Pêche de repos bien mérité : parlez à Diewagger, puis utilisez le lieu de pêche ici et effectuez les trois tentatives de pêche. Parlez-lui à nouveau pour terminer sa quête et obtenir la recette du brochet d’hydromel.
  17. Moulin à vent de Grinmeer : vous devrez gagner une bataille de bandits assez difficile pour libérer le site, mais un cadavre donne des informations sur Le Magnifique (B). Pendant une courte période (jusqu’à ce que vous retiriez le Magnifique dans le cadre de la quête du scénario), vous pouvez faire du commerce avec le navire.
  18. Cache des égouts : entrée d’égout sur la route entre l’église de l’Œil salvateur (M) et l’arène de Brenna (L) qui est indiquée sur la carte après avoir terminé la bataille des Jardins de Minuit ( C).
  19. Cache des égouts : entrée des égouts à l’extérieur de l’université de Gosenburg (D) indiquée sur la carte après avoir terminé la bataille des Jardins de Minuit (C).
  20. Fenris Dredd : champion de la province de Grinmeer. Il s’en prendra à votre unité la plus faible (HP la plus faible), alors éloignez-la de lui. En le battant, vous obtiendrez l’arme légendaire, libérateur (arme d’hast).
  21. Porte du sépulcre : elle n’apparaîtra sur votre carte qu’une fois que vous aurez entièrement traduit le Codex des marchands (depuis le tombeau de Vertruse). Une fois que vous l’avez fait, rendez-vous ici et utilisez les runes (uniques à chaque partie) comme code à saisir. C’est un donjon d’une seule pièce sans batailles. À l’intérieur, vous pouvez récupérer un accessoire de ceinture légendaire.

Tous les emplacements de la ville

Tous ces emplacements sur la carte se trouvent à l’intérieur des murs de la ville. Dans le sud-est de la région, pour une raison quelconque, bien qu’ils fassent partie de Grinmeer, ils ne font pas partie de la statistique des « lieux découverts » sur la carte du monde.

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