
Introduction à Den of Wolves : une nouvelle ère dans le jeu de braquage
Dévoilé aux Game Awards 2023, Ulf Andersson entre sous les feux de la rampe en tant que réalisateur avec son nouveau studio, issu de son travail sur les acclamés PAYDAY et PAYDAY 2.
Un paysage d’entreprise néo-futuriste
Situé dans un monde minutieusement conçu, Den of Wolves adopte une thématique néo-futuriste où les méga-corporations détiennent un pouvoir considérable, éclipsant les identités individuelles et la société dominante. Si vous ne rencontrerez pas de marques aussi reconnaissables que Weyland-Yutani ou Arasaka Corp, les dirigeants d’entreprises de Den of Wolves reflètent ce même sentiment. L’histoire se déroule à Midway City, une utopie entrepreneuriale nichée au milieu du Pacifique, stratégiquement hors de portée des juridictions et des réseaux d’IA avancés. Dans ce contexte émerge un concept révolutionnaire : le cerveau humain fonctionne comme un stockage à froid de données, rappelant le classique de science-fiction Johnny Mnemonic.
Expérience de jeu : le mécanisme du braquage
Lors d’une preview de deux missions, la difficulté de retranscrire les subtilités du piratage cérébral – où les joueurs extraient des secrets directement de l’esprit d’une cible – était palpable. Pourtant, l’équipe de 10 Chambers a proposé une expérience d’intégration complète qui a permis aux joueurs de se familiariser avec les mécanismes fondamentaux des braquages. La mission initiale servait de préparation, obligeant les membres de l’équipe à pénétrer dans une série de salles interconnectées et sécurisées par des portes de coffre-fort. Chaque espace nécessitait un regroupement avant d’avancer, une conception rappelant leur précédent titre, GTFO, servant à la fois d’hommage et de boucle de gameplay principale.
Cette phase initiale consistait à parcourir une série de salles à moitié détruites, chacune peuplée de gardes et d’adversaires armés, tout en récupérant des sacs de butin. La menace constante de renforts ennemis ajoutait une dose de tension et d’urgence. J’ai vite compris que ces missions préparatoires exigent un travail d’équipe ; la mort d’un seul membre compromettait le succès de l’opération. Ma tentative maladroite de récupérer un sac de butin supplémentaire a malheureusement entraîné ma chute, lorsqu’une vague de gardes s’est abattue sur mes coéquipiers, bloquant notre fuite.
Mission deux : le braquage du coffre-fort
En revanche, notre deuxième mission s’est déroulée relativement facilement. Nous nous sommes lancés dans une aventure structurée de destruction de coffres-forts, où nous pouvions personnaliser nos équipements et équiper de nouveaux outils comme des tourelles ou des boucliers. Cependant, j’ai noté un manque d’options de personnalisation des personnages : contrairement à l’abondante sélection de masques des précédents opus de PAYDAY, nos choix semblaient limités dans cet aperçu.
Notre équipe s’est divisée en binômes pour explorer différentes sections des coffres de la banque, forant méthodiquement les coffres pour récupérer du butin avant de se diriger vers le point d’extraction à travers une magnifique vitre. Quelques gardes formaient des barrières minimales, mais leur nombre a augmenté à mesure que nous abordions la mécanique de réflexion unique du jeu.
Plongée dans l’esprit : défis inattendus
S’en est suivie une transformation saisissante du gameplay : au cœur du chaos, notre équipe a été propulsée dans l’esprit de notre cible, où nous avons dû relever un défi de parkour en 3D. Ce retournement de situation inattendu obligeait les joueurs à traverser un environnement en constante évolution, alliant agilité et travail d’équipe. Un seul joueur suffisait pour franchir ce cap. Cependant, compter sur un seul individu peut s’avérer précaire, et j’ai rapidement compris l’importance d’une coordination des efforts pour assurer le succès de la mission.
Après des plongées cérébrales réussies, nous avons été propulsés dans les fusillades en cours, poursuivant notre braquage avant de répéter le processus de détournement de cerveau plusieurs fois pour extraire des données cruciales.
Réflexions finales : un avenir prometteur pour les amateurs de braquages
Contrairement à GTFO, Den of Wolves semble correspondre davantage aux attentes des fans en matière de gameplay axé sur le braquage, même si le titre doit relever des défis, comme affiner la réactivité de l’IA ennemie et améliorer la sensation de tir. Néanmoins, pour ceux qui recherchent avec impatience leur prochaine aventure de braquage en coopération, Andersson et son équipe font preuve d’une excellente compréhension des exigences du genre. Ce titre passionnant devrait être disponible en exclusivité sur PC, mais la date de sortie n’a pas encore été annoncée.
L’hébergement à l’hôtel et le voyage ont été fournis par l’éditeur.
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