Le créateur de Diablo, David Brevik, critique les RPG modernes pour « rendre l’expérience globale moins chère »

Le créateur de Diablo, David Brevik, critique les RPG modernes pour « rendre l’expérience globale moins chère »

Aperçu

  • David Brevik, le créateur de Diablo, exprime ses inquiétudes concernant le rythme rapide du gameplay des RPG d’action contemporains, suggérant qu’il porte atteinte aux attributs clés du genre.
  • Malgré le succès commercial significatif de Diablo 4, l’insatisfaction des joueurs souligne le risque de privilégier les récompenses instantanées au détriment d’une progression significative.

David Brevik, célèbre créateur de la franchise Diablo, a récemment critiqué la tendance actuelle à la gratification instantanée dans les jeux de rôle d’action modernes (ARPG).Ses réflexions incitent à réexaminer les éléments fondateurs du genre, en soulignant à quel point un gameplay précipité peut éroder les expériences riches qui ont initialement captivé le public.

La série Diablo, qui a débuté avec la sortie de son premier titre en janvier 1997, s’est imposée comme un titan dans le genre de la dark fantasy. Avec quatre volets principaux et de nombreux spin-offs, la franchise enchante les joueurs avec sa narration immersive et ses combats captivants. Les contributions substantielles de Brevik en tant que programmeur principal et concepteur principal du jeu original – et son rôle de chef de projet pour Diablo 2 – ont laissé une marque indélébile dans l’histoire du jeu vidéo. Après avoir quitté Blizzard en 2003, il a continué à façonner l’industrie, notamment en tant que créateur de Marvel Heroes et en tant que cofondateur et producteur exécutif de Skystone Games, créé en 2020.

Si Brevik apprécie l’excitation du gameplay rapide dans les RPG, il critique la tendance actuelle vers un rythme effréné. Selon un rapport de VideoGamer, lors d’une interview réalisée pour un prochain épisode de podcast, Brevik a exprimé ses inquiétudes quant au fait que les progressions rapides dans les titres modernes diminuent la complexité et le plaisir du développement des personnages. En réfléchissant au rythme plus mesuré de Diablo 2, il a fait part de son opinion en déclarant : « Je pense que les RPG en général ont commencé à se pencher sur cela : tuer des hordes d’ennemis partout extrêmement rapidement. Votre build tue toutes sortes de choses pour pouvoir obtenir plus de drops ; vous pouvez monter de niveau […] et l’écran est jonché de choses dont vous ne vous souciez pas.»

La critique de Brevik sur l’accent mis par les ARPG modernes sur les récompenses instantanées

Personnage s'approchant de l'entrée d'un donjon
Diablo 2 ressuscité
Explosion de Diablo 2
Donjon rempli de torches enflammées
Ennemi massif dans Diablo 2

Bien que toutes les idées de Brevik n’aient pas été révélées avant la diffusion du podcast, les commentaires disponibles suggèrent qu’il a des critiques supplémentaires sur la façon dont les ARPG modernes gèrent les récompenses et la progression. Il sous-entend que les montées de niveau fréquentes et les loot drops dans les derniers jeux diminuent l’importance des jalons et des réalisations. Contrairement aux titres plus anciens qui limitaient la distribution du butin, créant un sentiment d’accomplissement plus percutant, les conceptions contemporaines ont apparemment encouragé une expérience de jeu plus transitoire et moins significative.

À la lumière du point de vue de Brevik, les développeurs de jeux modernes devraient considérer ses observations avec attention. Malgré ses débuts remarquables (des records de ventes battus et plus de 93 millions d’heures de jeu enregistrées lors de son lancement en accès anticipé), Diablo 4 a dû faire face à une forte réaction de la part de ses joueurs, obtenant une note d’utilisateur de seulement 2, 5/10 sur Metacritic, ce qui contraste fortement avec la note de 8, 8/10 de son prédécesseur, Diablo 2. Cette dichotomie suggère que les joueurs recherchent de plus en plus de profondeur et d’engagement significatif plutôt que de simples récompenses instantanées et de rapidité dans leurs expériences de jeu.

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