
AMD a présenté FSR 4, une technologie de mise à l’échelle innovante dotée de nombreuses fonctionnalités. Cependant, un aspect crucial est souvent négligé par les joueurs : la forte demande de calcul associée à sa mise en œuvre.
AMD FSR 4 : Coûts de calcul élevés liés aux techniques d’IA
AMD a récemment amélioré sa suite FidelityFX avec la sortie de la version 2.0, qui facilite l’intégration transparente de la technologie FSR dans les environnements de jeu. Cette mise à jour permet aux développeurs d’exploiter pleinement le potentiel de FSR 4. Fait intéressant, un utilisateur X, @opinali, a réalisé des tests avec la Radeon RX 9070 XT et la dernière technologie FSR via le SDK FFX 2.0. Les résultats révèlent des informations surprenantes sur les performances et l’utilisation des ressources de FSR 4.
Dans l’exemple, je peux choisir la version FSR. Avec FG désactivé et Vsync désactivée : 9070 XT, FSR 3.1.5 : 290 ips ; 9070 XT, FSR 4.0.2 : 276 ips ; RTX 5080, FSR 3.1.5 : 356 ips. Le temps de mise à l’échelle est de 0, 51 ms pour FSR3.1 et 0, 70 ms pour FSR4. La consommation de GPU est de 37 %, ce qui représente une petite fraction du nombre total d’images, même pour cette simple démo.🔚
– Osvaldo Pinali Doederlein (@opinali) 23 août 2025
Lors des tests, la RX 9070 XT a atteint 276 ips avec FSR 4.0.2 sans génération d’images ni synchronisation verticale. En comparaison, elle a atteint 290 ips avec FSR 3.1.5 dans des conditions identiques, ce qui indique que la dernière version de mise à l’échelle n’offre pas de gain de performances significatif. Les tests ont également mis en évidence une augmentation notable du temps de mise à l’échelle, FSR 4 nécessitant 37 % de ressources GPU supplémentaires, ce qui illustre clairement l’impact de l’adoption de la technologie de mise à l’échelle actuelle d’AMD sur la fréquence d’images.

La raison sous-jacente de cette variation de performances réside dans les méthodes de mise à l’échelle des images utilisées dans les différentes versions de FSR. FSR 3 exploitait principalement les instructions DP4a, moins gourmandes en ressources GPU mais permettant une reconstruction d’image plus simple. En revanche, FSR 4 utilise des techniques avancées basées sur l’IA, notamment les vecteurs de mouvement et les données temporelles, qui nécessitent des calculs intensifs. Cette transition explique la baisse de performances observée lors de la phase de test.
Il est intéressant de noter que la baisse du nombre d’images par seconde ne représente qu’une petite partie de la charge de rendu totale, ce qui suggère que pour la plupart des joueurs, cette baisse n’affectera pas significativement leur expérience de jeu. Pour ceux qui privilégient la fidélité visuelle, FSR 4 offre sans aucun doute une qualité d’image supérieure. Cependant, les joueurs compétitifs préféreront peut-être éviter les technologies complexes de mise à l’échelle pour maintenir des fréquences d’images optimales.
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