
Microsoft a officiellement publié son DirectX 12 AgilitySDK, qui introduit une livraison de shaders avancée visant à résoudre les problèmes de compilation de shaders en cours qui ont affecté les jeux sur PC.
Relever les défis de la compilation des shaders pour les joueurs PC avec AgilitySDK de Microsoft
Ces dernières années, de nombreux joueurs PC ont exprimé leur frustration face au manque d’optimisation des nouveaux titres. Une tendance s’est développée : les jeux peinent à maintenir des fréquences d’images jouables sans nécessiter de matériel haut de gamme. Face à ces lacunes d’optimisation, les développeurs se tournent souvent vers des technologies de mise à l’échelle, tentant ainsi de corriger des problèmes qui auraient dû être résolus avant le lancement. Malheureusement, il faut souvent de nombreux correctifs, parfois jusqu’à un an après la sortie d’un jeu, avant que de nombreux titres atteignent un niveau stable et agréable.
Parmi les principaux problèmes affectant le gameplay figurent les saccades lors de la compilation des shaders et les temps de chargement prolongés, notamment sur les jeux basés sur Unreal Engine 5. Si certains jeux basés sur ce moteur affichent une optimisation louable, le succès repose en grande partie sur les efforts investis par les équipes de développement. Face aux délais de plus en plus serrés imposés par les éditeurs, la qualité de l’optimisation en pâtit souvent, ce qui engendre une expérience de jeu frustrante pour les utilisateurs PC.
En réponse à ces préoccupations, Microsoft souhaite améliorer l’environnement de jeu grâce à son API DirectX. Le nouveau SDK Agility 1.618 est une avancée cruciale qui intègre Advanced Shader Delivery, promettant de résoudre les problèmes de compilation des shaders.
Comme détaillé dans le blog des développeurs DirectX, cette fonctionnalité innovante facilite la distribution des shaders précompilés lors des téléchargements de jeux. Elle réduit ainsi considérablement les saccades liées à la compilation des shaders en jeu, offrant des performances comparables à celles des jeux sur console sur PC Windows.

Le déploiement avancé des shaders sera disponible le 16 octobre sur les nouvelles consoles portables ROG Xbox Ally. Nous sommes heureux de dévoiler les outils qui permettent cette étape cruciale pour réduire les temps de chargement et les saccades. Les possesseurs de ces appareils bénéficieront de shaders précompilés dès le téléchargement pour certains titres, pour une expérience de jeu plus rapide. Cet article souligne notre engagement envers l’amélioration du développement de jeux.
Notre objectif est de permettre aux développeurs de capturer et de générer par programmation un nouveau type d’asset appelé base de données d’objets d’état (SODB) à partir des entrées d’objets d’état du pipeline dans leurs moteurs de jeu pendant le développement. Cette approche surpasse la méthode obsolète de capture manuelle et permet un taux de réussite quasi complet du cache des shaders pour l’ensemble du jeu. Les développeurs pourront intégrer cette SODB complète à leurs jeux, contenus téléchargeables (DLC) ou mises à jour, garantissant ainsi la prise en charge des shaders avancés dès le lancement, pour une expérience de jeu rapide et fluide sous Windows. Cela permettra également à Windows d’atteindre des temps de chargement comparables à ceux d’une console sur différentes configurations matérielles.
Actuellement, Xbox est à l’avant-garde en intégrant ce support dans l’application Xbox, mais à l’avenir, toute boutique en ligne pourra compiler des SODB en bases de données de shaders précompilées (PSDB) pour la distribution. Toutes les fonctionnalités nécessaires sont intégrées à Windows 11 avec DirectX, permettant aux développeurs de jeux sur cette plateforme de proposer cette approche innovante à leurs joueurs.
Prévue pour son lancement le 16 octobre, la fonctionnalité Advanced Shader Delivery sera d’abord disponible sur les consoles portables ROG Xbox Ally. Lors du téléchargement, des shaders précompilés seront intégrés pour certains titres. Bien que le plan à long terme prévoie une extension à tous les appareils et plateformes Windows 11, son déploiement initial se fera via l’application Xbox. D’autres plateformes comme Steam et EGS suivront ensuite en compilant et en distribuant les SODB sous forme de PSDB.
Trois composants clés sont prêts à mener l’initiative de livraison de shaders avancés :
- Outils de création et de collecte de bases de données d’objets d’état (SODB)
- Compilateurs hors ligne de partenaires matériels
- API d’enregistrement du programme d’installation de jeux
De plus, le DirectX AgilitySDK permettra aux compilateurs hors ligne de précompiler les shaders, libérant ainsi des ressources matérielles locales comme les GPU. Plusieurs fournisseurs de matériel indépendants (FPI) préparent déjà des compilateurs hors ligne pour les développeurs de jeux.
DMLA :
La prise en charge du plug-in du compilateur d’AMD est désormais disponible via AMD Software : AgilitySDK Developer Preview Edition 25.10.07.01 Mise à jour du 25 septembre : visitez le site d’AMD pour plus de détails.
Intel:
Intel est impatient de collaborer avec Microsoft pour offrir aux joueurs PC une expérience de compilation de shaders similaire à celle d’une console. Les développeurs peuvent s’attendre à ce que notre compilateur hors ligne et la prise en charge des pilotes soient disponibles dès novembre.
Qualcomm :
L’introduction de la livraison avancée de shaders marque un tournant dans l’amélioration de l’expérience de jeu des utilisateurs. Nous sommes convaincus de son potentiel et travaillons avec nos partenaires de l’écosystème pour implémenter cette fonctionnalité sur les GPU Adreno.
Nvidia :
« En s’associant à Microsoft pour intégrer la prise en charge de la livraison de shaders avancés, NVIDIA vise à équiper les développeurs d’outils pour améliorer les temps de chargement des jeux et offrir une expérience plus fluide aux joueurs », a déclaré Henry Lin, directeur de la gestion des produits, des jeux et de l’IA chez NVIDIA.
Ces progrès témoignent d’une avancée significative dans la résolution des délais de compilation des shaders. Nous espérons que les développeurs exploiteront pleinement les capacités du dernier DirectX AgilitySDK pour améliorer significativement l’expérience de jeu des joueurs PC.
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