
L’évolution du système barbare dans les précédents titres de Civilization a atteint de nouveaux sommets avec l’introduction de Civilization 7. Cette itération fusionne de manière créative le concept de barbares avec celui de cités-États, ce qui donne naissance à un nouveau système axé sur l’État. Une nouvelle monnaie diplomatique appelée Influence joue un rôle crucial dans l’engagement avec les adversaires et les puissances indépendantes. Les villages découverts pendant l’Antiquité ont la possibilité de devenir des États, en utilisant l’influence et des actions spécifiques pour faciliter cette transition. Ces villages sont appelés puissances indépendantes, servant d’atouts stratégiques essentiels pour les joueurs, quel que soit leur dirigeant ou leur civilisation choisis.
Bien que les pouvoirs indépendants représentent un concept nouveau dans la série Civilization, ils trouveront un écho auprès des joueurs familiers des jeux précédents. Le système intègre des forces hostiles rappelant les barbares, ainsi que des éléments proches des cités-États, qui offraient divers avantages en fonction de leurs catégories spécifiques telles que la science ou l’armée. Cependant, le système des pouvoirs indépendants introduit des nuances uniques qui peuvent être exploitées au fil des différents âges, en particulier si l’on considère que les pouvoirs indépendants se réinitialisent au début de chaque nouvel âge. Dans cet article, nous explorerons la transformation des barbares et des cités-États en pouvoirs indépendants dans Civilization 7.
Le rôle des barbares et des cités-États dans la civilisation de Sid Meier
L’évolution des barbares à travers la franchise

Depuis sa création, la franchise Civilization inclut des barbares, qui ont subi des changements importants à chaque sortie. Au départ, les barbares étaient des unités de raid basiques caractérisées par une hostilité automatique envers les civilisations majeures, affichant différents niveaux d’agressivité. Avec le lancement de Civilization 4, une véritable civilisation barbare a émergé, avec des villes capables de générer des unités similaires aux villes standard. Cependant, Civilization 5 a changé ce paradigme en introduisant des campements qui généraient aléatoirement des barbares en fonction du niveau de difficulté sélectionné. Civilization 6 a conservé une approche similaire, continuant à dépeindre les barbares comme des envahisseurs agressifs.
Dans Civilization 6, les barbares lancent des assauts pour piller les villes, ce qui oblige les joueurs à faire face à ces menaces dès le début pour éviter des vagues d’unités de raid écrasantes. Les joueurs peuvent envoyer des unités militaires pour démanteler les avant-postes barbares, ce qui met fin à la production de barbares, mais le début de partie se caractérise souvent par l’émergence sporadique de nouveaux avant-postes et campements. De plus, dans les cas de faibles infrastructures conduisant à des révoltes urbaines, les barbares peuvent apparaître en dehors des limites de la ville en réponse à des missions d’espionnage réussies.
Pour le dire succinctement, « Dans Civ 7, les barbares et les cités-États fusionnent dans ce qu’on appelle des puissances indépendantes.»
Les cités-États ont considérablement évolué depuis leur introduction. Ces entités politiques, dispersées sur toute la carte, offrent des avantages et des opportunités commerciales spécifiques. Elles représentent essentiellement une réinvention des cités barbares de Civilization 4, conçue pour offrir aux joueurs des options stratégiques plus larges en matière de commerce, de relations diplomatiques et d’engagements militaires. Alors que les cités-États étaient essentielles pour remporter des victoires diplomatiques dans Civilization 5, leur importance a diminué dans Civilization 6. Cependant, Civilization 7 redynamise leur rôle grâce à l’introduction de pouvoirs indépendants, fusionnant les deux systèmes.
Comment les pouvoirs indépendants de Civ 7 remplacent les barbares
Les puissances mineures hostiles ressemblent à des barbares





Dans Civilization 7, l’intégration des barbares et des cités-États culmine avec la création de puissances indépendantes. Ces puissances peuplent la carte du jeu à l’instar de leurs prédécesseurs, les barbares et les cités-États des versions précédentes. Chaque puissance indépendante présente des dynamiques de relations différentes avec les civilisations : hostiles, neutres ou amicales. Une puissance mineure hostile se comporte de la même manière que les barbares des jeux précédents, lançant des attaques contre les districts voisins. Cependant, les joueurs ont désormais la possibilité de modifier ces relations en utilisant l’influence.
Les joueurs doivent rester vigilants quant aux capacités et aux fonctionnalités qui peuvent améliorer leurs relations avec les pouvoirs indépendants, telles que celles attribuées aux compétences uniques de Tecumseh et aux aspects de politique sociale.
L’influence, une nouvelle mécanique de jeu de Civ 7, permet aux joueurs de s’engager dans la diplomatie en se liant d’amitié avec des puissances indépendantes. En découvrant le village d’une puissance indépendante mineure, les joueurs peuvent dépenser de l’influence pour se lier d’amitié avec ces entités, les transformant ainsi en puissances indépendantes majeures, semblables à des cités-États. Cette conversion récompense les joueurs avec des événements narratifs ou des cadeaux uniques, ainsi qu’une sélection de bonus spécifiques liés à des catégories telles que la science et la culture. Cependant, un seul joueur peut obtenir la suzeraineté sur une cité-État, ce qui déclenche une compétition pour sécuriser des alliances avec ces puissances indépendantes mineures avant que leurs rivaux ne le fassent.
Les joueurs doivent faire un choix : ils peuvent choisir de cultiver ces puissances mineures comme des alliés, les traiter comme des barbares traditionnels en détruisant leurs colonies ou utiliser l’influence pour les diriger vers des raids sur les civilisations adverses. Après avoir obtenu la suzeraineté d’une cité-État, les joueurs peuvent investir de l’influence pour l’intégrer à leur civilisation en tant que ville. Il est essentiel de noter que les cités-États ne sont pas conservées au fil des âges ; par conséquent, les intégrer à votre empire est crucial pour la continuité dans les âges futurs. Au début des nouveaux âges, les civilisations doivent à nouveau rivaliser pour les amitiés de chaque cité-État disponible.
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