
Table ronde sur DOOM : The Dark Ages
Lors d’une récente table ronde, nous avons eu l’occasion de discuter avec le producteur exécutif Marty Stratton et le directeur du jeu Hugo Martin à propos de leur nouveau titre ambitieux, DOOM : The Dark Ages .
Une nouvelle direction pleine de confiance
Dès le début, id Software a exprimé une immense confiance dans DOOM : The Dark Ages , promettant aux joueurs un rôle semblable à celui d’une super-arme dans un conflit médiéval contre des adversaires démoniaques. Situé dans un univers de science-fiction/fantastique tentaculaire, ce préquel est le royaume le plus vaste qu’ils aient créé jusqu’à présent, rempli de nombreux lieux explorables, d’armes à débloquer et d’ennemis redoutables.
Accessibilité pour les nouveaux joueurs
Les développeurs pensent que ce titre, qui fait office de préquelle à DOOM , sorti en 2016, constituera une introduction parfaite pour les nouveaux venus. Ils ont notamment amélioré les fonctionnalités d’accessibilité en introduisant des curseurs de difficulté qui permettent aux joueurs d’ajuster divers aspects, tels que les dégâts infligés au joueur et aux ennemis, l’agressivité des ennemis et la vitesse du jeu. Cette approche sur mesure vise à satisfaire à la fois les joueurs chevronnés et ceux qui peuvent trouver les commandes traditionnelles difficiles.
Évolution du combat
Selon Hugo Martin, alors que DOOM Eternal donnait aux joueurs l’impression de piloter un avion de chasse, le nouveau jeu vise à offrir l’expérience de contrôler un char d’assaut. L’accent a été mis sur un système de combat plus terrestre où les joueurs peuvent déclencher des mouvements puissants, mettant l’accent sur la force plutôt que sur l’agilité. Les nouvelles mécaniques permettent également un retour nostalgique aux éléments de gameplay classiques, faisant de la visée tout en mitraillant une stratégie viable une fois de plus.
Armes et mécanismes innovants
Cet opus introduit plusieurs nouveaux outils, notamment la scie à bouclier polyvalente, capable de bloquer, de lancer, de parer et de dévier en fonction du contexte. De plus, des armes de mêlée qui font écho au thème médiéval ont été ajoutées, notamment un fléau en fer, un gantelet électrifié et une masse à pointes, chacune dotée de combos et d’améliorations uniques. Naturellement, la puissance de feu classique de DOOM reste la même, garantissant un arsenal satisfaisant d’armes dévastatrices.
Coups de grâce et exploration améliorés
Le nouveau système Glory Kill permet des exécutions fluides, pour une action fluide et ininterrompue. Les joueurs ont également accès à des machines massives, notamment un mecha Atlan de 30 étages et un redoutable mechadragon, offrant des capacités uniques et des rencontres redoutables avec des mini-boss.
Gameplay et récit étendus
Conscients de la nécessité d’améliorer l’expérience solo dans les futurs titres, les développeurs ont mis l’accent sur l’exploration, créant des environnements vastes et diversifiés, riches en récompenses pour les joueurs méticuleux. Bien que le jeu ne soit pas classé comme un monde ouvert, il propose des éléments sandbox importants comme des grottes secrètes et des donjons complexes, offrant la plus grande zone de jeu jamais vue dans un opus de DOOM à ce jour.
De plus, le récit est intimement tissé dans des cinématiques plutôt que relégué au codex, visant une expérience narrative cinématographique rappelant les blockbusters de l’été, avec de nouveaux personnages aux côtés d’alliés familiers et d’ennemis puissants.
Informations de sortie et précommandes
Le titre tant attendu devrait sortir le 15 mai sur PC, PlayStation 5 et Xbox Series S|X, et sera disponible dès le premier jour pour les abonnés au Game Pass, suite au rachat de Bethesda par Microsoft. Les précommandes sont actuellement ouvertes, permettant aux fans impatients de réserver leur place dans cette nouvelle aventure.

Points saillants de la discussion approfondie
Transition vers un environnement médiéval
Hugo Martin : « Nous voulions le faire dès le début. Lors du reboot d’une franchise, il est essentiel de créer un monde captivant avec une histoire et des personnages intéressants. Ce jeu représente une réalisation complète du passé du Slayer, et nous remercions les fans de nous avoir permis cette opportunité. »
Présentation des curseurs de difficulté
Marty Stratton : « Nous avons cherché à améliorer l’accessibilité, en permettant aux joueurs de personnaliser le jeu en fonction de leur niveau de compétence tout en améliorant l’expérience des vétérans comme des nouveaux venus. Il existe de nombreuses options pour rendre le jeu plus agréable. »
Focus sur l’expérience solo
Marty Stratton : « Notre objectif était de créer une campagne solo solide. Nous avons consacré des ressources au développement de rencontres étendues comme le mecha et le dragon plutôt qu’à nous disperser avec des composants multijoueurs. »
Répondre aux commentaires des titres précédents
Hugo Martin : « Il est essentiel de tirer les leçons des retours d’expérience. Nous avons compris que la simplicité et la fluidité du gameplay sont essentielles pour une expérience enrichissante. La maîtrise des commandes ne doit pas nuire aux mécanismes de base du jeu. »
Evolution du système Glory Kill
Hugo Martin : « Le nouveau système privilégie la fluidité, garantissant une action ininterrompue. Notre attention portée à la physique garantit que chaque exécution est dynamique et unique, réduisant ainsi la répétitivité précédemment constatée par les joueurs. »
Exploration et progression
Marty Stratton : « Bien qu’il ne s’agisse pas d’un jeu en monde ouvert, il propose l’environnement le plus vaste que nous ayons jamais créé, ce qui permet l’exploration et de multiples objectifs qui peuvent être abordés dans n’importe quel ordre. Les secrets mènent à des améliorations de puissance, ce qui souligne l’importance de la découverte. »
Réflexions finales
Marty Stratton : « Ce qui me passionne le plus, c’est la façon dont nous avons réussi à rendre DOOM à la fois nouveau et familier après 11 ans de développement. Je pense que les joueurs apprécieront la profondeur et le gameplay étendu, en particulier ceux qui découvrent la franchise. »
Hugo Martin : « Je suis particulièrement ravi de l’intégration du bouclier dans le gameplay, offrant polyvalence et options tactiques pendant le combat. »
Alors que l’équipe continue d’avancer dans le développement, elle reste ouverte aux opportunités d’itérations et d’extensions futures au-delà de ce titre.
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