Charles Benoit, directeur du jeu Assassin’s Creed Shadows, évoque les protagonistes séparés, le gameplay furtif et les mécanismes de rupture des règles

Charles Benoit, directeur du jeu Assassin’s Creed Shadows, évoque les protagonistes séparés, le gameplay furtif et les mécanismes de rupture des règles

Assassin’s Creed Shadows se distingue par une attention méticuleuse aux détails. Se déroulant durant la période Sengoku au Japon, cet opus tant attendu enrichit la formule traditionnelle d’Assassin’s Creed avec des systèmes de jeu innovants. Si des caractéristiques importantes, telles que les deux protagonistes aux styles de jeu distincts, attirent l’attention des joueurs, ce sont les améliorations subtiles apportées tout au long du jeu qui redéfinissent la portée de la série.

L’équipe de développement, dirigée par le directeur du jeu Charles Benoit, qui a déjà dirigé Assassin’s Creed Freedom Cry et contribué à Assassin’s Creed Syndicate et Odyssey , apporte une riche expérience au projet. Screen Rant a récemment discuté avec Benoit lors d’un événement d’avant-première à Ubisoft Québec, explorant les subtilités du système de protagonistes séparés, les mécanismes de furtivité et l’évolution de l’expérience Assassin’s Creed.

Une expérience à double protagoniste

Définition du gameplay unique de Yasuke et Naoe

Yasuke debout avec une lance tandis que Naoe est accroupi en dessous de lui dans un bâtiment en feu dans Assassin's Creed: Shadows.

Screen Rant : Les sessions de gameplay d’Assassin’s Creed Shadows ont mis l’accent sur les expériences distinctes proposées par Yasuke et Naoe. Comment votre équipe a-t-elle abordé le développement de ces styles de gameplay contrastés ?

Charles Benoit : Je suis content que vous ayez remarqué cette distinction, car c’était notre intention. Dès le départ, nous avons voulu séparer les styles de furtivité et de combat, permettant aux joueurs d’adopter les forces et les faiblesses de chaque personnage.

Nous avons établi des mécanismes clés influençant la furtivité et le combat, en modifiant les réponses aux dégâts et la santé pour approfondir leur caractère unique.

Screen Rant : La conception suggère que certaines missions favorisent un personnage par rapport à un autre. Avez-vous recherché cet équilibre ou s’agit-il plutôt d’opportunités spécifiques à chaque personnage ?

Charles Benoit : En général, nous avons veillé à ce que les deux personnages puissent gérer n’importe quelle mission, mais certains scénarios ont favorisé Yasuke lors des segments de combat intensifs. Cependant, nous nous efforçons de maintenir l’équilibre, en veillant à ce que Naoe puisse également briller dans diverses situations, les missions furtives étant généralement orientées vers lui.

Screen Rant : L’équipe de développement a-t-elle montré une préférence pour un personnage plutôt qu’un autre dans le gameplay ?

Charles Benoit : La dynamique d’équipe crée effectivement un changement. L’équipe furtive gravite naturellement autour de Naoe, tandis que l’équipe de combat est divisée de manière égale. Certains membres préfèrent Yasuke, d’autres sont attirés par Naoe, souvent en fonction de l’esthétique ou du style de jeu.

Innover par l’inspiration

Apprendre de l’héritage

Aucun
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Screen Rant : Avec l’introduction de ces styles de combat variés soutenus par des mécanismes de RPG, quelles sources ont influencé leur développement ?

Charles Benoit : L’inspiration vient de plusieurs sources. Nous intégrons l’expérience des titres précédents, notamment Assassin’s Creed Odyssey et Syndicate, tout en nous inspirant de notre expérience avec d’autres jeux. Notre objectif ultime est de faire en sorte que le décor résonne avec une atmosphère typiquement japonaise.

Screen Rant : Il existe des parallèles avec des éléments tels que le suivi des quêtes et les systèmes de jeu. Les chemins de développement de Mirage et Shadows se sont-ils influencés mutuellement ?

Charles Benoit : Par coïncidence, les deux projets étaient menés simultanément et la collaboration a mis en lumière des similitudes dans nos philosophies de conception, notamment dans les visualisations de quêtes. Nous avons glané des connaissances l’un de l’autre, améliorant ainsi nos deux expériences sans le savoir au départ.

Screen Rant : La furtivité joue un rôle essentiel, en conservant tout ce qui est familier tout en introduisant des améliorations significatives. Comment innover sans perdre l’essence des mécanismes de furtivité d’Assassin’s Creed ?

Charles Benoit : Des éléments essentiels comme l’assassinat, le saut de la foi et la vision d’aigle restent essentiels. Nous avons innové avec un éclairage et des ombres dynamiques, modernisant le gameplay tout en préservant les thèmes fondamentaux, créant ainsi une expérience furtive plus riche pour les fans.

Créer un monde unique et redéfinir le gameplay

Créer des opportunités dans l’ombre

Naoe avec un chien dans la quête de précommande d'Assassin's Creed Shadows Thrown To The Dogs

Screen Rant : Comment le jeu équilibre-t-il l’action intense et la violence avec des moments plus calmes et plus réfléchis ?

Charles Benoit : La configuration du monde favorise naturellement cet équilibre. Des éléments comme les villes fortifiées et les sentiers sereins offrent des expériences contrastées. Nous avons cherché à proposer des activités engageantes, comme la pratique du sumi-e, lors de moments moins frénétiques, permettant aux joueurs de se détendre au milieu de l’action.

Screen Rant : Des visuels emblématiques, comme l’impressionnant atakebune offshore, évoquent un fort sentiment d’Assassin’s Creed. À quelle fréquence de tels éléments apparaissent-ils, offrant de riches opportunités aux joueurs ?

Charles Benoit : Les camps et les villes fortifiées, par exemple, créent une tension accrue. Leurs altitudes offrent des vues panoramiques sur le territoire, ce qui incite les joueurs à explorer au-delà du simple pillage et à vivre des expériences de jeu immersives.

Screen Rant : Le design met l’accent sur la perspective : les joueurs s’engagent avec des points de vue exemplaires plutôt qu’avec de simples marqueurs sur une carte. Comment avez-vous innové le concept des points de vue ?

Charles Benoit : Nous avons redéfini ce qui constitue un point de vue, en l’incorporant dans des zones plus dynamiques, même celles menacées. Cette approche a transformé les attentes traditionnelles, rendant l’exploration essentielle au gameplay.

Screen Rant : Le grappin semble nécessaire en raison de la complexité architecturale. Son inclusion était-elle motivée par la nécessité ou par une direction créative ?

Charles Benoit : Il réunit les deux éléments. Nous avons adopté l’attrait des récits shinobi des films de ninja, et le grappin est apparu comme l’outil optimal pour naviguer dans des structures complexes.

Un voyage tant attendu au Japon

Une aventure tant attendue

Yasuke et Naoe dans des poses prêtes au combat dans une capture d'écran d'Assassin's Creed Shadows.

Screen Rant : Avec des titres récents comme Sekiro et Ghost of Tsushima donnant vie au fantastique shinobi, comment Assassin’s Creed différencie-t-il son approche ?

Charles Benoit : Je pense qu’Assassin’s Creed est particulièrement bien placé pour offrir une expérience shinobi immersive. Nos bases établies en matière de furtivité, de parkour et de mécanismes de combat sont parfaitement intégrées pour créer une aventure captivante propre à la série.

Screen Rant : Quels facteurs ont conduit le studio à finalement créer un jeu Assassin’s Creed se déroulant au Japon ?

Charles Benoit : La décision reflète une confluence d’attentes des fans, d’aspirations du studio, de technologie disponible et d’évolutions des jeux précédents, aboutissant au bon moment pour entreprendre ce projet.

Screen Rant : Avec les retards récents offrant des opportunités de peaufinage, y a-t-il eu des changements significatifs dans la direction du jeu ?

Charles Benoit : L’accent a été mis sur le peaufinage des éléments de gameplay, en particulier sur le perfectionnement des mécanismes de parkour pour améliorer la fluidité sur les structures de toit complexes, plutôt que sur la refonte des systèmes de base.

Screen Rant a eu accès à un aperçu d’Assassin’s Creed Shadows dans le cadre de cette interview.

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