Débloquer les mystères des antiquités : un guide pour ouvrir les étagères verrouillées

Débloquer les mystères des antiquités : un guide pour ouvrir les étagères verrouillées

En plongeant dans le monde étrange et charmant de Strange Antiquities, vous découvrirez d’emblée l’étagère verrouillée située à gauche de l’entrée principale. L’impatience grandit à la vue des sept antiquités qu’elle renferme, notamment du crâne menaçant qui occupe le coin supérieur gauche.

Le cœur du problème est d’accéder à ces reliques fascinantes. Pour cela, vous aurez besoin d’une clé spécifique. Dans ce guide, nous verrons comment déverrouiller les étagères d’Étranges Antiquités.

Lancer la quête

Votre aventure débutera officiellement le 11e jour, lorsque Francesca Robertson vous accueillera dans les Antiquités Étranges. Elle vous fera part de son désir pour un objet appelé Ambra, qui se cache malheureusement derrière une solide porte métallique.

Francesca révèle que l’objet insaisissable est protégé par une Clé Éthérée, vous incitant à examiner votre liste d’antiquités. Heureusement, une entrée dédiée à la Clé Éthérée vous fournira de précieux indices pour votre recherche.

Tout d’abord, la Clé Éthérée met en valeur une pierre précieuse de lumière, identifiée comme de l’ambre. Elle renferme également deux pierres précieuses d’obscurité, sans doute l’onyx et la pierre de lune. Un rapide aperçu de vos antiquités vous révélera une pièce correspondant à cette description. Le défi consiste maintenant à l’activer.

Processus d’activation

Le troisième indice fourni dans la notice de la clé indique que l’objet est activé par un mouvement circulaire. La tâche est donc simple : manipuler l’objet de manière circulaire, et voilà ! La clé se matérialise.

Insérez cette clé fraîchement acquise dans la serrure de l’étagère et voyez les portes s’ouvrir. Une fois l’accès accordé, votre prochain objectif est de localiser l’Ambra. Cet objet remarquable est connu pour générer un Champ Noctique, facilement détectable grâce à la Lentille Thaumique.

Gardez à l’esprit que vos choix se limitent aux antiquités de l’étagère. Un seul objet est donc envisageable : la statue en bois représentant un homme, ornée d’une icône « confusion », qui suggère le brouillard mental qu’elle peut induire.

Confiez l’Ambra à Francesca pour faire avancer votre aventure. Si seulement toutes les énigmes du jeu respectaient ce modèle de progression simple et logique !

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