Classement des 7 pires runbacks de Hollow Knight : Silksong

Classement des 7 pires runbacks de Hollow Knight : Silksong

Alors que la communauté des joueurs ne cesse de vanter l’excellence de Hollow Knight: Silksong, un point de discorde subsiste chez certains : les retours difficiles vers les boss peuvent paraître excessifs. Cet aspect a suscité des opinions divergentes parmi les fans, et l’absence d’une approche universellement acceptée pour gérer ces périples ardus est évidente.

Certains joueurs s’épanouissent sous la pression de ces retours en arrière rigoureux, savourant l’opportunité de perfectionner leurs compétences et de s’adapter aux mécaniques du jeu. D’autres préfèrent une transition plus fluide vers les combats de boss, minimisant les distractions et se concentrant pleinement sur le combat. Personnellement, je maintiens qu’aucune méthode ne se distingue comme étant la meilleure pour aborder ces affrontements.

Néanmoins, il est indéniable que Pharloom propose des itinéraires particulièrement difficiles, source de frustration, surtout pour ceux qui maîtrisent encore les boss. Pour illustrer ce point, j’ai compilé une liste des sept chemins de retour les moins favorables de Hollow Knight: Silksong, classés par ordre d’importance.

7 Père de la Flamme

Des ennuis invincibles

Le Père de la Flamme est assurément un boss captivant qui exploite la fluidité des mouvements de Hornet. Cependant, je ne suis pas tout à fait d’accord avec Wisp Thicket dans son ensemble. Même si la zone est relativement compacte et que le retour n’est pas exceptionnellement long, les ennemis implacables, notamment les flammes qui les poursuivent, rendent le voyage irritant.

Bien que j’arrive souvent au boss avec une santé optimale, y parvenir exige des mouvements méticuleux pour éviter les dégâts incessants des projectiles ennemis, d’une précision alarmante. Bien que ce ne soit pas le pire retour en arrière du jeu, mes expériences négatives ressortent, le reléguant au second plan par rapport à d’autres qui s’intègrent parfaitement à l’expérience de jeu globale.

6 Dernier juge

Surfait mais intense

Ma victoire sur le Dernier Juge m’a amené à remettre en question l’opinion générale sur cette partie.À mon avis, elle ne mérite pas la réputation de difficulté excessive que beaucoup lui attribuent. Le seul défi majeur réside dans le positionnement de l’ennemi Driznit juste sur votre chemin, source fréquente d’interruptions durant cette partie.

Sans le placement délicat de cet adversaire, j’aurais probablement trouvé le retour en arrière agréable, car il entraîne efficacement les joueurs à maîtriser les mécanismes de plateforme. L’expérience acquise en affrontant le Dernier Juge s’est avérée précieuse, et si Driznit rend le retour en arrière difficile, il n’est pas vraiment le cauchemar qu’on lui prête souvent.

5 Mouche-bête sauvage

Un voyage fastidieux

Mon aversion pour le retour en arrière avant d’affronter la Mouche-Bête Sauvage est renforcée par mon aversion pour le boss lui-même, ce qui rend le voyage d’autant plus fastidieux. Même en parvenant à activer le banc le plus proche, vous restez séparé de l’arène du boss par des écrans interminables, où rien d’intéressant ne transparaît, juste du contenu de remplissage.

Si des éléments plus intéressants avaient été inclus dans ce voyage, mes frustrations auraient peut-être été moindres. Malheureusement, il se résume à une course monotone et à des chutes jusqu’à l’affrontement final avec un boss terriblement décevant et une récompense tout aussi fade, ce qui me rend déterminé à éviter ce genre de retour en arrière lors de mes prochaines parties.

4 Skarrsinger Karmelita

Détours inutiles

C’est frustrant de voir des séquences inévitables comme les dialogues ou les animations faire perdre un temps précieux avant un combat de boss, et c’est exactement ce que je rencontre avec Skarrsinger Karmelita. Certes, c’est l’un des meilleurs combats du jeu, mais utiliser le Needolin, courir jusqu’à l’arène et emprunter des détours superflus ajoute des retards inutiles.

Bien que j’apprécie le contexte narratif, je ne peux m’empêcher de repenser aux doléances des boss oniriques de Hollow Knight, où les joueurs peinent à se réengager sans parcourir les longues séquences oniriques. La longueur excessive du retour, combinée à la distance jusqu’au banc le plus proche pour d’éventuels ajustements de construction, rend ce défi de taille d’autant plus frustrant.

3 Conchfly enragé

Surcharge de plateforme

Les Sables de Karak offrent une expérience captivante mais frustrante, pénalisant les joueurs peu compétents en navigation sur plateforme. Cette difficulté devient douloureusement apparente lors du retour au Conchfly enragé, où la longue séquence de parkour précédant le boss peut souvent paraître plus difficile que le combat lui-même.

Bien qu’un raccourci permette aux joueurs de contourner certaines étapes précédentes, il ne modifie pas fondamentalement la distance parcourue ; il modifie simplement un chemin semé d’embûches et d’ennemis notoires. J’aurais aimé apprécier davantage le boss, mais un retour en arrière insatisfaisant gâche sa conception et son intrigue.

2 danseurs de trèfle

Belle mais longue

Tout comme avec Skarrsinger Karmelita, le combat contre les Danseurs du Trèfle se déroule derrière une série d’obstacles exigeants. Les joueurs doivent utiliser le Needolin pour pénétrer dans l’esprit du Prince Vert, ce qui entraîne de longues marches avant le début du combat.

Ce voyage est exacerbé par les véritables éléments de plateforme et les rencontres avec les ennemis en route vers le boss, créant l’un des retours en arrière les plus éprouvants (et les plus longs) du jeu. Bien que je n’aie aucun scrupule à revisiter fréquemment Verdania, l’équilibre entre le plaisir d’une zone et le défi perçu ne parvient pas à offrir une expérience globalement satisfaisante.

1 Groal le Grand

Le défi ultime du pèlerin

Malgré mon étrange affection pour Bilewater, le retour vers Groal le Grand est la seule expérience de Hollow Knight: Silksong qui me frustre véritablement. Si d’autres retours peuvent présenter des chemins confus ou une longueur excessive, celui-ci incarne parfaitement le défi du découragement.

Représentant le plus long retour en arrière, il est semé d’embûches environnementales, d’ennemis agaçants et de défis de plateforme éprouvants. Pire encore, le banc le plus proche est remarquablement caché, ce qui prolonge l’inévitable frustration. Rencontrer des adversaires acharnés et affronter un boss insupportable en comparaison rend l’expérience à la fois épuisante et désagréable.

J’affirme donc que le chemin vers Groal mérite amplement sa réputation singulièrement négative.À partir de là, je peux exprimer mon scepticisme envers d’autres retours en arrière, mais ce voyage-ci me semble avoir été conçu uniquement pour semer le désespoir.

Source et images

Laisser un commentaire

Votre adresse e-mail ne sera pas publiée. Les champs obligatoires sont indiqués avec *