Les jeux de réflexion à la première personne peuvent être amusants, mais aussi un peu frustrants selon le jeu. Les énigmes superliminales utilisent la perspective et la manipulation d’objets pour ajouter de la complexité, et les solutions ne sont pas toujours évidentes. Si vous êtes bloqué pendant votre travail, nous avons cette solution complète de Superliminal pour vous aider.
Il existe un trophée/succès pour terminer Superliminal en moins de 35 minutes, les solutions suivantes devraient donc vous aider à gagner du temps. Le menu d’options comporte une horloge speedrun que vous pouvez activer uniquement lorsque vous démarrez une toute nouvelle course si vous souhaitez suivre.
Superliminal Chapitre 1 Puzzles
Énigme 1
Le premier puzzle se déroule dans cette salle avec tous ces blocs. La porte est sur le côté droit, au-dessus du bloc C2.
Ramassez simplement le bloc B0 n’importe où et déplacez-vous jusqu’à ce qu’il soit suffisamment plus petit que le bloc C2 pour que vous puissiez sauter dessus. Sautez maintenant sur le bloc C2 et partez.
Vous pouvez ramasser n’importe quel objet et simplement rester là et le maintenir pendant deux minutes pour le trophée/réalisation Vaguely Activated Achievement.
Énigme 2
Tout ce qui se trouve dans cette pièce est une plaque de sol qui actionne la porte, mais vous ne pouvez rien placer dessus. Pour cela, montez sur l’assiette et avancez suffisamment vers la droite pour voir le bloc sur la table dans la pièce voisine. Ramassez le bloc et placez-le à vos pieds sur l’interrupteur pour garder la porte ouverte.
Une fois la porte franchie, faites demi-tour et récupérez le bloc. Maintenant, installez-le simplement devant la sortie, à un endroit qui vous permettra de sauter dessus et de partir.
Énigme 3
Le trou de gauche mène à une pièce avec un pion sur la table. Ramassez le pion et amenez-le dans le trou de droite pour le déposer sur la plaque de pression, cela ouvrira la porte et vous pourrez partir.
Énigme 4
Vous devrez utiliser le coin de fromage sur la table pour vous fabriquer une rampe. La meilleure façon de le rendre suffisamment grand est de le tenir et de regarder droit avant de le laisser tomber pour augmenter considérablement sa taille.
Vous devrez probablement le faire plusieurs fois pour obtenir la bonne taille. Essayez de le positionner directement sur la porte, car tout mouvement pourrait le faire rétrécir.
Énigme 5
Comme vous pouvez probablement le constater, vous devrez rétrécir le bloc massif et l’insérer dans la fente près de la porte. Pour cela, faites l’inverse du fromage et regardez le sol tout en le tenant. Cela ne le rendra pas assez petit, alors allez maintenant de l’autre côté de la pièce et ramassez-le à partir de là pour lui donner la bonne taille. Vous pouvez également marcher contre un mur tout en le maintenant pour le réduire.
Il ne reste plus qu’à revenir en arrière et à le placer sur l’interrupteur à travers le trou.
Si vous ouvrez la porte fermée, cela mènera à un distributeur automatique que vous pourrez utiliser pour acheter un soda. Ramenez le soda dans la salle de puzzle et déposez-le au-dessus de vous pour qu’il s’ouvre. Cela débloquera le trophée/succès Sugar Crash.
Vous pouvez également continuer à réinitialiser le point de contrôle et à sélectionner différents sodas de la machine pour le trophée/succès Soda Connisseur.
Énigme 6
Cette pièce a un cube à gauche et une fenêtre cassée à droite qui mène à l’interrupteur de la porte. Suivez simplement la méthode que vous avez utilisée dans le puzzle précédent pour réduire le cube, puis positionnez-le ici à travers le verre brisé pour le déposer sur l’interrupteur.
Énigme 7
Ramassez le bloc en vous tenant dans le coin le plus éloigné de celui-ci. Maintenant, levez les yeux et déplacez-vous vers le mur avec les marques noires et jaunes, en visant à positionner parfaitement le bloc dessus.
Placez-le à peu près là où il recouvre l’un des plafonniers puis laissez-le retomber pour le faire tomber de l’autre côté ou atterrir parfaitement sur le mur. Traversez maintenant la porte et ramassez le bloc pour le placer sur l’interrupteur afin d’ouvrir la porte.
Énigme 8
Vous êtes dans une pièce avec deux interrupteurs et aucun bloc. Vous pouvez toutefois retirer le panneau au-dessus de la porte. Utilisez la technique pour l’agrandir et le faire pivoter pour qu’il soit horizontal. Si vous réussissez, il couvrira les deux commutateurs une fois tombés. Comme pour la quatrième énigme, vous ne souhaitez pas déplacer le panneau, car cela le redimensionnerait de manière incorrecte.
Lors d’une chute correcte, il devrait tomber en activant les deux interrupteurs.
Énigme 9
Ignorez l’interrupteur et la porte, car ils ne sont pas réels. Allez plutôt vers le mur de gauche et récupérez le morceau de fromage à travers les lattes. Faites l’astuce d’augmentation de la taille et continuez à laisser tomber le fromage devant les lattes par lesquelles vous l’avez ramassé. Vous finirez par obtenir la bonne goutte qui les renversera.
Suivez maintenant les panneaux de sortie jusqu’à ce que vous tombiez à travers le sol.
Énigmes subliminales du chapitre 2
Énigme 1
Après avoir traversé quelques couloirs linéaires, vous arriverez dans cette pièce carrée qui ne semble mener nulle part. Vous voudrez supprimer les panneaux de sortie et faire l’affaire avec les deux interrupteurs pour créer une rampe. Vous souhaiterez que cette rampe passe par-dessus le mur devant la nacelle à ciseaux.
Énigme 2
Ce puzzle présentera le début d’une nouvelle mécanique dans laquelle vous devrez résoudre une illusion d’optique pour obtenir l’objet dont vous avez besoin pour continuer.
Entrez dans la pièce de droite et alignez le motif en damier pour former un cube que vous pourrez utiliser pour sortir. Ne vous inquiétez pas de devoir l’aligner parfaitement ; le jeu vous déplacera automatiquement dans la bonne position lorsque vous vous rapprocherez suffisamment.
Après avoir franchi la porte, vous serez dans la partie suivante.
Ne vous inquiétez pas de récupérer le cube que vous venez d’utiliser. Encore une fois, dirigez-vous vers la porte de droite pour récupérer un autre cube grâce à une illusion d’optique similaire.
Tout d’abord, alignez cette table et ce vase à fleurs sur le mur pour compléter l’illusion d’optique du cube.
Avec cette table désormais réelle, vous pouvez créer le cube en damier.
Cependant, ce n’est pas seulement un cube. Si vous le faites pivoter, vous verrez qu’il cache un escalier pour vous sortir.
Contrairement aux cubes sur lesquels sauter demande un peu de travail, les escaliers offrent une voie parfaite pour monter.
Une fois la porte franchie, montez les escaliers et apportez-le avec vous. Placez-les sur le côté gauche de la zone.
Il ne vous reste plus qu’à aligner le morceau de ce pilier avec la porte de sortie allongée au sol pour le rendre réel. Maintenant, prenez la porte pour révéler la sortie réelle.
Énigme 3
Votre premier mouvement consiste à utiliser ce tuyau vert pour libérer la case à carreaux.
Utilisez la case à carreaux pour monter sur le rebord, puis contournez la plate-forme jaune et alignez le tuyau pour que ce roi soit réel.
Retirer le roi révélera un trou dans le mur que vous pourrez quitter. L’autre porte dans le mur était un hareng rouge qui ne mène qu’à un coin qui récompense les joueurs avec le trophée/succès Veuillez utiliser une autre porte.
Énigme 4
Dirigez-vous vers les fenêtres ouvertes et déplacez-vous de manière à saisir la lune à travers l’une d’elles. La lune est unique car elle ne tombe pas au sol lorsqu’elle est relâchée.
Vous souhaiterez le positionner quelque part au niveau des yeux et le rendre suffisamment grand pour accéder aux objets qui s’y trouvent. Le seul objet qui compte est cette place que l’on voit à travers, car c’est la sortie.
Peu importe où vous le placez, tout ce qui compte c’est qu’il soit suffisamment grand pour que vous puissiez y passer.
Superliminal Chapitre 3 Puzzles
Énigme 1
Récupérez le dé dans la pièce de droite et utilisez-le pour monter sur le rebord tout droit. Assurez-vous de le récupérer et de continuer.
Utilisez-le à nouveau sur la porte devant vous, car le dé de gauche est un piège et vous ne pouvez en ramasser que la moitié à la fois.
Ramassez ce dé au coin de la rue pour révéler le trou en dessous.
Descendez dans le trou et retirez la grille pour continuer avec le puzzle suivant.
Énigme 2
Il n’est pas nécessaire de déplacer quoi que ce soit puisque vous pouvez sauter sur ces dés et atteindre facilement le rebord.
Énigme 3
Les dés à venir sont faux et il n’y a rien à faire ici. Montez simplement les escaliers et passez au puzzle suivant.
Énigme 4
Nous sommes sur une nouvelle mécanique, vous ne pouvez donc rien récupérer. Au lieu de cela, vous ne pouvez déplacer certains objets que horizontalement ou verticalement.
Lâchez le dé à trois picots sur le sol et faites glisser le dé à six picots vers le mur opposé pour sauter sur le rebord et sortir.
Énigme 5
Saisir l’un ou l’autre dé les fera s’effondrer, alors utilisez l’un des panneaux plats pour créer une rampe et sortir.
Énigme 6
Vous pouvez ramasser ce dé normalement, mais il se brisera en un tas de cubes plus petits lorsque vous le laisserez tomber. Vous devriez pouvoir grimper sur la pile et sauter sur le rebord sans déplacer aucun d’entre eux.
Le grand dé qui nous attend n’est pas réel. Seule la façade sera retirée lorsque vous le récupérerez, vous montrant la sortie par laquelle vous devrez tomber.
Vous atterrirez dans une zone qui ressemble au premier puzzle de ce chapitre. Votre seule option est de faire demi-tour et de franchir la porte ouverte et de prendre l’ascenseur qui mettra fin à ce chapitre.
Superliminal Chapitre 4 Énigmes
Énigme 1
Ne vous laissez pas berner par l’obscurité. Déplacez-vous directement vers votre droite à partir d’ici et vous verrez une porte devant vous. Franchissez cette porte et l’entrée du prochain puzzle sera sur votre gauche.
Énigme 2
Il y a un énorme trou dans le sol après la porte à votre droite, mais il y a un chemin pour vous faire traverser. Vérifiez le côté gauche du trou tout en regardant vers le bas pour déterminer où commence ce chemin.
Vous devrez le suivre pour passer de l’autre côté. Cela n’en a peut-être pas l’air, mais une fois arrivé au bout du chemin, vous pouvez sauter en toute sécurité.
Énigme 3
L’obscurité joue un rôle important et vous devrez marcher jusqu’au fond de cette zone pour comprendre cela. Une fois que vous êtes fermement dans la zone sombre, retournez-vous et gardez les yeux sur la porte par laquelle vous êtes passé. Utilisez-le pour identifier les objets qui autrement se fondraient dans la masse. Continuez à reculer jusqu’à ce que vous soyez devant cette flèche.
Avancez maintenant directement à droite sans vous tourner pour trouver un escalier. Suivez-les sur le podium pour passer au puzzle suivant.
Énigme 4
Avancez à travers le rideau en plastique et dans la zone éclairée en rouge. Vous pouvez récupérer le panneau de sortie rouge de l’autre côté de la porte fermée.
Revenez à la première zone et agrandissez-la un peu pour vous donner plus de lumière. Vous pouvez l’utiliser comme une lampe de poche pour naviguer dans la zone auparavant noire à gauche de l’entrée du puzzle.
À partir de là, ce n’est qu’un chemin linéaire à travers des cases qu’il n’y a aucun espoir de traverser sans la lumière.
Énigme 5
Comme pour le puzzle précédent, vous devrez retirer le panneau de sortie rouge du mur devant vous. Agrandissez-le maintenant et déposez-le, ce qui vous permettra de voir cette porte précédemment cachée sur le mur du fond.
Énigme 6
Suivez le couloir linéaire jusqu’à ce générateur IDÉE qui allumera les lumières lorsque vous tenterez de le récupérer.
Il n’y a rien d’autre à faire ici, alors franchissez les doubles portes à l’arrière et dirigez-vous vers l’ascenseur qui termine le chapitre.
Superliminal Chapitre 5 Puzzles
Énigme 1
Enlevez la porte verte devant vous et emportez-la avec vous pendant que vous suivez le couloir jusqu’à cette pièce avec une porte et un interrupteur.
Placez maintenant la porte sur l’interrupteur et passez au puzzle suivant.
Énigme 2
Descendez ce couloir et tournez à droite pour arriver à la porte verte.
Le truc ici est que la porte fera apparaître des portes infiniment plus petites lorsque vous cliquez dessus, alors appuyez plusieurs fois sur le bouton de ramassage dessus jusqu’à ce que vous puissiez utiliser toutes les portes comme rampe pour franchir le mur et sortir du puzzle.
Si vous passez un peu plus de temps à cloner la porte, vous finirez par obtenir le message Pourquoi es-tu comme ça ? trophée/réalisation.
Énigme 3
Les réveils apparaîtront à l’infini non seulement à partir de la source mais aussi à partir de chaque nouveau généré. D’où vous vous trouvez, formez une pile décente qui s’étend juste sous la sortie.
Maintenant, continuez à appuyer sur le bouton de prise en charge du réveil le plus haut pour créer une pile en dessous sur laquelle vous pouvez grimper et sortir.
Énigme 4
Essayer de récupérer la pomme sur le switch vous fera récupérer un clone. Vous voulez récupérer un clone et le rendre énorme. Maintenant, déposez-le sur la pomme d’origine ; il devrait le faire tomber de l’interrupteur et ouvrir la porte.
Avant de quitter ce puzzle, assurez-vous de laisser tomber l’une des pommes sur votre tête pour le trophée/succès Fils de l’Homme.
Énigme 5
Il y a un interrupteur en haut des escaliers sur lequel vous devrez placer une pomme, mais le clonage ne crée que des pommes que vous ne pouvez pas ramasser, et tracer une trace les fait exploser par le ventilateur.
Tenez-vous derrière le commutateur et appuyez sur la pomme d’origine pour résoudre ce problème en faisant apparaître un clone parfaitement sur le commutateur.
Énigme 6
Suivez l’entrée de cette zone ouverte. Vous pouvez cloner le signe Somnasculpt, alors cliquez dessus juste en dessous du rebord pour créer une pile de clones à grimper, tout comme les réveils il y a quelques énigmes.
Une fois sur le rebord, si les panneaux bloquent le chemin, appuyez simplement sur le bouton retour du panneau d’origine pour supprimer tous les clones (le bouton gauche sur les consoles et le bouton droit de la souris sur PC).
Suivez simplement le chemin d’ici jusqu’à l’ascenseur de fin de chapitre.
Superliminal Chapitre 6 Énigmes
Énigme 1
Ce puzzle commence par une chute dans une pièce avec juste une maison sur une table. Vous devez récupérer la maison et la rendre suffisamment grande pour y entrer, mais pas trop grande pour que vous ne puissiez pas sauter sur le rebord à l’intérieur.
Après avoir suivi le chemin qui traverse la maison, vous sortirez par un autre côté. Maintenant, vous voudrez rendre la maison aussi grande que possible pour passer la sortie.
Énigme 2
Cette massive tour Jenga et un ventilateur se trouvent au milieu de cette pièce. Vous devrez ramasser le ventilateur et le déplacer autour de la tour pour l’effondrer et laisser tomber la sortie tout en haut là où vous pourrez l’atteindre.
Rendez simplement le ventilateur massif et la tour n’aura aucune chance.
Énigme 3
Vous serez dans cette pièce nue, mais vous pourrez prendre la première fenêtre à gauche de la porte. Rendez-le massif pour pouvoir sauter à travers, car il n’y a pas de verre. Vous serez petit une fois de l’autre côté, puis vous vous dirigerez vers la sortie.
Énigme 4
Parcourez le couloir des casiers jusqu’à atteindre cette piscine vide avec le château gonflable assis dedans. Comme vous vous en doutez, agrandissez-le jusqu’à ce que vous puissiez passer la porte.
En entrant à l’intérieur, vous accéderez à un évent de climatisation avec un ventilateur dans lequel vous n’êtes pas censé pouvoir passer. Au lieu de cela, regardez à travers le ventilateur et récupérez le château visible dans la piscine en contrebas.
Vous souhaitez réduire la taille du château dans l’évent avant de le placer sur le plongeoir en face de l’évent. Cela vous permettra de quitter le château devant la sortie du puzzle.
Énigme 5
Vous serez dans une salle verte avec ces deux portes et la sortie en trou de serrure hors de portée sur un mur à proximité. Les deux portes servent de portail l’une vers l’autre, vous souhaiterez donc les empiler, l’une tournée vers le trou de la serrure et l’autre tournée vers celui-ci.
Celui-ci est extrêmement délicat et nécessitera probablement de nombreux essais et erreurs pour placer correctement les portails.
Énigme 6
Vous sortirez du trou de la serrure sur un échiquier, et si vous regardez par-dessus le bord et au loin, vous verrez une autre maison comme celles que nous avons utilisées précédemment.
Ramassez-le et placez-le devant vous à une taille décente pour vous permettre d’accéder à l’ascenseur de fin de chapitre à l’intérieur.
Superliminal Chapitre 7 Énigmes
Énigme 1
Après quelques séquences linéaires, vous vous retrouvez de nouveau dans la chambre, mais le couloir mène à une impasse. Vous voudrez retirer cette image de nuages du mur et la rendre suffisamment grande pour pouvoir la traverser.
Il n’y a pas assez d’espace pour appliquer la technique habituelle pour l’agrandir, vous devrez donc le ramasser et reculer pour le faire grandir.
Énigme 2
La gravité est maintenant complètement bancale, vous vous retrouverez donc debout sur le mur du fond de cette pièce. Vous voudrez prendre la porte sur le côté droit car cela créera une nouvelle sortie vers laquelle vous pourrez marcher et passer une fois que vous aurez retiré la porte.
Énigme 3
Traversez la déchirure du tableau et contournez le coin pour passer au puzzle suivant.
Énigme 4
Ne faites rien dans ce domaine. Votre objectif est ce mince espace dans le sol au niveau du mur droit depuis l’entrée que vous descendrez.
Énigme 5
Cette chute vous mènera dans une pièce normale avec un escalier courbe miniature sur la table. Ramassez-le et déposez-le n’importe où à une hauteur moyenne, car son but est de provoquer l’effondrement du sol.
Au fond du trou dans lequel vous tombez se trouvera un faux ascenseur qui vous mènera au puzzle suivant.
Énigme 6
L’astuce ici est de toujours regarder dans la direction où la flèche ne pointe pas avant de la suivre. Si la flèche pointe vers la droite, regardez à gauche au coin avant d’aller à droite. Faites simplement cela pendant quelques cycles et le jeu vous déposera devant le prochain puzzle.
Énigme 7
Utilisez les dés fournis pour gravir un niveau. Malgré les apparences, l’eau est solide, vous pouvez donc grimper dessus et la traverser sans problème.
Le dé utilisé pour grimper ici disparaîtra une fois que vous serez en haut et réapparaîtra au niveau supérieur au-dessus de vous pour être réutilisé.
Vous trouverez la sortie du puzzle par la porte du château en haut à l’arrière de la zone.
Énigme 8
Ne vous embêtez pas avec la pièce Queen ici car elle ne fera rien avec l’interrupteur. Au lieu de cela, va te placer sur l’interrupteur, attrape le chevalier de l’autre côté et utilise-le pour maintenir l’interrupteur enfoncé.
Énigme 9
Cette pièce n’est pas réelle ; prenez le dé et la scène changera complètement.
Une fois dans la salle blanche, montez sur la plate-forme à l’aide du dé, et derrière le lit se trouvera la partie suivante.
Comme dans la section précédente, le bloc ne sert à rien si ce n’est à vous téléporter une fois que vous l’avez ramassé et déposé.
Vous serez dans un couloir en noir et blanc qui mène à une pièce avec un réveil sur un bureau, et interagir avec lui vous mènera au puzzle suivant.
Énigme 10
Dans ce puzzle, vous serez entouré d’ascenseurs sans direction appropriée vers laquelle vous diriger. Commencez simplement à bouger, mais gardez un œil sur le sol des ascenseurs jusqu’à ce que vous trouviez une flèche.
Obéissez aux flèches et suivez là où elles pointent jusqu’à ce que vous en trouviez une autre, car elles vous feront sortir.
Utilisez maintenant le réveil sur la table et entrez dans le faux ascenseur au fond de la pièce pour vous lancer dans le puzzle suivant.
Énigme 11
Malgré la taille apparente de cette zone, vous retrouverez rapidement les murs si vous vous déplacez dans une seule direction. Une fois que vous aurez découvert les quatre murs d’enceinte de la zone, une structure apparaîtra au milieu avec un réveil sonnant à l’intérieur. Vous passerez au chapitre suivant une fois que vous aurez éteint le réveil.
Énigmes du chapitre 8 de Superliminal
Énigme 1
Retournez-vous du lit et récupérez le bâtiment du modèle de centre commercial sur la table, car ce sera le seul objet interactif, vous ne pourrez donc pas saisir autre chose par erreur. Déposez-le sur le sol à une taille suffisamment grande pour le parcourir une fois et ouvrez la porte en boucle de l’autre côté de la porte du volet.
Maintenant, transportez-le dans la pièce du fond sous le volet ouvert et préparez-vous à le pousser à travers cette porte en boucle.
Pousser le petit bâtiment à travers créera un effet en cascade, comme deux miroirs se faisant face.
Entrez simplement dans ce sujet, puis vous vous retournerez automatiquement lorsque les choses commenceront à disparaître.
Vous ne pouvez rien faire maintenant, sauf attendre que tout redevienne blanc.
Énigme 2
Une fois que tout est devenu blanc, vous vous réveillerez avec cet objet de forme étrange au loin et vous devrez marcher vers lui. Lorsque vous vous rapprochez, vous verrez qu’il y a une porte, entrez et continuez d’avancer.
Vous finirez par tomber à travers le sol et vous retrouverez devant cette autre porte.
Une fois atteint la partie blanche, vous passerez au travers et atterrirez dans cette nouvelle zone avec un cube noir que vous pourrez récupérer. Le ramasser et le déplacer révélera la sortie du puzzle.
Énigme 3
Après une série de sections qui vous font suivre un chemin rectiligne, vous vous retrouverez dans une pièce carrée ressemblant à un bureau. Localisez la boîte avec le panneau « pas de sortie ». La sortie du puzzle se fera par ce rectangle noir sur le mur opposé.
Énigme 4
Après cela, vous franchirez une autre porte qui vous placera dans cette pièce blanche avec un sol en échiquier au milieu. Pour sortir, vous passerez par une grande fenêtre à l’arrière de cette zone et finirez par arriver à une porte que vous ne pouvez pas atteindre.
Retournez-vous à ce stade et vous constaterez que la fenêtre d’avant s’est transformée en une boîte que vous pouvez utiliser pour entrer dans l’embrasure de la porte.
Énigme 5
Une fois que vous êtes entré dans la pièce et que vous regardez par la fenêtre de gauche, vous verrez un panneau de sortie pointant au loin. Suivez le panneau jusqu’à ce que vous arriviez à cet interrupteur que vous devrez utiliser, et tout deviendra noir.
Énigme 6
Vous commencerez ce puzzle face à un mur noir, mais si vous tournez à gauche ou à droite, vous verrez une poignée de panneaux de sortie verts pointant vers un escalier blanc.
L’escalier blanc ne sera pas réel, mais vous pouvez le traverser jusqu’à un espace blanc avec un escalier noir que vous pouvez monter.
Suivez le chemin noir depuis le haut de l’escalier et vous finirez par tomber dans une pièce aux coins bleus et rouges.
Au lieu de franchir n’importe quelle porte, vous aurez envie de vous enfoncer dans n’importe quel espace blanc du mur et de le franchir.
Vous trouverez la sortie réelle de l’autre côté du mur avec les coins rouges et bleus.
Énigme 7
Après une marche plus linéaire, vous arriverez à cette zone en forme d’échiquier. Marcher sur les places vous déposera et réinitialisera la zone. L’astuce est que les carrés sont solides s’ils contiennent une pièce d’échecs de la table.
La façon de procéder consiste à placer les deux pièces d’échecs sur le carré blanc du milieu.
Maintenant, enlevez-en un et placez-le sur la place devant vous.
Marchez jusqu’à la case avec la pièce que vous venez de déplacer et amenez la pièce que vous avez laissée sur cette case désormais solide.
Vous pouvez suivre ce modèle et accéder facilement à la sortie si vous ne ramassez jamais la seule pièce d’un carré.
Énigme 8
Comme pour les espaces noirs et blancs du puzzle précédent, la porte blanche ne devient traversable que si vous placez le bloc de l’autre côté.
Avec le bloc vous permettant de passer la porte, partez à droite de la nouvelle pièce et récupérez le morceau de fromage, mais pensez à le placer de l’autre côté de la porte pour pouvoir revenir.
Il ne reste plus qu’à transformer le coin à fromage en rampe pour que vous puissiez sortir.
Énigme 9
Il n’y a pas de gadget pour cette section ; il vous suffit de tomber à travers les plates-formes et d’atteindre le bas.
La porte mènera à un couloir aux murs kaléidoscopes, mais le sol est bien défini, vous ne pouvez donc pas vous perdre. Au bout se trouvera une porte blanche que vous pourrez franchir, et une fois que vous l’aurez fait, faites demi-tour et ramassez le cube qui est apparu.
Le déplacer révélera un panneau de sortie pointant vers un trou rouge qui vous mènera au dernier chapitre.
Énigmes du chapitre 9 de Superliminal
Il n’y a pas d’énigmes dans le chapitre neuf. Au lieu de cela, le jeu vous ramènera automatiquement à travers les pièces que vous avez créées en guise de conclusion pendant que le narrateur résume votre voyage à travers le jeu.
Cela a été la présentation complète de Superliminal , vous devez savoir que vous disposez de tous les outils pour faire de votre prochain speedrun un succès complet.
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