Guide Civilization 7 : Stratégies efficaces pour guérir la peste

Guide Civilization 7 : Stratégies efficaces pour guérir la peste

Civilization 7 introduit différentes crises au fil des âges, la Peste étant un défi particulièrement redoutable. La nature de la crise de la Peste fluctue notamment entre l’Antiquité et l’Âge des découvertes, ce qui nécessite une prévoyance stratégique pour empêcher l’épidémie de dévaster votre empire.

Il est essentiel pour les joueurs de prendre des mesures proactives et de comprendre les subtilités de ces crises. Ce guide complet se penche sur chaque politique de crise, détaille leur disponibilité et offre un aperçu sur la manière de lutter efficacement contre la peste dans Civilization 7.

Qu’est-ce que la peste dans Civilization 7 ?

Colonie infectée
Médecin traitant la peste

Dans Civilization 7, les épidémies sont considérées comme des crises majeures. Lorsqu’une épidémie se produit, les colonies sont touchées par des troubles, ce qui entraîne un déclin de la population. Les bâtiments et les améliorations sur les cases infectées sont automatiquement pillés, bien que certaines cases puissent conférer des bonus de science ou de culture supplémentaires.

Les événements de crise initient environ 70 % de la progression d’un Âge, avec des phases ultérieures à 80 % et 90 %.Sachez que le rythme de progression d’un Âge peut parfois entraîner la fin d’un Âge avant que les dernières phases de crise ne soient activées.

Il est essentiel de garder vos unités loin des tuiles infectées, car toute unité terminant son tour sur une telle tuile subira des dégâts dus à la peste.

La guérison de la peste dans l’Antiquité

La crise de l’Antiquité : une année étrange

Début de la crise de la peste dans l'Antiquité

Malheureusement, à l’époque de l’Antiquité, il n’existe aucune méthode permettant de guérir une colonie infectée. Cette limitation fait de la crise de la peste l’un des défis les plus redoutables de cette époque dans Civilization 7. Selon l’emplacement initial de l’épidémie, il faudra peut-être un certain temps avant qu’elle n’affecte directement vos colonies.

En cas d’infection, les colonies entrent immédiatement en état d’agitation et seront affectées pendant six tours. Après cette période, les joueurs peuvent commencer à réparer les structures endommagées. Bien que la propagation et la durée de la peste ne puissent pas être limitées, l’utilisation de politiques de crise peut aider à gérer les retombées pendant l’Antiquité.

Les options d’achat et les ajustements de la concentration de la ville ne sont pas disponibles en cas d’agitation, bien que les villes conservent l’accès à leur file d’attente de production. Cependant, les réparations ou les améliorations des bâtiments ne peuvent pas commencer tant que la peste n’a pas disparu dans la colonie affectée.

Politiques relatives à la crise de la peste dans l’Antiquité

Politiques relatives à la crise de la peste dans l'Antiquité

Au début de la crise de la peste à l’époque de l’Antiquité, les joueurs doivent sélectionner l’une des politiques de crise suivantes :

  • Cultes de guérison : confère +5 de bonheur aux autels des colonies infectées, mais entraîne une pénalité de -10 d’or.
  • Pronostic : Accorde +2 Science sur les bâtiments scientifiques dans les colonies infectées, mais entraîne une perte de -4 Or sur ces bâtiments.

Votre choix doit être en accord avec votre stratégie globale. En général, Pronostic fonctionne bien si vous recherchez un héritage scientifique, tandis que Cultes de guérison peut être avantageux si le bonheur est un problème urgent, en particulier dans un jeu centré sur l’armée.

Une fois que vous avez atteint environ 80 % de progression en fonction de l’âge, un deuxième emplacement de politique de crise s’ouvre avec les options suivantes :

  • Miasme : vous gagnez 1 migrant pour chaque ville infectée, ce qui entraîne une pénalité de croissance de -25 % dans les villes.
  • Déficit de recrutement : fournit +2 en nourriture dans les villes, mais entraîne une pénalité de -15 en soins pour toutes les unités.
  • Poursuivre les apostats : rapporte +5 de bonheur dans les colonies infectées avec un commandant assigné, mais donne -5 de bonheur dans les colonies sans autel.

À mesure que vous approchez des 90 % de progression, vous remplirez un troisième emplacement de politique de crise parmi les options précédemment débloquées. Si vous n’êtes pas en guerre, les pénuries de recrutement offrent une solution de repli solide. Poursuivre les apostats peut être bénéfique, à condition d’avoir suffisamment de commandants, mais cela comporte des risques si plusieurs colonies n’ont pas d’autel correspondant.

Pour stationner un commandant dans une zone urbaine sans murs, déplacez-le sur cette tuile, mais sachez que les commandants peuvent également être blessés ou éliminés si la tuile est infectée.

Guérir la peste à l’ère des découvertes

La crise de l’ère de l’exploration : le navire de la mort

Achat d'une unité médicale

Durant l’ère de l’exploration dans Civ 7, les joueurs ont la possibilité de contrer la peste en employant un médecin, une unité civile unique qui peut entreprendre une action ponctuelle connue sous le nom de Traiter les malades pour soigner toute colonie infectée.

Les médecins peuvent être recrutés en utilisant de l’or ou de la production, comme les autres unités ; cependant, chaque médecin successif entraîne un coût accru.

Médecin guérissant la peste

Bien que les épidémies de l’Âge des Explorations suivent des schémas de progression similaires à ceux de l’Âge de l’Antiquité, elles se propagent généralement plus rapidement et plus largement. Lorsqu’un médecin est en poste dans un district urbain infecté, l’utilisation de l’action Traiter les malades permet de guérir la colonie et d’éliminer les troubles, ce qui permet d’acheter des options et de modifier la priorité de la ville. Néanmoins, les tuiles infectées subiront toujours les effets de la peste jusqu’à six tours après l’épidémie initiale.

Châtiment divin ou miséricorde divine dans Civ 7 ?

Choisir entre la punition divine et la miséricorde

Au début d’une crise de peste à l’ère de l’exploration, il faut décider si elle représente une punition divine ou une miséricorde divine. Votre choix déterminera laquelle des deux politiques de crise vous pouvez débloquer :

  • Châtiment divin : accorde +5 de bonheur dans les colonies infectées adhérant à votre religion, ces colonies recevant un migrant en cas d’infection.
  • Miséricorde divine : protège les districts, les bâtiments et les améliorations des colonies suivant votre religion contre les dégâts des épidémies mineures.

Le Châtiment divin peut compenser la perte de population lors d’épidémies, tandis que la Miséricorde divine aide à maintenir la productivité et à réduire les coûts de réparation une fois l’épidémie terminée. Dans l’ensemble, la Miséricorde divine a tendance à être l’option préférable, à moins que vous ne souhaitiez utiliser les Migrants de manière stratégique pour améliorer l’accès aux ressources.

Lorsqu’une crise de peste éclate, le déploiement de missionnaires pour convertir les colonies qui n’y adhèrent pas peut amplifier considérablement les avantages offerts par la Miséricorde divine ou le Châtiment divin. De plus, il est conseillé de se préparer en construisant de nouveaux temples, hôpitaux, donjons et en recrutant des commandants pour maximiser votre efficacité avec les politiques de crise associées.

Politiques relatives à la crise de la peste à l’ère de l’exploration

Politiques relatives à la crise de la peste à l'ère de l'exploration

Lorsque vous aurez atteint plus de 80 % de progression en âge, vous devrez remplir un deuxième emplacement de politique de crise. En plus de votre choix précédent de Châtiment divin ou de Miséricorde divine, vous aurez accès à ces nouvelles options :

  • Cultes de la peste : gagnez de la culture pour chaque instance où les médecins soignent les malades sur les tuiles équipées d’un temple.
  • Humoralisme : Gagnez de la science à chaque fois que des médecins traitent des malades sur des tuiles avec un hôpital.

Après avoir dépassé les 90 % de progression en matière d’âge, un troisième créneau de politique de crise devra être pourvu, ouvrant ainsi deux politiques supplémentaires :

  • Lazarets : protège les bâtiments, les améliorations et les quartiers des colonies côtières avec un donjon contre les dégâts causés par une épidémie majeure.
  • Cordon Sanitaire : Protège les bâtiments, les améliorations et les quartiers des colonies où un commandant est stationné contre les épidémies majeures.

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