Entretien exclusif avec Takaya Imamura, icône de Nintendo, sur Omega 6 : The Triangle Stars

Entretien exclusif avec Takaya Imamura, icône de Nintendo, sur Omega 6 : The Triangle Stars

Voici Omega 6: The Triangle Stars, un jeu d’inspiration rétro qui rend hommage à la simplicité stylistique et à l’essence joyeuse des époques précédentes du jeu vidéo. Cette aventure est le fruit de l’imagination de Takaya Imamura, qui, il y a 36 ans, s’est lancé dans une aventure chez Nintendo après avoir impressionné Shigeru Miyamoto lors d’un entretien d’embauche. Armé de sa vision artistique, Imamura s’est préparé à une carrière qui allait influencer certains des designs les plus emblématiques de l’histoire du jeu vidéo, comme le capitaine Falcon de F-Zero et les personnages de The Legend of Zelda et Star Fox.

Le dernier projet indépendant d’Imamura, Omega 6: The Triangle Stars, trouve ses racines dans ce moment historique : une idée de bande dessinée présentée lors de son entretien avec Miyamoto a donné naissance à ce jeu d’aventure 16 bits. Ce titre emmène les joueurs dans un voyage nostalgique reflétant le paysage du jeu vidéo d’autrefois, en mettant l’accent sur une narration simple et un gameplay accessible.

L’objectif d’Imamura est de capturer l’esprit d’un dessin animé du samedi matin, en offrant une expérience légère sans la complexité souvent écrasante des jeux modernes. Dans une récente interview avec Game Rant, Imamura a partagé ses réflexions sur l’esthétique rétro colorée du jeu, ses mécanismes de jeu uniques et sa vaste expérience chez Nintendo.Cette interview a été éditée pour plus de concision et de clarté.

L’inspiration derrière Omega 6 : les étoiles triangulaires

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Q : Quel rôle ont joué vos expériences passées dans la création d’Omega 6 ?

R : Étonnamment, pas grand-chose. Même si j’ai aimé plusieurs jeux d’aventure, je n’aurais jamais imaginé en créer un moi-même. Cependant, après avoir quitté Nintendo, j’ai transformé mon idée de bande dessinée en manga, ce qui nous a amenés à explorer le genre aventure pour ce jeu.

Q : Omega 6 a une esthétique 16 bits fantastique. Qu’est-ce qui a guidé vos choix créatifs ici ? Avez-vous établi des limites spécifiques ?

R : Je me suis principalement attaché à limiter ma palette de couleurs pour conserver une sensation authentique. Bien qu’il n’y ait pas de limites strictes, j’ai cherché à adhérer étroitement au style 16 bits. De plus, nous avons soigneusement organisé le son et la musique pour refléter les limitations rétro.

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Q : Quelles influences artistiques ont façonné Omega 6 ?

R : Bien que rien de particulier ne m’ait inspiré, j’ai beaucoup apprécié les films de science-fiction comme Star Wars. Une référence essentielle a été une bande dessinée que j’ai présentée lors de mon entretien avec Nintendo, qui avait un thème de science-fiction et qui est finalement devenue la graine d’Omega 6.

Q : Au cours de votre vaste parcours créatif, y avait-il une aspiration que vous pouviez enfin explorer dans Omega 6 ?

R : C’est intéressant, je me suis senti assez libre chez Nintendo ; je n’étais pas enfermé dans des rôles stricts. Ma capacité à créer des mangas n’est apparue que plus tard, faisant d’Omega 6 mon exutoire créatif personnel après des années passées à me concentrer sur des franchises établies.

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Q : Le jeu propose plus de 100 designs extraterrestres uniques. Qu’est-ce qui a alimenté votre créativité pour ces personnages, et en avez-vous des qui sortent du lot ?

R : Il n’y a pas de source unique ; c’est l’aboutissement d’années passées à m’immerger dans différents récits de science-fiction. Parmi mes personnages préférés, il y a un humain plutôt lugubre venu du futur, qui se distingue par son design intrigant.

Q : Quelles sont les caractéristiques essentielles qui définissent les oméga 6 ?

R : L’une des caractéristiques d’Omega 6 est l’intégration de rencontres aléatoires entre les scènes, rappelant les RPG, ainsi qu’un casting diversifié de plus de 100 extraterrestres contribuant aux batailles.

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Q : Pouvez-vous nous en dire plus sur la direction musicale d’Omega 6 ?

R : J’ai donné la priorité aux morceaux clés qui s’alignaient sur les éléments clés de l’histoire tout en accordant une liberté créative au compositeur. Notre chanteuse de jazz, Amayake-san, a magnifiquement mis ses talents au service de la scène du bar, enrichissant le paysage musical du jeu.

Q : Le système de combat utilise un mécanisme de type pierre-papier-ciseaux. Comment en êtes-vous arrivé à ce concept ?

R : Nous avons cherché à simplifier le jeu pour rester concentré sur la narration plutôt que de submerger les joueurs avec des mécanismes compliqués. L’idée de pierre-papier-ciseaux de Seki-san était parfaite car elle est universellement comprise et facile à utiliser, tout en permettant une profondeur de jeu.

L’essence nostalgique des oméga-6 : les étoiles triangulaires

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Q : Le genre aventure est riche en traditions. Quels aspects avez-vous préféré peaufiner dans votre propre jeu ?

R : Mon objectif était d’améliorer l’animation des personnages pour leur donner plus de vie. Cependant, en tant qu’artiste unique, j’ai été confronté à des limitations qui ont rendu le niveau d’animation difficile à atteindre.

Q : Il y a trois planètes distinctes dans Omega 6. Pouvez-vous décrire leurs qualités uniques et vos objectifs de conception ?

R : Les trois planètes offrent de la variété et permettent de garder un gameplay dynamique. Conçu à l’origine comme une seule planète avec des satellites, nous avons finalement opté pour trois planètes indépendantes afin d’améliorer l’exploration. Leurs thèmes sont simples : un environnement chaud, un environnement froid et un environnement de chasse aux trésors, garantissant des repères familiers aux joueurs tout en mettant l’accent sur des environnements mémorables.

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Q : L’inclusion des bonsaïs comme élément de gameplay est intrigante. Qu’est-ce qui a inspiré leur importance ?

R : Je pense que cela remonte en grande partie au film Silent Running, dans lequel on voit des plantes cultivées dans l’espace. L’essence de la culture est quelque chose que je voulais intégrer dans Omega 6, reflétant un plaisir simple dans le jeu.

R : L’objectif général, à la fois dans la bande dessinée et dans le jeu, est d’évoquer un sentiment de nostalgie. Dans un monde de plus en plus axé sur la complexité narrative, j’ai cherché à adopter un style rétro plus simple, invitant les joueurs à revivre les joies de leur enfance et le plaisir simple du jeu.

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