DirectX SER de Microsoft offre une amélioration des performances de 90 % pour les GPU Intel Battlemage, optimisant ainsi les tâches de rendu intensives.

Microsoft a réalisé des progrès remarquables dans l’optimisation des charges de travail de rendu, ce qui a permis d’obtenir des améliorations notables des performances, notamment pour les GPU Battlemage d’Intel.

Optimisation réussie : Microsoft améliore les performances de rendu avec SER

Face à la complexité croissante des pipelines de rendu, les méthodes traditionnelles de gestion de ces charges de travail rencontrent des problèmes de performance de plus en plus importants. Microsoft a introduit une solution avec le réordonnancement de l’exécution des shaders (SER), une fonctionnalité clé du Shader Model 6.9. Cette avancée laisse présager que le SER deviendra un composant essentiel des futures mises à jour des pilotes. Avant d’aborder les aspects techniques du SER, examinons les indicateurs de performance prometteurs révélés par Microsoft.

Lors des tests de Microsoft, SER a affiché des résultats impressionnants : une augmentation spectaculaire de 90 % du nombre d’images par seconde pour les GPU Intel série B, et de 40 % pour la NVIDIA GeForce RTX 4090. Il est important de noter que SER n’est pas une solution totalement inédite ; NVIDIA l’a déjà intégrée à ses améliorations du Path Tracing, obtenant ainsi des gains appréciables en termes d’efficacité de rendu. Pour les joueurs qui s’interrogent sur les gains de performances concrets, il convient de préciser que les conditions de test de Microsoft ne reflètent pas nécessairement les scénarios de jeu réels, ce qui signifie que les résultats peuvent varier en utilisation normale.

Comparaison en deux images d'une scène de cuisine, avec les graphismes « RÉFÉRENCE » à gauche et les graphismes « TEMPS RÉEL » à droite.

SER vise principalement à améliorer l’efficacité du lancer de rayons, en traitant le cas où un seul rayon interagit avec plusieurs objets, chacun nécessitant un shader différent. Auparavant, ce scénario entraînait une attente entre les threads, provoquant un temps d’inactivité important. Avec SER, les rayons frappant divers objets sont stockés et réordonnés efficacement en fonction de leur proximité spatiale et de la similarité de leurs shaders, permettant ainsi un processus d’exécution plus cohérent.

L’association de HitObject et de SER est particulièrement performante et permet de réorganiser l’exécution et d’assurer la cohérence des données grâce aux informations contenues dans HitObject et aux indications supplémentaires fournies par l’utilisateur. Il en résulte une cohérence accrue pour le traitement des résultats positifs et négatifs.

– Microsoft

Si l’utilisation de SER vous intéresse, sachez qu’elle est intégrée au Shader Model 6.9 de Microsoft. Son utilisation requiert AgilitySDK 1.619 et, bien qu’aucune restriction matérielle n’ait été confirmée à ce jour, l’architecture Ada Lovelace et les GPU Battlemage d’Intel devraient prendre en charge SER.

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