
La franchise Assassin’s Creed a toujours captivé les joueurs avec ses reconstitutions méticuleuses d’environnements historiques. Le dernier opus, Assassin’s Creed Shadows, est sur le point de placer la barre encore plus haut, poursuivant la tendance établie par ses prédécesseurs. Alors que le dernier opus, Mirage, se recentrait sur un cadre urbain singulier, Shadows adopte le vaste design en monde ouvert vu dans Origins, Odyssey et Valhalla. Malgré les efforts pour maintenir des proportions précises des points de repère, les cartes compressent souvent les dimensions du paysage pour assurer un gameplay gérable.
Une nouvelle échelle pour les aventures en monde ouvert
Dans une récente discussion avec Screen Rant, le directeur artistique Thierry Dansereau a révélé que Shadows possède le plus grand rapport d’échelle parmi tous les titres en monde ouvert de la série Assassin’s Creed. Cet ajustement était essentiel pour représenter de manière authentique le terrain montagneux pittoresque du Japon. Comme l’explique Dansereau :
« Nous avons le plus grand rapport d’échelle depuis la formule du monde ouvert, car nous avions un problème : le paysage japonais est rempli de montagnes, et si vous essayez d’en couvrir trop, les montagnes ressembleront à des collines dès que vous y mettrez des arbres. Nous avions donc besoin d’une échelle plus réaliste, car nous voulions donner l’impression d’être en montagne.»
Cette nouvelle approche permet d’obtenir une échelle de carte d’environ 1:16, où 15 kilomètres dans le jeu correspondent à 250-260 kilomètres dans la réalité. Dansereau a également partagé ses réflexions sur le processus de création du monde, soulignant l’importance de la précision historique concernant les points de repère et la production locale. Des moments de conception spéciaux qui dévoilent des lieux clés amélioreront l’expérience du joueur, comme il l’a mentionné, « la route s’ouvrira, et maintenant, ok, je vois Osaka devant moi.»
Mettre l’accent sur le centre du Japon
Bien que Shadows propose un rapport d’échelle étendu, cela ne signifie pas pour autant qu’il s’agit d’une carte infiniment grande. Le jeu se concentrera sur le centre du Japon, ce qui permettra une représentation plus détaillée plutôt qu’une tentative de couvrir l’ensemble du pays. Cette concentration signifie que même si Shadows surpassera à la fois Mirage et les titres précédents en termes de taille, il restera soigneusement organisé dans sa portée.
Cette échelle accrue peut allonger les temps de déplacement dans les régions montagneuses, mais les joueurs peuvent utiliser Naoe, le personnage shinobi, pour une navigation rapide. En revanche, Yasuke, le samouraï jouable, ne traversera peut-être pas le terrain aussi rapidement, mais il peut profiter de l’équitation pour des déplacements plus efficaces.
Créer un monde riche au-delà de la taille
En ce qui concerne la série Assassin’s Creed, une carte plus grande ne signifie pas nécessairement une meilleure expérience. Par exemple, mon immersion dans les subtilités de Venise dans Assassin’s Creed 2 m’a toujours semblé plus marquante que mon voyage dans les déserts d’ Origins. Se concentrer sur le centre du Japon et adopter un rapport d’échelle plus large semble être une décision stratégique qui améliore le gameplay plutôt que de submerger les joueurs.
La mesure ultime du succès de Shadows réside dans la manière dont il peuple son vaste monde ouvert. L’exactitude historique devrait apaiser toute inquiétude concernant les environnements urbains peu inspirés, mais j’ai hâte d’explorer plus en profondeur que les seules zones disponibles lors de la séance pratique de Screen Rant. J’espère découvrir si les paysages époustouflants d’ Assassin’s Creed Shadows sont tout aussi riches en contenu de jeu.
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