Clair Obscur Expédition 33 : Guide complet de construction de monocoques

Clair Obscur Expédition 33 : Guide complet de construction de monocoques

Voici Monoco, le nouveau venu dans notre groupe d’Expédition et l’affectueux Gestral, dont la remarquable capacité à se transformer en Nevrons offre une expérience de jeu unique, rappelant celle du Mage Bleu de Final Fantasy. Ce vaste ensemble de compétences, comptant 46 compétences au total, offre à la fois récompenses et défis. S’il peut être difficile d’identifier les compétences utiles parmi la multitude, découvrir la bonne peut avoir un impact positif considérable sur votre expérience de jeu.

Si vous n’avez pas envie de consacrer du temps à apprendre chaque compétence ou de les étudier comme s’il s’agissait de matériel de préparation au SAT, pas d’inquiétude ! Ce guide présente la version optimale de Monoco dans Clair Obscur : Expédition 33, vous permettant d’exploiter efficacement le potentiel de cet adorable Gestral.

Construction optimale pour Monoco dans Clair Obscur : Expédition 33

Guide de construction du Clair Obscur Expedition 33 Monoco (14)

Monoco est le personnage le plus polyvalent de l’équipe. Son large éventail de compétences vous permet de développer des builds offensifs, défensifs, de soutien ou de soins selon les besoins de votre groupe. La fonctionnalité clé est la Roue Bestiale : chaque compétence utilisée contribue à cette mécanique, ce qui peut amplifier les effets de compétences similaires en fonction du Masque activé.L’idéal est d’assigner une compétence à chaque Masque, maximisant ainsi la puissance de chaque tour.

Ce guide présente deux builds distincts pour Monoco : l’un conçu pour le début de partie, l’autre pour les scénarios de fin de partie. Le début de partie couvre la période menant au Monolithe à la fin de l’acte II, tandis que la fin de partie du JRPG correspond au début de l’acte III et inclut tout le contenu post-jeu.

Au départ, j’ai opté pour un style de jeu plus agressif pour Monoco, me spécialisant dans les attaques AoE pour éliminer rapidement les ennemis les plus faibles ou appliquer des debuffs lors des combats de boss, permettant ainsi à mes coéquipiers de libérer tout leur potentiel.

En revanche, mon Monoco de fin de partie est devenu un personnage de soutien. Cela reflète votre style de jeu individuel, car chaque expérience de jeu est unique, soulignant la variabilité intéressante de Clair Obscur : Expédition 33. Ce guide sert de référence fondamentale pour la construction de Monoco, mais n’hésitez pas à créer votre propre configuration Gestral puissante.

Attributs optimaux pour Monoco

Attributs du début de partie

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Mon approche est simple. Pour éliminer rapidement des ennemis, j’ai concentré mes premiers points d’attribut sur la Chance. Cette stratégie initiale découlait de la capacité de la Chance à augmenter significativement les chances de coup critique et à légèrement améliorer la vitesse.

De plus, l’attaque de zone « Chevalière Thrusts » bénéficie grandement des coups critiques. Après avoir acquis cette compétence, je l’ai fréquemment utilisée, éliminant rapidement de nombreux adversaires en quelques tours de combat.

Attributs de fin de partie

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En atteignant la fin du jeu et en atteignant le niveau 99, vous avez la possibilité de maximiser trois attributs ou de répartir des points entre différents attributs.

En général, et ce conseil s’applique à tous les membres du groupe, il est conseillé de privilégier les attributs qui correspondent à l’échelle de votre arme. Cependant, j’ai adopté une approche légèrement différente avec Monoco. Voici mon raisonnement !

Mon arme de fin de partie reposait sur la Puissance, l’Agilité et la Défense, mais comme je jouais Monoco principalement comme personnage de soutien, augmenter la Puissance ou la Vitalité semblait inutile étant donné les gains de santé minimes.

J’ai choisi d’investir à nouveau dans la Chance en raison de son influence sur la vitesse. Une vitesse plus élevée signifie plus de tours pour Monoco et, par conséquent, une plus grande aide pour ses coéquipiers. C’est la raison pour laquelle j’ai choisi mon build de fin de partie.

Compétences clés pour Monoco

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L’entrée tardive de Monoco dans le groupe s’accompagne d’un inconvénient notable.

Parce qu’il s’appuie fortement sur l’acquisition de compétences auprès des ennemis (il ne les apprend qu’en battant des ennemis applicables pendant qu’il est engagé dans la bataille), il est crucial de garder Monoco dans votre alignement pour développer ses capacités efficacement.

À l’inverse, négliger d’utiliser Monoco peut conduire à atteindre la fin du jeu avec une liste de compétences décevante, laissant finalement le Gestral moins efficace.

Je recommande d’intégrer Monoco dès le début pour acquérir de nouvelles compétences. Si son style de jeu ne vous convient pas plus tard, vous pourriez le mettre sur le banc sans hésiter.

Meilleures compétences en début de partie

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La plupart des compétences de début de partie peuvent être acquises via le gameplay standard avec Monoco dans le groupe. Il n’est pas nécessaire de revenir en arrière ou de s’engager dans des quêtes facultatives.

Si l’une des compétences mentionnées vous manque, n’hésitez pas à consulter mon guide pour trouver toutes les compétences de Monoco si vous souhaitez le propulser vers la grandeur.

Voici une liste des meilleures compétences de début de partie pour Monoco dans votre aventure Clair Obscur : Expédition 33 :

Compétences

Description

Chalier Combo

Inflige des dégâts physiques importants à une cible unique (6 coups).Annulé en cas d’échec. Masque équilibré : dégâts augmentés.

Ramasseur Bonk

Inflige de faibles dégâts de Ténèbres à une cible unique (1 coup).Peut se briser. Masque agile : remplit 20 % de la barre de rupture de la cible.

Pèlerin Heal

Accorde de la régénération à tous les alliés. Masque de lanceur : soigne également 40 % de santé.

Sang de cultiste

Inflige des dégâts de Ténèbres moyens à tous les ennemis (3 coups).Sacrifie 90 % de sa santé pour amplifier les dégâts. Masque lourd : dégâts augmentés.

Potier Energy

Fournit 1 à 3 PA à tous les alliés. Masque de lanceur : confère 1 PA supplémentaire.

Chevalière Thrusts

Inflige des dégâts physiques importants à tous les ennemis (3 coups).Les coups critiques doublent les dégâts. Masque lourd : dégâts augmentés.

La plupart de ces capacités sont simplement obtenues au cours du jeu normal avec Monoco, à partir du moment où il rejoint le Monolithe jusqu’à ce qu’il atteigne le Monolithe.

Après avoir appris les compétences de brise-corail avec Esquie, vous pouvez même envisager de retourner combattre certains Nevrons sur la carte du monde pour leur arracher les pieds et apprendre de nouvelles compétences comme Potier Energy.

De retour à ma construction initiale agressive de Monoco, les coups de Chevalière sont devenus ma compétence de prédilection pour démanteler rapidement les ennemis les plus faibles.

Vous ne manquerez pas d’acquérir des Coups de Chevalière, d’autant plus que rencontrer le Nevron associé est inévitable lors de vos voyages avec Monoco, Lune et Sciel à travers la Vieille Luimère. Vous apprendrez donc naturellement cette compétence.

Comme observé, c’est là que le build Chance s’avère payant. Les Coups de Chevalière excellent à infliger des dégâts importants, surtout en cas de coups critiques.

Les compétences de soutien comme Énergie Potier et Soins Pèlerin sont efficaces, surtout lorsqu’elles sont utilisées pendant Masque de Lanceur. Si un ennemi est sur le point de se briser, un Coup de Ramasseur bien placé peut conclure l’affaire.

Meilleures compétences de fin de partie

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Comme mentionné précédemment, je me suis concentré sur un rôle de soutien pour Monoco en fin de partie. Cela ne signifie pas pour autant qu’il ne sera pas doté de talents offensifs.

Ma stratégie de fin de partie était centrée sur la maximisation des AP de l’équipe, l’application de buffs et occasionnellement l’affaiblissement des ennemis, tout en survivant et en étant prêt à réanimer mes coéquipiers si nécessaire.

Si vous souhaitez développer une construction similaire, soyez proactif dans la recherche de Nevrons qui enseignent à Monoco de nouvelles compétences ou attaquez-vous à la Tour sans fin avec le Gestral inclus dans le groupe.

Vous trouverez ci-dessous les compétences de fin de partie sur lesquelles Monoco s’est appuyé pour vaincre chaque superboss :

Compétences

Description

Chapelier Slash

Inflige des dégâts physiques importants à tous les ennemis (3 coups).Applique Marque. Masque agile : dégâts augmentés.

Ramasseur Bonk

Inflige de faibles dégâts de Ténèbres à une cible unique (1 coup).Peut se briser. Masque agile : remplit 20 % de la barre de rupture de la cible.

Orphelin Cheers

S’applique à 1 à 3 alliés. Masque de lanceur : confère 3 PA supplémentaires aux cibles.

Chevalière Ice

Inflige des dégâts de glace élevés à tous les ennemis (3 coups).Applique un ralentissement pendant 3 tours. Masque équilibré : dégâts augmentés.

Tempête Dualiste

Inflige des dégâts physiques extrêmes à une cible unique (4 coups).Peut se briser. Masque tout-puissant : dégâts augmentés.

Chevalière Thrusts

Inflige des dégâts physiques importants à tous les ennemis (3 coups).Les coups critiques doublent les dégâts. Masque lourd : dégâts augmentés.

En fin de partie, les compétences de Monoco offrent un large éventail de capacités, englobant tous les masques de sa Roue Bestiale. Les Coups de Chevalière et le Coup de Ramasseur restent des options viables pour éliminer les ennemis normaux ou exécuter une Briser finale.

L’introduction de la Fente de Chapelier confère un niveau de force inédit en Masque Agile, surpassant Chevalière. Cependant, son véritable potentiel réside dans l’application de Marque aux boss, une tactique cruciale pour ces combats.

Chevalière Ice ajoute le debuff vital Slow, une stratégie essentielle contre les redoutables ennemis de fin de partie, soit pour permettre à nos personnages plus d’opportunités d’attaque, soit pour empêcher les ennemis d’exécuter des tours consécutifs.

Enfin, Tempête Dualiste s’impose comme la compétence offensive clé de Monoco, particulièrement efficace lorsqu’elle est déployée avec Masque Tout-Puissant. Pourtant, étant donné ma concentration sur le soutien, son utilisation était rare.

Ma compétence la plus précieuse était Orphelin Cheers. Comme je manipulais une arme qui initiait le combat avec le Masque de Lanceur, mes alliés agissaient toujours en étant boostés et avec un maximum de PA.

Pictos optimaux pour Monoco

Pictos du début de partie

Lorsque vous sélectionnez des Pictos pour une construction Monoco en début de partie, privilégiez ceux qui facilitent l’accumulation d’AP et améliorent les dégâts à tout prix.

Cela signifie équiper plusieurs capacités de démarrage énergisant pour maximiser la génération initiale de PA, combinées à d’autres Pictos qui amplifient les dégâts, même s’ils imposent des inconvénients comme l’affinité inversée.

Voici une sélection de Pictos/Luminas essentiels pour Monoco :

  • Première frappe : agit en premier au combat.
  • Début énergisant (toutes les variantes) : accorde +1 PA au début du combat.
  • Première frappe augmentée : augmente les dégâts de 50 % lors du premier coup (une fois par bataille).
  • Affinité inversée : s’applique à soi-même pendant 3 tours au début de la bataille ; confère 50 % d’augmentation des dégâts en mode inversé.
  • Aux portes de la mort : augmente les dégâts de 50 % si la santé est inférieure à 10 %.

Les Pictos sélectionnés garantissent que Monoco commence les batailles avec un maximum de PA, libérant rapidement ses compétences les plus puissantes.

Utiliser Sang de Cultiste inflige d’importants dégâts, coûtant 90 % des PV de Monoco. Tant qu’il n’est pas soigné, cela déclenche continuellement l’effet passif de Lumina « À la porte de la mort », exactement ce que nous recherchions.

Pour éviter que Monoco ne commence le combat en étant neutralisé ou perde son tour, la Première Attaque devient impérative. Idéalement, les ennemis à cible unique ne représentent pas une menace importante pendant un certain temps.

Équiper au moins trois Pictos de Départ Énergisants permet à Monoco de lancer le combat avec 7 PA, lui permettant d’utiliser les Coups de Chevalière améliorés dès le début, lui permettant d’éliminer rapidement tous les Nevrons rencontrés.

Cette configuration excelle également à infliger des dégâts conséquents aux boss. Si Monoco peut tomber après son coup initial, le ranimer permet aux compétences restantes de son arsenal d’entrer en jeu.

Pictos de fin de partie

Les Pictos/Luminas optimaux sont généralement ceux recommandés pour tous les membres du groupe, comme Tricheur, Maître de l’énergie et Seconde chance. Ce sont les choix évidents.

Comme je l’ai mentionné précédemment, ma configuration de fin de partie pour Monoco se concentrait davantage sur les buffs et le soutien plutôt que sur l’attaque, même s’il conservait une poignée de compétences d’attaque.

J’ai choisi des Pictos qui améliorent les capacités de buff de Monoco, permettant des actions plus fréquentes pour renforcer l’AP des alliés tout en affaiblissant occasionnellement les adversaires :

  • Première frappe : s’engage en premier dans les batailles.
  • Bouclier de base : +1 Bouclier lorsqu’il n’est soumis à aucun effet de Bouclier au début du tour.
  • Rush sur Puissant : accorde Rush lors de l’application de Puissant.
  • Énergisant Puissant : Fournit 2 PA lors de l’application de Puissant.
  • Spécialiste de la rupture : augmente les dégâts de rupture de 50 %, réduisant les dégâts de base de 20 %.
  • Rush automatique : applique Rush pendant 3 tours au début du combat.
  • Plus puissant : fournit une amélioration des dégâts de +15 % pour les compétences puissantes.

La plupart des Luminas choisis renforcent les effets d’Orphelin Cheers. En appliquant Puissant, cette compétence ajoute Ruée et confère 2 PA supplémentaires, permettant à n’importe quel personnage d’optimiser ses ressources PA sans effort.

Tant que ces bonus sont actifs, Monoco peut exploiter ses compétences pour effectuer des Breaks sur ses ennemis, et c’est là que le Spécialiste Breaks s’avère précieux.Pour préserver sa capacité de survie, j’ai équipé des Luminas comme Bouclier de base, Survivant et Paradoxe de résurrection.

Armes optimales pour Monoco

Lorsque vous choisissez une arme pour Monoco, concentrez-vous sur ses effets plutôt que sur sa puissance d’attaque. Lorsqu’il rejoindra le groupe, toutes les armes disponibles seront déjà de niveau 10 ou supérieur, ce qui lui confèrera deux effets passifs.

Les armes les plus avantageuses sont celles qui facilitent l’initiation au combat avec un masque spécifique. Cela permet aux joueurs d’exploiter immédiatement les meilleures capacités de Monoco et de gérer la Roue Bestiale de manière stratégique.

Meilleure arme de début de partie

Guide de construction du Clair Obscur Expedition 33 Monoco (12)

Malheureusement, la plupart des armes supérieures de Monoco ne peuvent être obtenues qu’en fin de partie, les options sont donc limitées.

Dans un monde idéal, Grandaro fonctionnerait comme la meilleure arme de début de partie de Monoco, offrant la possibilité de commencer les combats dans Heavy Mask, mais ce n’est pas le scénario.

Au départ, je me suis beaucoup appuyé sur le Ballaro. Bien que ses effets ne soient pas particulièrement impressionnants, c’est l’option la plus viable. Si vous préférez, vous pouvez opter pour le Monocaro, l’arme de départ de Monoco, qui lui permet de toujours entrer en combat dans le Masque Équilibré.

Le Ballaro offre les avantages suivants :

  • Niveau 4 : Inverse l’ordre de la roue bestiale.
  • Niveau 10 : l’utilisation d’une compétence améliorée accorde 1 PA à tous les autres alliés.
  • Niveau 20 : Le masque tout-puissant fournit 2 PA à tous les alliés.

Bien que l’inversion de la roue bestiale ait une utilité modeste, puisque cette arme dépasse déjà le niveau 10, le bonus AP pour les alliés est efficace ; je recommande d’utiliser une compétence améliorée à chaque tour.

Une fois que vous aurez atteint le niveau 20, vous aurez probablement acquis Grandaro ; remplacez-le donc dès que possible. N’oubliez pas que ces options s’appliquent en début de partie.

Meilleure arme de fin de partie

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Recommander une autre arme à Monoco que le Joyaro est un défi. En maniant le Joyaro, Monoco commence toujours le combat avec le Masque Tout-Puissant, ce qui lui confère une flexibilité stratégique dans le choix de ses compétences dès le début.

Cette arme s’adapte à la Défense et à l’Agilité, deux attributs que j’ai précédemment suggéré d’améliorer pour mieux soutenir le groupe.

Le Joyaro présente les avantages suivants :

  • Niveau 4 : Lance la bataille dans Almighty Mask.
  • Niveau 10 : accorde une augmentation de dégâts de 20 % pour chaque tour consécutif sans subir de dégâts (maximum cinq cumuls).
  • Niveau 20 : double les dégâts de Break lorsque vous êtes dans le Masque Tout-Puissant.

Bien que le deuxième buff de Joyaro soit intrigant, il manque d’importance pour une configuration axée sur le soutien. Cependant, l’effet de niveau 20 est extrêmement puissant.Doubler les dégâts de rupture est remarquable, surtout lorsqu’il est combiné à une Lumina qui amplifie les dégâts de rupture de 50 % lors de l’utilisation répétée de Ramasseur Bonk.

Ma stratégie de combat commençait toujours de la même manière.Commencer avec Masque Tout-Puissant et utiliser les Acclamations d’Orphelin améliorait efficacement tous les coéquipiers tout en leur garantissant des AP pour une action immédiate.

Une fois Tricheur équipé, Monoco a réagi rapidement, transformant la Roue Bestiale en Masque Agile. Devinez quelle compétence en bénéficie ? C’est bien ça, Ramasseur Bonk, qui réduit de 20 % la Barre de Rupture de la cible en mode Agile.

En général, ces constructions ont constitué mes builds Monoco.L’accent était mis sur les bonus de groupe, les affaiblissements ennemis, les opportunités de rupture calculées et la garantie que Monoco reste actif pour soutenir continuellement ses alliés.

Même si je ne peux pas affirmer que ce soit la meilleure configuration, elle s’est avérée efficace pour vaincre des boss plus coriaces comme Simon, Cléa et Serpenphare. Au final, maîtriser les compétences de Monoco et personnaliser sa configuration a été une expérience extrêmement agréable.

Source et images

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