
Avowed : un test technique avant son lancement officiel
La sortie d’ Avowed est prévue pour le 18 février, mais les possesseurs de l’édition Premium ont le privilège d’y jouer en avant-première. Cela ouvre la voie à un rapport technique détaillé basé sur une expérience de jeu approfondie avant le lancement officiel du jeu.
Informations sur les performances d’un titre prometteur
Mon expérience avec Avowed a mis en évidence ses performances impressionnantes, particulièrement remarquables parmi les jeux utilisant Unreal Engine 5. D’après mon expérience, Avowed se distingue comme l’un des titres les plus fluides et les mieux optimisés publiés sous ce moteur.
Bien qu’il ne s’agisse pas d’un jeu entièrement en monde ouvert, ses zones de taille considérable contribuent à une expérience engageante sans les fonctionnalités exigeantes graphiquement typiques des mondes ouverts. Contrairement à Black Myth: Wukong, Avowed n’utilise pas le path tracing, mais l’implémentation de reflets tracés par rayons sur l’eau et d’effets d’éclairage améliorés rehausse son attrait visuel. Il est important de noter que j’ai rencontré un bégaiement minimal, en particulier après avoir appliqué une limite de fréquence d’images, ce qui est souvent un problème avec les titres Unreal Engine.
Génération et optimisation de shaders
Obsidian a judicieusement intégré des pratiques efficaces de génération de shaders lors du lancement du jeu. Bien que les temps de chargement initiaux puissent être longs, en particulier sur les SSD NVMe haut de gamme comme le WD Black SN850X, les chargements suivants sont nettement plus rapides après la première exécution, après les mises à jour des pilotes. Cela contraste fortement avec le désagrément courant des saccades pendant le jeu.
Prise en charge et améliorations du DLSS
Lors de mon test, j’ai été confronté à des limitations, car le jeu ne prenait pas en charge initialement le DLSS 4 ou la génération d’images multiples de NVIDIA. Cependant, j’ai utilisé l’outil DLSS Swapper pour résoudre le problème de ghosting des sous-titres résultant de l’utilisation d’une version obsolète (3.5.10.0) de DLSS. Heureusement, avec la sortie du pilote GeForce Game Ready, j’ai pu accéder à la dernière version du DLSS 4, y compris le modèle amélioré basé sur l’IA pour la génération d’images et la prise en charge supplémentaire du DLAA.
Analyse comparative et mesures de performance personnalisées
Comme il n’existe pas d’outil d’évaluation intégré dans Avowed, j’ai créé une évaluation des performances personnalisée en capturant le gameplay à l’aide de NVIDIA FrameView tout en explorant Paradis, la plus grande ville du jeu regorgeant de PNJ. Vous trouverez ci-dessous les paramètres utilisés pour le test, tous réglés sur les niveaux maximum (épiques) :
- Distance de vue
- Qualité de l’ombre
- Qualité de la texture
- Qualité de l’ombrage
- Qualité des effets
- Qualité du feuillage
- Qualité du post-traitement
- Qualité de réflexion
- Qualité d’éclairage globale
L’installation utilisée pour les tests comprenait :
- AMD Ryzen 7 9800X3D
- MSI MAG B650 TOMAHAWK WIFI
- Carte mère G. SKILL Trident Z5 DDR5 6000 MHz 32 Go
- Disque SSD NVMe 2 To Western Digital Black SN850X
- NVIDIA GeForce RTX 5090 Édition Founder
Analyse des performances de la fréquence d’images
Avec la génération multi-images réglée sur 4x avec DLSS 4, j’ai obtenu une moyenne louable de 200 images par seconde, et le passage à la qualité DLSS a entraîné une augmentation de 30 %, avec une moyenne de 260 FPS lors du passage de 1440p à 4K. Il est intéressant de noter que, bien que le bégaiement soit passé de 7, 30 % à 13, 29 % en raison de la variation de la fréquence d’images, les valeurs basses de 0, 1 % pour DLAA et la qualité DLSS étaient remarquablement proches, à 118 et 123 FPS respectivement. Bien que la latence ait été légèrement inférieure avec la qualité DLSS, la différence était marginale, à un peu plus de 8 ms.
Il est important de limiter la fréquence d’images par seconde pour une expérience de jeu optimale. Lors de mon test, j’ai fixé la limite de fréquence d’images par seconde à 120 FPS, ce qui a permis d’obtenir des performances fluides même en l’absence de Multi Frame Generation.
Fidélité visuelle et limites du HDR
Malgré les critiques antérieures concernant les graphismes d’Avowed, le produit final révèle une expérience visuellement époustouflante, caractérisée par des biomes dynamiques et des personnages et armures au design complexe. Bien que les animations faciales ne répondent pas toujours aux normes les plus élevées, les reflets tracés par rayons et les effets d’éclairage de Lumen mettent en valeur les capacités graphiques du jeu de manière efficace.
L’un des inconvénients notables d’Obsidian est l’omission de la prise en charge native du High Dynamic Range (HDR), en particulier compte tenu des normes technologiques de 2025. Heureusement, la version Xbox prend en charge le HDR10 et le Dolby Vision, ce qui met en évidence une lacune dans la version PC. J’ai réussi à utiliser une solution de contournement pour Unreal Engine 5 pour activer le HDR, bien qu’il manque l’optimisation d’une solution native.
La solution de contournement consiste à modifier le GameUserSettings.ini
fichier avec les paramètres suivants :
[SystemSettings] r. AllowHDR=1 r. HDR. EnableHDROutput=1 r. HDR. Display. OutputDevice=5 r. HDR. Display. ColorGamut=2
Cette solution de contournement n’est pas aussi efficace que le véritable support natif, ce qui laisse espérer que de futurs correctifs corrigeront cette limitation.
Prise en charge du contrôleur et qualité audio
Malgré l’absence d’une version PlayStation 5, Avowed prend en charge le contrôleur DualSense Edge, permettant une fonctionnalité de grondement régulière, bien que sans les icônes de contrôleur correctes ou les fonctionnalités avancées telles que les déclencheurs adaptatifs et le retour haptique. De plus, j’ai eu une expérience positive avec le son surround via ma configuration Dolby Atmos, en utilisant l’application Dolby Access pour une sortie audio optimale.
Conclusion et implications plus larges
Au fur et à mesure que le générique défilait, j’ai noté la vaste collaboration impliquant de nombreux studios de soutien, dont le Xbox Games Technology Group, créé en 2023 par The Coalition. Leur expertise avec Unreal Engine a probablement contribué de manière significative à affiner le processus de développement d’Avowed, soulignant comment le soutien de Xbox peut améliorer les expériences par rapport aux titres précédents comme The Outer Worlds.
Pour plus d’informations et d’images, visitez la source.
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