Activision démarre la saison 2 de MW3 Warzone en beauté. Les notes de mise à jour complètes ont été publiées et je ne pourrais pas être plus enthousiasmé par ce qui va arriver. Il existe de nombreux nouveaux contenus pour Warzone, Zombies ou Multijoueur, comme de nouveaux contrats d’éradication et le jeu classé WZ.
La saison 2 de MW3 Warzone nous offre enfin un jeu classé, une nouvelle ancienne carte et un nouveau Battle Pass
Call of Duty : Modern Warfare 3 Saison 2 est officiellement disponible à partir d’aujourd’hui, le 7 février à 12 h EST/9 h PST. Si vous pensiez que le jeu commençait à vieillir, la nouvelle saison 2 de MW3 nous ramène en première ligne. Un nouveau Battle Pass apporte de nouveaux skins d’opérateur, des plans d’armes et bien plus encore. De plus, les modes Warzone, Multijoueur et Zombies reçoivent tous des mises à jour.
L’un des ajouts majeurs est le jeu classé pour Warzone Resurgence avec des récompenses de classement uniques pour les joueurs. Dans la saison 2, nous pouvons également revisiter la carte Fortune’s Keep de retour dans Warzone. Si vous préférez vous en tenir aux modes de jeu multijoueurs traditionnels, vous allez également vous régaler. Le multijoueur voit l’ajout d’ une nouvelle carte 6v6, Stash House .
Les notes de mise à jour complètes de la saison 2 de MW3 Warzone détaillées
Nouveaux événements pour du butin cosmétique à durée limitée
- Chasse aux Hordes
- La chasse est lancée. Chaque semaine, traquez de nouveaux types de zombies en vedette.
- Année du Dragon en saison
- Commencez la nouvelle année lunaire en beauté avec cet événement Field Rep !
- Bootcamp Cryptid en saison
- Fait ou fiction? Prouvez votre puissance monstrueuse. (Chapeau en aluminium non inclus)
- The Walking Dead : craignez les vivants en saison
- Combat les morts et craint les vivants.
- Vortex : le royaume de Decay en saison
- Le Vortex est de retour et suinte du contact flétri de Decay.
- Dune : La règle du destin en saison
- Prenez le contrôle du trône du destin.
Mises à jour PC
- Ajout de la possibilité de fournir la fonctionnalité HDR10+ GAMING, qui définira automatiquement les graphiques du jeu en HDR pour les écrans HDR10+ GAMING. Cette fonctionnalité est désormais prise en charge sur les plates-formes PC utilisant une carte graphique NVIDIA (cartes graphiques et ordinateurs portables GeForce RTX et GeForce GTX 16 Series) via HDMI. Trouvez plus d’informations sur HDR10+ GAMING ici .
Carte de retour : Fortune’s Keep avec quelques modifications
- Fortune’s Keep : Nouveaux POI
- Bienvenue à Fortune’s Keep ! Comment l’île a-t-elle changé ?
- Ponts extensibles
- Trois ponts extensibles franchissant les brèches des routes tombées sont désormais présents.
- Ceux-ci ne sont pas portables, mais vous pouvez les étendre ou les rétracter sur une brèche dans la route en utilisant une petite console de commande, une de chaque côté du pont.
- Les commandes réagissent à plus qu’une interaction en mêlée, au cas où vous souhaiteriez activer le pont à distance.
- De plus, cette version mise à jour de Fortune’s Keep comprendra 11 points d’intérêt majeurs, détaillés ci-dessous.
- Donjon : Quai arrière et grottes (Côte Nord)
- La grandeur du donjon, avec ses somptueuses tapisseries, ses sols en mosaïque et sa salle du trône dorée, est en grande partie intacte. Regardez vers le nord pour découvrir des voies supplémentaires : avec l’arrivée des véhicules aquatiques, les falaises abruptes du nord situées sous le donjon ont été modifiées, ajoutant un quai arrière pour le déchargement des marchandises, ainsi qu’un monte-charge (équipé désormais de deux ascendants) permettant un déplacement rapide vers le haut. aux remparts. Sous les fondations du château se trouve un tunnel rocheux avec des ouvertures sur la mer, qui s’étend d’est en ouest, offrant tous un accès tactique vers et depuis le donjon.
- Terrasses : quais de pêche et sentiers de falaise (côte nord-ouest)
- Les remparts du côté ouest du donjon ont peut-être connu des jours meilleurs, mais leur disposition est toujours familière. Au nord, le long de la côte, découvrez une deuxième jetée abritant des bateaux de pêche et un magasin d’appâts. La zone au nord de Terraces a reçu d’autres modifications de construction, avec des ascendants, des escaliers supplémentaires longeant la falaise et de petites ouvertures de grottes et grottes à traverser. Cela s’étend au nord du cimetière le long de la côte jusqu’à la pointe nord du POI de la ville.
- Cimetière (côte nord-ouest)
- Les anciennes cryptes en pierre se dressent encore sur le petit plateau au-dessus de la ville. Vous voudrez peut-être miser sur une exploration approfondie de cet endroit sombre, notamment en raison des tunnels de connexion creusant vers l’épicentre de l’action !
- Ville : Lower (côte ouest)
- La ville côtière est toujours aussi densément peuplée que vous vous en souvenez, avec un vieux clocher de forteresse, des appartements et des magasins aux couleurs vives et une tourelle défendant la crique des attaquants marins. Au sommet du nouveau commissariat de police, du côté nord de la crique, se trouve un héliport, généralement un bon endroit pour localiser un hélicoptère léger pour les manœuvres aériennes.
- Ville : Haute (côte sud-ouest)
- Les premières preuves d’un événement sismique important qui aurait frappé l’île sont visibles dans le coin sud-est de la ville, où une fissure importante a traversé la terre, divisant une habitation en deux. Tactiquement, cela vous permet d’enquêter sur la fissure géante, menant à des opportunités de combat à plusieurs niveaux et à une entrée dans le cratère d’impact principal à l’est.
- Overlook : Restaurant (côte sud-ouest)
- À l’est d’Overlook (un plateau fortifié avec une ancienne habitation à plusieurs étages et le Salty’s Snack Bar qui y est attaché), sur un plateau légèrement plus bas surplombant la mer, se trouve la Trattoria Il Luna, un restaurant nouvellement construit à la place de la cabane et des tentes militaires. c’était ici. Le restaurant offre bien plus que de superbes vues sur le sud de l’île ; il y a un accès extérieur aux tunnels sous les falaises.
- Avant-poste de Konni (Baie, Côte Nord-Est)
- Autrefois un lieu rarement visité, l’ancien POI de la Baie donne désormais aux opérateurs leur premier indice sur la faction à l’origine de l’effondrement partiel de l’île. Le groupe Konni a établi ici un petit avant-poste, doté d’un garage de mécanique, de plusieurs petites salles de serveurs et de surveillance, ainsi que d’une grotte de stockage avec accès ascendant au périmètre est du donjon.
- Jetée (Camp, côte sud-est)
- Autrefois camp militaire avec des tentes et une petite tour de guet, d’importantes constructions ont depuis modifié la côte sud-est en une jetée et une salle de dégustation pour la cave adjacente, ainsi qu’une station-service Rohan Oil et un dépanneur.
- Phare (côte sud-est)
- Bien que Smuggler’s Cove ait subi des dégâts cataclysmiques, les fissures initialement alarmantes le long de l’extérieur du vieux phare n’ont pas encore renversé la structure.
- Domaine viticole (Est)
- Le château spécialisé dans les vins fins a connu des jours meilleurs, avec d’énormes problèmes structurels visibles dans l’ensemble des locaux. Cela comprend une fissure géante à travers la cour centrale, permettant un nouvel accès à la cave à vin désormais inondée. Peut-être que cette eau peut être évacuée ? L’ancienne chapelle, aujourd’hui utilisée comme entrepôt pour les vastes foudres de fermentation, a perdu sa tour, divisée en trois gros morceaux.
- Poste de garde (Centre)
- La véritable étendue des dégâts causés par une explosion souterraine apparemment colossale est plus visible lors de l’enquête sur le Keep Gatehouse au centre de la carte. Les remparts, les multiples tourelles, l’entrée voûtée et la barbacane (la tour défensive extérieure circulaire) ont subi des dommages importants, la barbacane elle-même s’enfonçant dans le sol instable en contrebas.
- Ground Zero (Grotte, Côte Sud)
- Des destructions presque sans précédent perpétrées par le groupe Konni ont effacé un point d’intérêt original de la carte. La Grotte est maintenant un cratère profond, avec des parties de l’île, y compris les routes principales et les bâtiments, toutes englouties ou tombées dans une vaste crevasse. L’épave qui en résulte devrait être explorée de toute urgence, car l’épicentre du cratère s’est révélé être un grand laboratoire Konni avec un réseau serpentant de couloirs, de chambres et de tunnels.
- Points d’interêts
- Donjon : Quai arrière et grottes (Côte Nord)
- Terrasses : quais de pêche et sentiers de falaise (côte nord-ouest)
- Cimetière (côte nord-ouest)
- Ville : Lower (côte ouest)
- Ville : Haute (côte sud-ouest)
- Overlook : Restaurant (côte sud-ouest)
- Avant-poste de Konni (Baie, Côte Nord-Est)
- Jetée (Camp, côte sud-est)
- Phare (côte sud-est)
- Domaine viticole (Est)
- Poste de garde (Centre)
- Ground Zero (Grotte, Côte Sud)
Warzone Resurgence : règles du jeu classé
- Le jeu classé Resurgence est lancé avec des restrictions et des ajustements de jeu initiaux.
- Le contenu restreint sera réévalué à chaque saison avec la possibilité de réintroduire du contenu après des correctifs ou des ajustements d’équilibrage.
- Nous surveillons constamment l’état du jeu et réagirons aux situations en direct au cas par cas.
- Lancement du matchmaking : pendant la période de lancement du jeu classé Resurgence, les restrictions du matchmaking par division de compétences seront assouplies, permettant aux joueurs qui grimpent dans des divisions de compétences supérieures plus rapidement que le reste de la population de trouver des matchs.
- Le matchmaking des divisions de compétences continuera à placer les joueurs de division de compétences élevées dans des matchs adaptés à leurs compétences. À mesure que de plus en plus de joueurs atteignent des divisions supérieures, nous commencerons à resserrer nos paramètres de matchmaking.
- Les fêtes prédéfinies sont toujours soumises aux restrictions SR des fêtes décrites. Veuillez trouver ces restrictions dans la section Fonctionnalités d’intégrité compétitive ci-dessous.
- Règles de match
- Carte
- Donjon de la Fortune
- Mode
- Réapparition
- Exigence de niveau de joueur
- Niveau 55
- Taille de l’équipe
- Trios
- Nombre maximum de joueurs
- 51 (17 équipes)
- Gameplay
- Ajustements des événements publics
- Les événements publics du jeu classé Resurgence se déroulent dans le même cercle à chaque match.
- Cercle 2 : abandon de chargement
- Cercle 3 : Vente de feu
- Cercle 4 : Réapprovisionner
- Les événements publics du jeu classé Resurgence se déroulent dans le même cercle à chaque match.
- Ajustements des événements publics
- Protection contre l’apparition
- Réduit à 2,5 secondes.
- Ajustements des armes
- Les tireurs d’élite n’abatront pas les joueurs d’un seul coup dans le jeu classé Resurgence.
- Les dégâts maximum de l’arme seront de 299.
- Les tireurs d’élite n’abatront pas les joueurs d’un seul coup dans le jeu classé Resurgence.
- Équipements de réapparition
- Les équipements distribués aux joueurs qui réapparaissent sont statiques et non aléatoires.
- Jeu classé Warzone : restrictions de résurgence
- Armes
- Mêlée
- Boucliers anti-émeute
- Lanceurs
- Tous
- Fusils de chasse
- KV Bordée
- Gardien MX
- Faneur
- Riveteuse
- Pièces jointes
- Munition
- Tir de serpent
- Le souffle du dragon
- Hautement explosif
- Munition
- Optique
- Tous les thermiques
- Sous le canon
- Comme Purificateur
- Torche de Corvus
- Action de déclenchement
- Maelström Double Déclencheur
- Mêlée
- Armes
- Avantages
- Yeux d’oiseau
- Support de plaque
- Gilet de communication
- Véhicules
- Tous les véhicules terrestres à tourelle
- Tous les véhicules aquatiques à tourelle
- Carte
Testez-vous contre vos pairs et suivez vos progrès avec un SR (Skill Rating) visible qui détermine votre place dans 8 divisions de compétences.
SR (évaluation des compétences) et divisions détaillées
- Tous les joueurs commencent notre première partie classée Warzone : saison compétitive Résurgence en Bronze I avec 0 SR.
- Les joueurs gagnent des SR en fonction de leurs performances en match, les SR étant attribués pour les éliminations, les passes décisives, les éliminations gagnées par les membres de l’équipe et pour avoir survécu aux autres équipes.
- Répartition : divisions et niveaux
- Les joueurs peuvent progresser dans huit divisions de compétences en atteignant les jalons SR :
- Bronze – Division de départ
- Argent – 900 SR
- Or – 2 100 SR
- Platine – 3 600 SR
- Diamant – 5 400 SR
- Pourpre – 7 500 SR
- Irisé – 10 000 SR
- Top 250 – 10 000+ SR
- Toutes les divisions, à l’exception d’Iridescent et du Top 250, ont 3 niveaux : niveau I, niveau II et niveau III. Grimpez dans les niveaux supérieurs à mesure que vous progressez dans chaque division.
- Montrez vos compétences : il est facile de voir dans quelle division se trouve quelqu’un dans Warzone Ranked Play : Resurgence. L’ensemble de votre icône de rang changera de couleur et de matériau en fonction de votre division de compétences actuelle. Votre niveau actuel est également affiché bien en évidence au centre de votre icône de classement.
- Les joueurs peuvent progresser dans huit divisions de compétences en atteignant les jalons SR :
- Répartition : Gagner du SR
- Tues et aides
- Les joueurs gagnent du SR au cours de chaque match à chaque fois qu’ils obtiennent une élimination ou une assistance, les éliminations et les assistances étant traitées de la même manière pour encourager le travail d’équipe entre les membres de l’équipe.
- Les joueurs reçoivent également des SR chaque fois qu’un coéquipier réussit un Kill, même s’ils n’ont pas contribué au Kill.
- Pour récompenser les éliminations à enjeux élevés et le travail d’équipe, le SR augmente au cours de chaque match en fonction du nombre d’équipes restantes en vie.
- 9 à 17 escouades restantes : +5 SR par élimination/assistance, +3 SR par élimination par coéquipier
- 4 à 8 escouades restantes : +7 SR par Kills/Assist, +5 SR par Kill par Squadmate
- 1 à 3 escouades restantes : +10 SR par Kills/Assist, +7 SR par Kill par Squadmate
- Placements finaux
- Les joueurs gagnent des SR en fonction de leur classement final à la fin du match.
- Top 12 : 20 RS
- Top 8 : 40 SR
- Top 5 : 60 SR
- Top 3 : 80 SR
- 1er : 100 SR
- Les joueurs verront ce SR ajouté tout au long du match. Atteignez le Top 12 et vous gagnerez 20 SR. Atteignez le Top 8 et vous verrez 20 SR supplémentaires pour un total de 40 SR.
- Les joueurs gagnent des SR en fonction de leur classement final à la fin du match.
- Suivi SR
- Les joueurs pourront voir et suivre les SR gagnés via les éliminations, les assistances, les éliminations sans assistance d’un coéquipier et les placements sur un tracker visible dans le jeu.
- Le SR Tracker sera visible lorsque vous êtes vivant ou que vous regardez un coéquipier et affichera toujours votre propre SR pour le match en cours.
- Si votre équipe est éliminée, le SR Tracker sera masqué lorsque vous observerez une escouade ennemie, et votre SR final gagné sera affiché dans le rapport après action.
- Répartition : défis saisonniers
- Les défis saisonniers sont un nouvel ajout au système Ranked Play SR qui permet aux joueurs de relever un nombre limité de défis chaque saison qui récompensent une grande quantité de SR.
- Les joueurs peuvent relever les défis ci-dessous une fois par saison.
- Premier kill ou assistance : +100 SR
- 10 kills ou passes décisives : +100 SR
- 25 kills ou passes décisives : +100 SR
- 50 kills ou passes décisives : +100 SR
- 100 Kills ou Assists : +100 SR
- Atteindre le Top 8 de l’équipe : +100 SR
- Atteindre le Top 5 de l’équipe : +100 SR
- Atteindre le Top 3 de l’équipe : +100 SR
- Gagner un match : +200 SR
- Ces défis SR saisonniers uniques sont destinés à augmenter les gains SR au début de la partie classée Warzone : saison de résurgence de chaque joueur.
- Répartition : frais de décès
- Les frais de décès sont un nouvel ajout au système SR pour garantir que chaque scénario de combat présente des enjeux élevés et que chaque vie a un sens dans Warzone Ranked Play: Resurgence.
- Les frais de décès commencent à Silver I, augmentent en -SR à chaque division et s’appliquent à chaque décès.
- Argent I-III : -2 SR par décès
- Or I-III : -3 SR par décès
- Platine I-III : -4 SR par décès
- Diamant I-III : -5 SR par décès
- Crimson I-III : -6 SR par décès
- Irisé et Top 250 : -7 SR par décès
- Les frais de décès ne s’échelonnent pas avec un SR >10 000+.
- Les concurrents ne peuvent pas perdre plus de SR que leurs frais de déploiement indiqués ci-dessous.
- Répartition : frais de déploiement
- Les frais de déploiement sont un système de jeu classé qui garantit que chaque division au-dessus de Silver a des attentes de performance croissantes qui doivent être dépassées pour progresser.
- Les frais de déploiement s’appliquent au début de chaque match à partir de Silver I, augmentant en -SR avec chaque division, et sont déduits du total SR actuel de chaque joueur.
- Bronze I-III : GRATUIT
- Argent I : -10 SR
- Argent II : -14 SR
- Argent III : -18 SR
- Or I : -23 SR
- Or II : – 28 SR
- Or III : -33 SR
- Platine I : -39 SR
- Platine II : -45 SR
- Platine III : -51 SR
- Diamant I : -58 SR
- Diamant II : -65 MR
- Diamant III : -72 MR
- Pourpre I : -80 SR
- Pourpre II : -90 SR
- Pourpre III : -100 SR
- Irisé et Top 250 : Commence à -110 SR à -280 SR
- Les frais de déploiement augmentent tous les 300 SR au-dessus de 10 000+ SR.
- Les joueurs doivent gagner ce montant de SR dans le jeu suivant s’ils souhaitent progresser vers la division ou le niveau de compétence suivant. À défaut de récupérer les frais de déploiement, les joueurs perdront des SR pour le match.
- Répartition : Recul des compétences de fin de saison
- À la fin de chaque saison, votre division de compétences et votre niveau de division de compétences détermineront où vous commencerez la saison suivante :
- Du bronze à Crimson I Les joueurs sont en retrait de trois (3) niveaux en dessous de celui où ils ont terminé la saison précédente.
- Exemple : Un joueur terminant la saison 1 en Gold III commencera la saison 2 en Silver III.
- Les joueurs Crimson II et supérieurs commenceront la saison 2 dans Diamond I.
- La position de départ la plus élevée de chaque saison est Diamant I.
- Du bronze à Crimson I Les joueurs sont en retrait de trois (3) niveaux en dessous de celui où ils ont terminé la saison précédente.
- À la fin de chaque saison, votre division de compétences et votre niveau de division de compétences détermineront où vous commencerez la saison suivante :
Top 250 Classement et Division
- La Top 250 Division revient, classant les 250 meilleurs joueurs du jeu classé au monde sur un classement en jeu que tous les joueurs peuvent consulter à partir du premier jour de chaque saison depuis le lobby du jeu classé Resurgence.
- Les joueurs se qualifieront pour le Top 250 et apparaîtront dans le classement dès qu’ils dépasseront 10 000 SR.
- Les 250 meilleurs joueurs avec le SR le plus élevé supérieur à 10 000 resteront sur le plateau et s’affronteront pour la 1ère place pour le reste de la saison.
- Droits de vantardise ultimes : en plus des nouveaux classements et récompenses saisonnières dans le jeu classé Warzone : Résurgence, le joueur n°1 de Résurgence classé recevra une carte de visite et un emblème uniques en leur genre à la fin de chaque saison.
Rangs
Le rang est distinct du SR et de la division de compétences du joueur. Le classement persiste au fil des saisons pour célébrer le parcours du joueur tout au long de sa carrière en partie classée.
- Répartition : rangs
- Tous les joueurs commencent au rang 1 et peuvent progresser jusqu’au rang 50.
- Les joueurs augmentent leur rang en gagnant des étoiles. Chaque match a la possibilité d’attribuer trois (3) étoiles en fonction du placement du match. Gagnez suffisamment d’étoiles pour atteindre le rang suivant.
- Étoiles attribuées par placement :
- Top 8 : 1 étoile
- Top 5 : 2 étoiles
- 1ère place : 3 étoiles
- Étoiles attribuées par placement :
Récompenses
Le jeu classé Resurgence rejoint le jeu classé multijoueur de Modern Warfare III pour offrir l’expérience Call of Duty compétitive la plus enrichissante jamais créée, avec une variété de récompenses précieuses disponibles pour les joueurs au lancement et saison après saison.
- Répartition : récompenses
- Les joueurs peuvent gagner des récompenses de trois manières :
- Récompenses de classement : disponibles au lancement et peuvent être gagnées au cours de n’importe quelle saison.
- Récompenses de saison : disponibles au début d’une saison et disponibles uniquement au cours de cette saison.
- Récompenses de fin de saison : récompenses attribuées après la fin de la saison et représentant soit votre division la plus élevée atteinte, soit un placement actif dans la division Top 250.
- Les joueurs peuvent gagner des récompenses de trois manières :
- Récompenses de classement
- Tous les 5 rangs, les joueurs progresseront dans leur icône de rang et débloqueront un ensemble de récompenses de rang :
- Rang 05 : Skin de véhicule et carte de visite « Sweat Buggy »
- Rang 10 : Emblème animé et carte de visite « On the Rise »
- Rang 15 : Autocollant d’arme et carte de visite « Carrying the Squad »
- Rang 20 : Charme d’arme et carte de visite « Joueur d’équipe »
- Rang 25 : Emblème animé et carte de visite « GOAT »
- Rang 30 : camouflage d’arme et carte de visite « WZ Ranked Play »
- Rang 35 : Autocollant d’arme et carte de visite « WTB Teammate »
- Rang 40 : Grand autocollant d’arme et carte de visite « Beamed »
- Rang 45 : Charme d’arme et carte de visite « Vous avez essayé »
- Rang 50 : skin d’opérateur « Vétéran classé WZ », emblème animé et carte de visite animée.
- Tous les 5 rangs, les joueurs progresseront dans leur icône de rang et débloqueront un ensemble de récompenses de rang :
- Récompenses de la saison 2
- En plus des récompenses de classement, chaque saison de jeu classé donnera aux joueurs la possibilité de gagner des récompenses exclusives à durée limitée.
- Tout au long de la saison 2, les joueurs peuvent gagner les récompenses suivantes :
- Défis de placement
- Terminez 25 fois dans le Top 8 : grand autocollant d’arme « fondu »
- Terminez 25 fois dans le Top 5 : plan SMG « Pro Issue Striker »
- Terminer 1er : Charme d’arme « Popped Off »
- Défis Tuer et Assister
- Obtenez 50 éliminations ou passes décisives : autocollant d’arme « Concurrent de la saison 2 du jeu classé WZ »
- Obtenez 250 éliminations ou passes décisives : écran de chargement ‘WZ Ranked Play Saison 2’
- Obtenez 1 000 éliminations ou passes décisives : camouflage d’arme « WZ Ranked Play Saison 2 Veteran »
- Défis de placement
- Récompenses de fin de saison
- À la fin de chaque saison, les joueurs recevront des récompenses de division de compétences qui représentent la division la plus élevée atteinte au cours de cette saison ou un placement actif dans la division Top 250.
- Récompenses de division de la saison 2
- Bronze : emblème « WZ Saison 2 Bronze »
- Argent : emblème « WZ Saison 2 Argent »
- Or : grand autocollant d’arme et emblème animé « WZ Season 2 Gold »
- Platine : grand autocollant d’arme et emblème animé « WZ Season 2 Platinum »
- Diamant : grand autocollant d’arme et emblème animé « WZ Season 2 Diamond »
- Crimson : grand autocollant d’arme et emblème animé ‘WZ Season 2 Crimson’
- Iridescent : grand autocollant d’arme et emblème animé « WZ Season 2 Iridescent »
- Top 250 : ‘WZ Saison 2 Top 250’ Grand autocollant d’arme, emblème animé et carte de visite animée
- Les joueurs doivent terminer dans la division Top 250 pour se qualifier pour ces récompenses.
- Opérateurs de division saisonniers
- Nouveau dans Modern Warfare III, les concurrents de Warzone Ranked Play: Resurgence peuvent également gagner l’ensemble de skins d’opérateur de division de compétences à utiliser avec les opérateurs masculins et féminins CDL 2024 des deux factions.
- Quel que soit l’endroit où vous jouez, MWIII ou Resurgence Classed Play, montrez votre division la plus élevée au-dessus de l’or.
- Une fois que les skins d’une division de compétences ont été débloqués, ils peuvent être utilisés de manière permanente dans les saisons suivantes de Modern Warfare III et Warzone.
- Or – Irisé : obtenez l’ensemble de skins d’opérateur « Concurrent Or », « Concurrent Platine », « Concurrent Diamant », « Concurrent Crimson » ou « Concurrent Iridescent » en fonction de votre division de compétence la plus élevée atteinte au cours de la saison.
- Top 250 : débloquez l’ensemble de skins d’opérateur « Top 250 des concurrents » en terminant une saison dans la division de compétences Top 250.
- Les joueurs doivent terminer dans la division Top 250 pour se qualifier pour ces récompenses.
- Première place du jeu classé
- Le joueur qui termine la saison 2 à la première place du classement Top 250 recevra une carte de visite et un emblème animés et uniques en leur genre pour le droit de se vanter ultimement de la saison 2.
Caractéristiques d’intégrité compétitive
- Rejoindre : les joueurs qui se déconnectent involontairement d’un match pourront se reconnecter au match dans les 4 minutes.
- Afin de maintenir l’intégrité compétitive du jeu classé, certains critères doivent être remplis pour pouvoir rejoindre un match :
- Les joueurs doivent avoir au moins 1 membre d’équipe restant.
- Il doit rester au moins 3 équipes dans le match.
- Les joueurs ne peuvent rejoindre le même match qu’une seule fois.
- Pour se protéger contre les abus, les joueurs peuvent voir leur capacité à rejoindre temporairement limitée s’ils se déconnectent à plusieurs reprises des matchs.
- Légendes :
- Lorsqu’un joueur se déconnecte, son opérateur restera en jeu et pourra être éliminé comme s’il jouait. Les joueurs qui ne rejoignent pas pendant le temps imparti verront leur opérateur complètement déconnecté.
- Lorsqu’un joueur déconnecté est éliminé, son chronomètre de résurgence fera un compte à rebours comme prévu mais il ne sera redéployé qu’une fois reconnecté.
- Les joueurs qui ont été éliminés pendant plus de 3 minutes et qui se déconnectent intentionnellement via « Quitter le match » ne se verront pas proposer la possibilité de rejoindre le match.
- Les joueurs qui se déconnectent alors qu’ils conduisent un véhicule seront éjectés du siège du conducteur.
- Afin de maintenir l’intégrité compétitive du jeu classé, certains critères doivent être remplis pour pouvoir rejoindre un match :
- Retrait d’équipe / Annulation de match : si vous perdez un coéquipier sélectionné avant le début du match, votre équipe sera ramenée dans le hall afin que vous ne commenciez pas le match en désavantage numérique. Si trop d’équipes se retirent avant le début du match, nous ramènerons tout le monde dans le hall pour trouver un meilleur match.
- Suspensions et pénalités : se déconnecter prématurément des matchs et ne pas revenir peut entraîner des pénalités SR et des suspensions de matchmaking. Les déconnexions répétées entraîneront des pénalités SR plus élevées et des suspensions plus longues.
- Remarque : les joueurs éliminés pendant plus de trois minutes peuvent se déconnecter du match via « Quitter le match » sans pénalité.
- Pardon SR : si un coéquipier sélectionné se déconnecte pendant une partie et ne revient pas, vous ne perdrez aucun SR pour le match. Vous pourrez toujours gagner des SR si vous parvenez à gagner plus que vos frais de déploiement. Cependant, le pardon SR ne s’applique pas si un membre du groupe quitte le match plus tôt.
- Protection contre la rétrogradation : chaque fois que vous êtes promu dans une nouvelle division, vous gagnerez 3 parties de protection contre la rétrogradation où vous ne perdrez aucun SR. Une fois ces parties terminées, si vous perdez suffisamment de SR là où vous seriez normalement rétrogradé, vous ne perdrez que suffisamment de SR pour atteindre le plancher de la Division SR (l’or serait de 2 100 SR par exemple) pour vous donner une chance supplémentaire avant. être rétrogradé.
- Restrictions du SR en groupe : pour garantir l’équité compétitive et l’équilibre des matchs dans les divisions de compétence supérieures, les joueurs de certaines divisions ne peuvent former un groupe qu’avec des joueurs autour de leur SR actuel. Le joueur avec la division de compétences la plus élevée du groupe détermine quelles restrictions SR du groupe sont utilisées :
- Bronze – Platine : peut faire la fête sans aucune restriction
- Diamant : peut faire la fête dans 2 divisions de compétences
- Irisé (y compris Top 250) et Crimson : peut faire la fête avec des joueurs d’une même division de compétences.
Caractéristiques supplémentaires
- Séries de victoires : remportez une partie classée pour gagner des flammes de séquence de victoire qui apparaissent derrière votre icône de classement dans le hall et dans le jeu. Prolongez votre séquence de victoires pour faire progresser les flammes. Les flammes de séquence de victoire expirent lorsque vous êtes éliminé ou après 72 heures sans jouer de match classé. Lancez-vous et la compétition saura que la chaleur arrive.
- Profil social : votre icône de classement et de division Warzone : Resurgence sera ajoutée à votre profil social partout où votre profil est affiché dans Modern Warfare III et Call of Duty : Warzone.
Calendrier de playlist détaillé
7-14 février
- Résurgence du jeu classé
- Donjon de la Fortune
- Trios
- Donjon de la Fortune
- Bataille royale
- Ourzikstan
- Solos, Duos, Trios, Quads
- Ourzikstan
- Réapparition
- Donjon de la Fortune
- Solos, Duos, Trios, Quads
- Donjon de la Fortune
- Pillage
- Ourzikstan
- Quads
- Ourzikstan
15-21 février
- Résurgence du jeu classé
- Donjon de la Fortune
- Trios
- Donjon de la Fortune
- Bataille royale
- Ourzikstan
- Solos, Duos, Trios, Quads
- Ourzikstan
- Réapparition
- Donjon de la Fortune
- Solos, Duos, Trios, Quads
- Vondel
- Quads
- Donjon de la Fortune
- Confinement
- Vondel
- Quads
- Vondel
Pour plus d’informations sur les playlists à venir, veuillez consulter le tableau dédié Warzone Trello .
Mises à jour générales
- Améliorations audio
- La saison 2 verra un effort continu pour améliorer l’audio du jeu basé sur les menaces, avec des améliorations notables, notamment :
- Ascendeurs
- La distance et le volume audibles ont augmenté.
- Parachute
- La distance et le volume audibles ont augmenté.
- Suppression des sons environnementaux qui pourraient être interprétés à tort comme des parachutes.
- Réduction de l’occlusion du parachute ennemi lors du tir avec une arme.
- Drone de redéploiement ennemi
- Les joueurs entendront désormais la voix prévue lorsque des ennemis atterriront à proximité après avoir utilisé un drone de redéploiement.
Mises à jour du gameplay – Nouvelles fonctionnalités
Tous les modes | Toutes les cartes
- Nouvel événement public
de Rogue Signal- Un événement public à l’échelle du match qui oppose les joueurs les uns aux autres pendant 90 secondes pour être les meilleurs dans une tâche spécifiée : collecter le plus d’argent, obtenir le plus de victimes, infliger le plus de dégâts ou ouvrir le plus de coffres à butin.
- Les trois meilleures équipes sont récompensées par de l’argent, de l’XP et l’emplacement d’une cache de récompense spéciale contenant une puissante arme miracle.
Résurgence | Toutes les cartes
- Série d’effacements d’équipe
- Ajout d’une nouvelle icône « Crâne et faucilles » à côté des équipes restantes, des joueurs, de vos éliminations et des joueurs qui vous surveillent.
- Cela représente le nombre d’effacements d’équipe que vous effectuez consécutivement dans un créneau de 90 secondes.
- Cette statistique est suivie par match et est ajoutée à vos statistiques principales avec votre record personnel.
- Une fusée blanche jaillit du dernier joueur ennemi tué après chaque séquence. Visible pendant une dizaine de secondes, celui-ci permet aux escouades rivales de repérer votre agression si elles sont observatrices.
- Affrontez d’autres équipes et réclamez des récompenses de carte de visite et d’emblème en jeu à mesure que vous atteignez les étapes de Squad Wipe tout au long de cette saison et des saisons à venir.
- Cette fonctionnalité est désactivée en partie classée.
Résurgence | Donjon de la Fortune
- Contrat d’éradication Nouveau contrat | En saison
- Enquêtez sur tout cadavre que vous trouvez, en suivant les traces d’un nid de zombies où se trouve une activité zombie localisée ; ils infestent l’île ! Détruisez les kystes et tous les HVT zombies avant la fin du contrat. Le type exact de HVT peut changer en fonction du temps et d’autres facteurs.
- Zombies Power-Ups Nouveaux mécanismes de puissance
- Points doubles : durée de 60 secondes. Double le pillage du butin au sol et des éliminations, et marque des événements dans Resurgence (qui contribuent aux chronomètres de réapparition des coéquipiers).
- Armure complète : buff instantané. Remplit entièrement vos emplacements d’armure actifs lors du ramassage.
- Max Ammo : buff instantané. Remplit entièrement les munitions pour toutes vos armes transportées lors du ramassage.
- Vente de feu : durée de 90 secondes. Réduit le prix de tous les articles de la boutique pendant une courte période.
- Frénésie de pillage : durée de 60 secondes. Ajoute des objets bonus aux caches, avec une très grande chance d’obtenir un objet commun bonus et une chance faible mais significative d’obtenir un objet légendaire supplémentaire.
- Zarkour : durée de 60 secondes. Augmente la vitesse de déplacement d’environ 10 %, avec un sprint tactique et un rechargement infinis pendant le sprint, et désactive les dégâts de chute.
- Vue des morts-vivants : durée de 45 secondes. Les opérateurs ou les ennemis IA dans le champ de vision sont surlignés en rouge et les coéquipiers amis sont en bleu. Les pas du tracker sont actifs.
Fonctionnalités ajustées
Tous les modes | Toutes les cartes
- Délai de régénération de la santé
- La vitesse à laquelle vous commencez à guérir après avoir subi des dégâts a été réduite à 6 secondes, au lieu de 7.
- Régénération de santé par seconde
- Régénération par seconde augmentée à 50, contre 40 auparavant.
- Butin au sol
- Les versions d’armes ont été mises à jour dans le butin au sol.
- Des armes plus récentes ont été ajoutées.
- Les armes existantes ont reçu des versions améliorées.
- Suppression de plusieurs armes de Modern Warfare 2 et celles qui sont venues ont déclenché par défaut un tir en rafale.
- Qualité de vie
des notifications de la carte tactique « Zone de danger »- Une icône a été ajoutée à la carte tactique pour afficher la « zone dangereuse » d’une frappe aérienne de précision entrante. Les joueurs dans cette zone risquent d’être endommagés.
- Rayon de la bannière de frappe aérienne de précision
- Parallèlement à ce qui précède, la distance à laquelle les joueurs voient la bannière d’avertissement existante pour une frappe aérienne de précision sur le HUD a augmenté.
- Qualité de vie
des notifications HUD du drone- Les joueurs verront désormais un petit contour rouge autour de leur mini-carte lorsqu’ils sont sous l’influence d’un drone ennemi afin de mieux comprendre quand ils peuvent être visibles, ou même poussés, par une équipe.
- Masque à gaz durable à équipement automatique, qualité de vie
- Les joueurs équiperont désormais automatiquement le masque à gaz durable par défaut sur le masque à gaz ordinaire.
- Les joueurs peuvent toujours équiper un masque à gaz ordinaire sur un objet durable équipé dans le sac à dos.
- Redéployer la qualité de vie de
Drone Ping- L’emplacement de l’icône ping du Redeploy Drone a été déplacé vers le bas de l’ascendeur pour améliorer la navigation du joueur.
- Le lieu du décès met en évidence la qualité de vie
- L’icône du crâne de mort du joueur apparaît lors du redéploiement et reste visible jusqu’à ce que le joueur ait atterri.
- Lorsque le joueur a atterri, l’icône de mort restera pendant 10 secondes supplémentaires si le joueur a atterri près de l’icône de mort.
- Grenade pillable Visibilité Qualité de vie
- Les marqueurs de chargement et les grenades fumigènes sont désormais plus faciles à repérer en tant que butin au sol : ils sont désormais à droite et légèrement surélevés par rapport au sol.
- Cela correspondra désormais au comportement des grenades de la Station d’achat déployable lorsqu’elles sont au sol.
- Qualité de vie
des Killstreaks rangés à équipement automatique- Les joueurs équiperont désormais automatiquement le prochain Killstreak disponible qui est rangé dans le sac à dos si aucun correspondant n’est trouvé.
- Qualité de vie
en direct Ping Fade- Pendant que les joueurs visent vers le bas, les pings ennemis en direct disparaîtront désormais.
- Qualité de vie
du pack d’avantages équipé de rangement- Les joueurs peuvent désormais ranger leur Perk Pack équipé.
Battle Royal – Ouzbékistan
- Acheter Station Shuffle
- Les emplacements des stations d’achat à travers l’Urzikstan ont été mis à jour pour actualiser la boucle de jeu et les scénarios de combat.
- Le nombre de stations d’achat disponibles reste inchangé.
- Équipements du Goulag
- Mise à jour des builds d’armes pour toutes les armes du goulag.
- Objets abandonnés
- Réduction de 30 % des chances qu’un radar portable et une mine de suppression apparaissent dans le butin au sol.
- La quête du champion
- La progression sera réinitialisée au lancement de la saison 2.
- Le temps de désamorçage a été réduit à 10 secondes au lieu de 15.
- La santé du Chopper a augmenté de 10%.
- L’ordre des éléments a changé : Béryllium, Tritium, Plutonium.
Résurgence | Toutes les cartes
- Jeton du Goulag
- Le jeton Goulag a été supprimé des tables de butin de Resurgence.
Tous les modes | Vondel
- Système de brouillard dynamique
- Le brouillard ne sera désormais présent que dans 8% des jeux, il était de 24%.
- Densité du butin
- Dans les POI plus petits ou plus denses, la densité du butin a diminué.
Armes
- Balancement au ralenti ADS
- Lorsqu’un joueur est dirigé vers le bas, le balancement inactif est actif. Cette mécanique décourage les joueurs de maintenir leur vision pendant une période prolongée avec un mouvement constant et subtil qui introduit une légère imprécision.
- Le balancement au ralenti de l’ADS démarre désormais peu de temps après le pointage vers le bas, plutôt qu’immédiatement, introduisant un retard dans la courbe de balancement qui est généralement de 5 ms mais varie selon l’arme.
- Remarque : les fusils de précision ne sont pas inclus dans ce changement.
- Après le délai initial, l’oscillation au ralenti de l’ADS augmente désormais progressivement sur une période de 3 secondes avant d’atteindre la vitesse maximale, plutôt que de commencer à pleine vitesse en visant vers le bas.
- Remarque : les fusils de précision ne sont pas inclus dans ce changement.
- Le balancement au ralenti de l’ADS commence désormais systématiquement à partir de la position du réticule hipfire du joueur, plutôt que le long de la courbe de balancement.
- Le balancement au ralenti de l’ADS démarre désormais peu de temps après le pointage vers le bas, plutôt qu’immédiatement, introduisant un retard dans la courbe de balancement qui est généralement de 5 ms mais varie selon l’arme.
- Lorsqu’un joueur est dirigé vers le bas, le balancement inactif est actif. Cette mécanique décourage les joueurs de maintenir leur vision pendant une période prolongée avec un mouvement constant et subtil qui introduit une légère imprécision.
- Balancement du réticule Hipfire
- La trajectoire des balles d’armes est représentée par la position du réticule hipfire sur l’écran du joueur. Auparavant, le réticule était influencé par la direction de l’arme, ce qui faisait s’écarter la direction de tir du centre de l’écran. Les changements d’aujourd’hui éliminent le compromis en matière de précision qui en résulte sans sacrifier le poids et la réactivité ajoutés par ce mouvement.
- Le réticule Hipfire ne se balancera plus depuis le centre de l’écran pendant que le joueur déplace ou fait pivoter la caméra.
- Remarque : Nous sommes conscients que certaines pièces jointes de stock peuvent réintroduire ce comportement. Ce n’est pas intentionnel et nous corrigerons ces artefacts dans les futures mises à jour du jeu.
- La trajectoire de la balle de l’arme est désormais véritablement alignée avec le réticule du tir hipfire, et donc avec le centre de l’écran du joueur.
- Le réticule Hipfire ne se balancera plus depuis le centre de l’écran pendant que le joueur déplace ou fait pivoter la caméra.
- La trajectoire des balles d’armes est représentée par la position du réticule hipfire sur l’écran du joueur. Auparavant, le réticule était influencé par la direction de l’arme, ce qui faisait s’écarter la direction de tir du centre de l’écran. Les changements d’aujourd’hui éliminent le compromis en matière de précision qui en résulte sans sacrifier le poids et la réactivité ajoutés par ce mouvement.
- Regarder vers l’avant
- Veuillez prendre le temps de vous adapter à ces changements et faites-nous savoir ce que vous ressentez. Nous continuerons de suivre vos commentaires afin de déterminer nos prochaines étapes en matière de visée et de mécanismes associés.
Nouvelles armes
- Fusil d’assaut BP50 (MWIII)
- Un bullpup modulaire chambré en 5.56. Éliminez la concurrence avec une cadence de tir élevée et une précision exceptionnelle pour dominer à moyenne et longue distance.
- Peut être acquis via Battle Pass Sector B7
- Pistolet-mitrailleur RAM-9 (MWIII)
- Plus maniable et agile que son homologue fusil d’assaut, ce bullpup SMG chambré en 9 mm est mortel à courte portée.
- Peut être acquis via Battle Pass Sector B6
- Fusil de combat Subverter SOA (MWIII) en saison
- Chambré en 7,62, ce fusil percutant domine à moyenne et longue portée grâce à une faible cadence de tir et un recul prévisible.
- Peut être acquis via le défi hebdomadaire
- Arme de mêlée Soulrender (MWIII) en saison
- Une lame de cérémonie capable de coupes tranchantes comme des rasoirs et d’actions de mêlée mortelles en combat rapproché.
Nouvelles pièces de rechange
- Kit JAK Tyrant 762
- Compatibilité : Arc long (fusil de précision)
- Ce kit de conversion de calibre remplace le récepteur et le chargeur pour accueillir des munitions 7,62 BLK pour une arme subsonique plus puissante.
- Peut être acquis via le défi hebdomadaire.
- COMME l’arracheur de membres
- Compatibilité : Underbarrel Attachment, plusieurs armes
- Inégalée pour créer un carnage rapproché, cette tronçonneuse sous le canon permet un travail rapide et compliqué à toute personne assez stupide pour se mettre en travers de votre chemin.
- Peut être acquis via le défi hebdomadaire.
- COMMENT Kit Maglift
- Compatibilité : Haymaker (Shotgun)
- Avec un nouveau déclencheur binaire et un magwell renforcé pour accueillir le très grand. 410 drum mag, ce kit est une machine à nettoyer les pièces.
- Peut être acquis via le défi hebdomadaire.
- Optique sans verre JAK
- Compatibilité : Attachement Optique, plusieurs armes
- Cette optique réflexe sans verre offre un point projeté et une technologie de stabilisation de pointe qui réduit le recul visuel lors du tir.
- Peut être acquis via le défi hebdomadaire.
- Kit JAK Outlaw-277 en saison
- Compatibilité : BAS-B (fusil de combat)
- Ce kit de conversion transforme le BAS-B en un fusil à levier, ralentissant la cadence de tir mais améliorant considérablement la précision pour une précision plus meurtrière.
- Peut être acquis via le défi hebdomadaire.
- Kit JAK Burnout en saison
- Compatibilité : Holger 26 (mitrailleuse légère)
- Donne au Holger 26 un mode de tir défavorable qui offre une cadence de tir considérablement augmentée, mais qui surchauffera et dilatera le canon, introduisant un recul accru au fil du temps.
- Peut être acquis via Battle Pass.
- Kit de scie arrière JAK en saison
- Compatibilité : Holger 556 (fusil d’assaut)
- Donne au Holger 556 un chargeur à tambour de grande capacité et un double canon côte à côte, permettant à l’arme de tirer deux balles à la fois.
- Peut être acquis via le défi hebdomadaire.
Ajustements des armes
Général
- Nous avons réduit le recul de toutes les armes lors de leur utilisation en Tac Stance.
- Un certain nombre d’améliorations ont été apportées aux armes de Modern Warfare II :
- Fusils d’assaut
- Augmentation de la vitesse de déplacement tout en visant vers le bas.
- Fusils de combat
- Augmentation de la vitesse de déplacement en visant vers le bas et en position accroupie.
- Fusils de tireur d’élite
- Augmentation de la vitesse de déplacement en visant vers le bas et en position accroupie.
- Mitrailleuses légères
- Augmentation de la vitesse de déplacement en visant vers le bas, en position accroupie et en mitraillant.
- Fusils de sniper
- Augmentation de la vitesse de déplacement en visant vers le bas, en position accroupie et en mitraillant.
- Fusils d’assaut
Fusils d’assaut
- RAM-7 (MWIII)
- Dégâts moyens réduits à 24, contre 28 auparavant.
- Dégâts minimum réduits à 22, au lieu de 25.
- MCW (MWIII)
- Augmentation du temps de visée vers le bas à 265 ms, contre 240 ms.
- Augmentation du temps de sprint pour tirer à 252 ms, contre 241 ms.
- Holger 556 (MWIII)
- Augmentation du temps de visée vers le bas à 270 ms, contre 260 ms.
- TR-76 Fantôme (MWII)
- Modificateur de dégâts par balle à la tête réduit à 1,25x, au lieu de 1,3x.
- Le modificateur de dégâts du haut du torse a été augmenté à 1,15x, au lieu de 1,05x.
- Le modificateur de dégâts aux bras et aux mains a été augmenté à 1,15x, contre 0,96x.
Fusils de combat
- BAS-B (MWIII)
- Dégâts maximum réduits à 30, au lieu de 35.
- Augmentation du temps de sprint pour tirer à 252 ms, contre 231 ms.
- Augmentation du temps de visée vers le bas à 270 ms, contre 260 ms.
- Augmentation de la propagation minimale du hipfire à 2,9 degrés/s, contre 2,3 degrés/s.
- MTZ-762 (MWIII)
- Le remplacement des dégâts semi-automatiques a été supprimé.
- L’arme inflige désormais les mêmes dégâts en semi-automatique qu’en automatique.
- Le remplacement des dégâts semi-automatiques a été supprimé.
- Sidewinder (MWIII)
- Augmentation de la vitesse des balles à 600 m/s, contre 540 m/s.
- Diminution significative du recul et du coup de pied du pistolet.
- Kit JAK Thunder LMG
- Augmentation du délai avant que la cadence de tir accélérée ne commence à diminuer à 500 ms, au lieu de 200 ms.
- Diminution du taux de décomposition accéléré du feu à 240 tr/min/s, contre 300 tr/min/s.
- Augmentation du contrôle du coup de pied du pistolet et du contrôle du recul de 35 %.
SMG
- HRM-9 (MWIII)
- Portée maximale des dégâts réduite à 12,9 m, contre 16,5 m auparavant.
- WSP-9 (MWIII)
- La portée maximale des dégâts a été augmentée à 18 m, contre 16,5 m.
- La portée des dégâts proches de la moyenne a été augmentée à 26,7 m, contre 22,9 m.
- Diminution du temps de visée vers le bas de 220 ms, contre 240 ms auparavant.
- Mère couveuse. 45 Trousse
- Diminution du temps de visée vers le bas à 241 ms, contre 270 ms.
- Diminution des pénalités de vitesse de déplacement de 50%.
Fusils de chasse
- Lockwood 680 (MWIII)
- Dégâts moyens réduits à 30, contre 44.
- Canon long et lourd Defender
- Augmentation de la pénalité du temps de sprint pour tirer à 30 %, contre 8 % auparavant.
- Hayeuse (MWIII)
- Souffle de dragon de calibre 12
- La portée maximale des dégâts a été réduite à 2,9 m, contre 3,5 m auparavant.
- La portée des dégâts proches du milieu a été réduite à 4,1 m, contre 4,8 m auparavant.
- Souffle de dragon de calibre 12
- Riveteuse (MWIII)
- Portée de dégâts proche de moyenne moyenne réduite à 5,5 m, contre 6,3 m auparavant.
- Incendiaire de calibre .410
- La portée maximale des dégâts a été réduite à 2,5, contre 3,0 m auparavant.
- La portée des dégâts proches du milieu a été réduite à 3,3, contre 3,8 m auparavant.
- Bryson 890 (MWII)
- Portée de dégâts moyenne réduite à 10,4 m, contre 13,2 m.
- KV Broadside (MWII)
- Diminution du temps de sprint pour tirer à 189 ms, contre 210 ms.
- Diminution du temps de visée vers le bas à 240 ms, contre 330 ms.
- Lockwood 300 (MWII)
- Souffle de dragon de calibre 12
- La portée maximale des dégâts a été réduite à 2,6 m, contre 3,3 m.
- La portée des dégâts proches de la moyenne a été réduite à 5,3 m, contre 7,1 m auparavant.
- Souffle de dragon de calibre 12
- Gardien MX (MWII)
- Souffle de dragon de calibre 12
- La portée maximale des dégâts a été réduite à 2,9 m, contre 3,5 m auparavant.
- La portée des dégâts proches de la moyenne a été réduite à 4,8 m, contre 5,5 m auparavant.
- Souffle de dragon de calibre 12
LMG
- Pulemyot 762 (MWIII)
- Kit Bullpup Annihilateur Jak
- Dégâts proches de la moyenne fixés à 32. Nouvelle variable
- Portée de dégâts proche du milieu fixée à 38,1 m. Nouvelle variable
- Dégâts minimum réduits à 30, au lieu de 34.
- Kit Bullpup Annihilateur Jak
- TAQ Évoluer (MWIII)
- Dégâts maximum augmentés à 34, contre 26.
- Portée maximale des dégâts réduite à 30,5 m, contre 45,8 m.
- Dégâts proches de la moyenne 29. Nouvelle variable
- Portée de dégâts proche de la moyenne 45,8 m. Nouvelle variable
- Les dégâts minimum ont été augmentés à 26, contre 20.
- Éradicateur TAQ (MWIII)
- Augmentation du temps de sprint pour tirer à 252 ms, contre 210 ms.
- Augmentation du temps de sprint pour tirer à 340 ms, contre 330 ms.
- 556 Icare (MWII)
- Diminution du temps de sprint pour tirer à 235 ms, contre 250 ms.
- RAAL MG (MWII)
- Diminution du temps de sprint pour tirer à 199 ms, contre 216 ms.
- Diminution du temps de visée vers le bas à 330 ms, contre 390 ms.
- RPK (MWII)
- Diminution du temps de visée vers le bas à 380 ms, contre 410 ms.
Fusils de tireur d’élite
- KVD Enforcer (MWIII)
- Diminution du multiplicateur de tir à la tête à 1,4x, contre 1,8x.
- Intercepteur MTZ (MWIII)
- Augmentation du temps de sprint pour tirer à 262 ms, contre 252 ms.
- Augmentation du temps de visée vers le bas à 280 ms, contre 265 ms.
- Diminution du multiplicateur de cou à 1,0x, contre 1,62x.
- MCW 6.8 (MWIII)
- Diminution du temps de visée vers le bas à 245 ms, contre 271 ms.
- Diminution de la propagation du hipfire au minimum à 4,1 deg/s, contre 5 deg/s.
- Diminution de la propagation maximale du hipfire à 10 deg/s, contre 12,1 deg/s.
- Diminution de la vitesse des balles à 930 m/s, contre 1 016 m/s.
- LM-S (MWII)
- Intensité réduite du balancement au ralenti de la visée vers le bas.
- Arbalète (MWII)
- Le multiplicateur de dégâts au cou a été augmenté à 3x, contre 1,2x.
- Les multiplicateurs de dégâts des membres inférieurs ont été augmentés à 1x, contre 0,9x.
Fusils de sniper
- Traqueur XRK (MWIII)
- Désormais, un tir atteint la tête dans la plage de dégâts maximale.
- La portée maximale des dégâts a été augmentée à 50,8 mètres.
- Arc long (MWIII)
- Dégâts minimum réduits à 73, contre 75 auparavant.
- Diminution du temps de visée vers le bas à 520 ms, contre 550 ms.
- Signal 50 (MWII)
- Portée de dégâts proche de mi-hauteur réduite à 62,3 m, contre 67,4 m auparavant.
- SP-X 80 (MWII)
- Augmentation du temps de visée vers le bas à 545 ms, contre 521 ms.
Armes de poing
- Renetti (MWIII)
- Kit de carabine JAK Ferocity
- Réduction des pénalités de vitesse de déplacement de 50%.
- Kit de carabine JAK Ferocity
- WSP Stinger (MWIII)
- Dégâts maximum augmentés à 24, contre 20.
- Les dégâts quasi-moyens ont été augmentés à 22, contre 16.
- Les dégâts minimum ont été augmentés à 20, contre 14.
- .50GS (MWII)
- Dégâts maximum augmentés à 78, contre 72.
- Basilic (MWII)
- Le modificateur de dégâts inférieurs au torse a été augmenté à 1,2x, au lieu de 1,0x.
Mêlée
- Couteau à gouttière (MWIII)
- Diminution de la distance de fente en mêlée de 30%.
- Karambit (MWIII)
- Diminution de la distance de fente en mêlée de 30%.
- Couteau de combat (MWII)
- Diminution de la distance de fente en mêlée de 30%.
- Double Kodachis (MWII)
- Diminution de la distance de fente en mêlée de 30%.
- Double Kamas (MWII)
- Diminution de la distance de fente en mêlée de 30%.
- Pioche (MWII)
- Diminution de la distance de fente en mêlée de 30%.
Ajustements ajustés
- COMMENT BFB Muselière
- Diminution de l’avantage du contrôle des coups de feu à 55 %, contre 60 %.
- Réduction du bénéfice du contrôle du recul vertical à 35 %, contre 40 %.
- Augmentation de la pénalité de temps de visée vers le bas à 15 %, contre 12 % auparavant.
- Augmentation de la pénalité du temps de sprint pour tirer à 14 %, contre 11 %.
- Augmentation de la pénalité de vitesse de marche de visée à 17 %, contre 14 % auparavant.
- Ajout d’une pénalité de vitesse de balle de 18 %.
Avantages
Ajustements généraux
- Plusieurs descriptions d’avantages ont été mises à jour pour plus de clarté.
- L’espacement des avantages situés sur le HUD a été augmenté pour plus de séparation entre eux et l’indicateur de position tactique.
Ajustements des avantages
- Avantage flexible
- Niveaux audio révisés une fois équipé.
- Irradié
- Réduira désormais les dégâts causés par les gaz de 20 %, au lieu de 10 %.
- Permet aux joueurs de remplacer les plaques de blindage lorsqu’ils sont dans le gaz.
- Endurci au combat
- Affichera désormais l’icône « Résister » pour le propriétaire de la série de victimes lorsqu’un joueur résiste au Gardien.
- Solution rapide
- Le correctif rapide commencera désormais correctement à régénérer la santé lorsque le joueur insère une plaque de blindage.
- Enveloppé
- La grenade fumigène déployée a un léger décalage aléatoire afin qu’elle ne soit pas déployée directement sur le joueur.
Équipement
Équipement ajusté
- Claymore
- Suite à une correction de bug associée, les joueurs peuvent s’attendre aux valeurs de dégâts suivantes de la part des Claymores :
- Dégâts rapprochés 170.
- Dégâts lointains 100.
- Suite à une correction de bug associée, les joueurs peuvent s’attendre aux valeurs de dégâts suivantes de la part des Claymores :
- C4
- La vitesse de projection a augmenté à 425 m/s, contre 392 m/s.
- La charge peut désormais être lancée entre 5 et 15 m selon le type de lancer.
- Drone Brefeur
- Les dégâts rapprochés ont été réduits à 175, contre 200.
- Grenade à fragmentation
- Les dégâts rapprochés ont été augmentés à 275, contre 250.
- Les dégâts moyens ont été augmentés à 200, contre 150.
- Les dégâts à distance ont été augmentés à 175, contre 105.
- Masque à gaz
- Santé du masque à gaz réduite à 100, au lieu de 120.
- Santé du masque à gaz durable réduite à 200, au lieu de 240.
Corrections de bugs
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