Classement de chaque chapitre de DOOM : The Dark Ages

Classement de chaque chapitre de DOOM : The Dark Ages

Contrairement à ses prédécesseurs comme Doom (2016) et Doom Eternal, Doom: The Dark Ages offre un mélange unique de combats intenses et de profondeur narrative. Il offre aux joueurs une aventure féroce et brutale, marquée par des combats acharnés. Le jeu se déroule en 22 chapitres, chacun composé de niveaux distincts, riches en secrets, en énigmes complexes et en rencontres ennemies variées.

En tant qu’ajout narratif à la franchise, Doom: The Dark Ages transforme le Slayer en une figure centrale, annoncée par les habitants d’Argent D’Nur comme leur sauveur potentiel tout en évoquant simultanément la peur dans les forces de l’Enfer.

Cependant, tous les chapitres ne procurent pas le même niveau d’excitation. Si certains arcs narratifs trouvent un écho positif, l’expansion du récit conduit parfois à des chapitres qui s’essoufflent, soit parce qu’ils paraissent trop longs, soit parce que la conception des niveaux est médiocre.

Cet aperçu passe en revue chaque chapitre de Doom: The Dark Ages. Plutôt que de les évaluer en fonction de leur intrigue – l’attrait du jeu ne réside pas principalement dans son intrigue – nous nous concentrerons sur leur plaisir général, leurs éléments de gameplay et leurs expériences mémorables.

Les évaluations sont basées sur le gameplay en difficulté Cauchemar et sont effectuées après des deuxièmes parties approfondies.

Spoilers à venir : cette critique approfondira le contenu du jeu, alors attendez-vous à des spoilers importants.

Chapitre 22

Compte

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Les chapitres suivants passeront en revue ceux qui n’ont pas eu d’écho positif chez moi.

À partir du dernier chapitre, Reckoning, la conclusion est finalement moins brillante que son avant-dernier. Au lieu de proposer une confrontation épique, le jeu privilégie le remplissage, où les joueurs infiltrent l’Enfer, ciblant Ahzrak et la Sorcière.

Cette rencontre semble davantage relever d’une corvée que d’un combat décisif, avec un combat contre deux boss plus artificiel que satisfaisant. La Sorcière, en particulier, reste un personnage peu développé, ce qui conduit à un investissement émotionnel moindre dans sa défaite.En revanche, Ahzrak ajoute un enjeu personnel par ses précédentes actions contre Serrat.

21 Chapitre 18

Le ventre de la bête

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Ce chapitre est sans doute le segment le plus grotesque du jeu. Dans Belly Of The Beast, le Tueur se retrouve avalé par un Ancien, s’engageant dans une bataille surréaliste pour sa survie au sein de ses entrailles.

Bien que créatif dans son concept, ce concept n’est certainement pas pour les âmes sensibles. La navigation à travers l’anatomie de la créature, notamment son architecture en forme d’organe, peut s’avérer fastidieuse. De plus, le marquage flou des bassins dangereux nuit à l’expérience globale, rendant la navigation en cas d’attaque frustrante.

20 Chapitre 10

L’avion abandonné

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À la poursuite d’Ahzrak, le Tueur se lance dans l’Enfer avec pour objectif de réparer un Atlan défaillant afin de lancer un assaut sur la forteresse d’Ahzrak. Cependant, cette incursion tant attendue en Enfer semble étonnamment terne.

Le récit évoque de nombreuses expéditions en Enfer, mais la narration environnementale manque largement sa cible au-delà de simples scènes fixes. Les combats deviennent plutôt répétitifs, et le chapitre donne souvent l’impression de se concentrer sur une quête banale plutôt que sur des rencontres exaltantes.

19 Chapitre 11

Briseur d’enfer

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Ce chapitre est divisé en deux parties : l’une consacrée à l’Atlan, l’autre au combat d’infanterie traditionnel.Ce chapitre étant relativement court, sa longueur peut être à la fois un atout et un inconvénient.

Si le combat contre les mechas débute de manière palpitante, il s’essouffle rapidement. L’enthousiasme suscité par la cinématique d’ouverture s’atténue lorsque les joueurs anticipent une confrontation avec Ahzrak, avant de se retrouver face à un autre Agaddon, rendant le chapitre quelque peu redondant.

18 Chapitre 15

Ville de Ry’uul

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En évoluant dans des environnements surréalistes aux influences surnaturelles, les joueurs s’éloignent des paysages infernaux habituels. Bien qu’inattendu, se retrouver dans des royaumes lovecraftiens n’a pas été à la hauteur de leurs attentes.

La section d’ouverture captive par ses dimensions de tentacules et de sphères infinies. Pourtant, à mesure que le joueur progresse, les décors intérieurs semblent répétitifs, la géométrie particulière rendant la navigation difficile.

De plus, l’introduction du Baron Cosmique et de l’Acolyte ajoute des éléments d’agacement pendant les combats, diminuant le plaisir.

17 Chapitre 6

Victoires – Partie 1

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Dans ce chapitre, le Tueur se libère, aidant le peuple d’Argent dans sa lutte contre les forces démoniaques, marquant un point de reconquête de l’agence.

Ce niveau sert de point d’entrée pour de nombreux joueurs, offrant un monde semi-ouvert et introduisant une mécanique de jeu basée sur le moral, améliorant l’ampleur du conflit entre les habitants d’Argent et l’Enfer.

Malgré des tâches simples, les énigmes menant à des secrets peuvent s’avérer fastidieuses. Les énigmes du loup, en particulier, manquent de clarté et nécessitent de longues recherches pour réussir.

16 Chapitre 20

Résurrection

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Dans ce chapitre, la ténacité du Tueur devient évidente, car même la mort ne peut l’arrêter. Le gameplay propose une zone ouverte plus compacte, ce qui entraîne de fréquentes interactions de combat.

Cependant, le chapitre souffre d’une section de dragon décevante qui ressemble plus à un dispositif narratif qu’à une expérience de jeu substantielle.

De manière critique, les mécanismes des dragons semblent passifs, contrastant fortement avec le thème agressif du combat du jeu. Si les drones Maykr ne présentent que peu de difficulté, le combat en deux phases avec Kreed Maykr offre un engagement satisfaisant dans une certaine mesure.

15 Chapitre 2

Hébeth

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Le chapitre 2 se déroule dans la ville d’Argenta, Hebeth, un décor familier pour les joueurs de Doom Eternal.

Bien que les mécanismes de combat restent simples et introduisent de nouveaux ennemis comme le Stalker Imp et le Hell Knight, ce chapitre commence à révéler certains défauts de conception.

Le retour en arrière devient courant, certains secrets semblant inutilement compliqués à accéder, le plus notable étant une valve bien dissimulée bloquée par le feu qui entrave la progression.

14 Chapitre 12

Station de commandement Sentinel

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Le chapitre 12 commence sur une note lente, berçant les joueurs dans un état de fausse sécurité avant de passer à des confrontations explosives.

Les premières impressions de ce chapitre ne sont peut-être pas excellentes en raison de la découverte de secrets manqués juste après s’être engagé dans des progrès irréversibles.

Cependant, après une deuxième partie, ce chapitre s’avère captivant. Bien que visuellement banal, il permet aux joueurs de passer sans difficulté à des scénarios de combat successifs.

De plus, ce chapitre présente aux joueurs le Royaume Cosmique, indéniablement l’un des éléments les plus convaincants du jeu.

13 Chapitre 3

Noyau de barrière

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Le chapitre 3 met l’accent sur le frisson du pilotage de l’Atlan alors que les joueurs naviguent dans des arènes confinées, s’engageant dans des combats contre les Titans.

Les mécanismes impressionnants, accompagnés d’animations immersives et d’une conception sonore, créent une expérience convaincante où chaque coup résonne avec une puissance destructrice.

Néanmoins, si piloter un mécha gigantesque est indéniablement exaltant, les mécanismes de combat quelque peu rudimentaires peuvent engendrer une certaine monotonie. Il aurait été bénéfique que les rencontres avec Atlan offrent plus de profondeur. Heureusement, le chapitre se conclut avant de s’éterniser.

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