9 évasions de prison légendaires dans les jeux vidéo

9 évasions de prison légendaires dans les jeux vidéo

Les évasions de prison ont un charme narratif fascinant, qu’elles soient au cœur de l’intrigue ou simplement un élément complémentaire d’un récit plus vaste. L’excitation d’orchestrer une évasion d’un environnement étroitement contrôlé trouve un écho auprès du public, quel que soit son point de vue sur les personnages impliqués. Ces scénarios dégénèrent souvent en confrontations intenses qui tiennent les joueurs et les spectateurs en haleine.

Ce phénomène palpitant a été illustré avec succès dans des films comme Les Évadés et La Grande Évasion, et le monde du jeu vidéo l’a porté à de nouveaux sommets. Les jeux vidéo permettent souvent aux joueurs de s’adonner à l’art complexe et palpitant de s’évader de prison, en utilisant diverses approches allant de la furtivité aux bagarres en règle.

Dans les jeux vidéo, les joueurs peuvent être amenés à assister un personnage en évasion ou à arrêter des détenus évadés. Quel que soit leur camp, les séquences d’évasion offrent des expériences de jeu captivantes et mémorables. Voici quelques exemples marquants qui illustrent parfaitement ce concept palpitant.

9 Évasion du donjon royal

Chrono Trigger

Crono et Luca combattent Dragon Tank dans Chrono Trigger

Dans Chrono Trigger, créé par les équipes légendaires de Final Fantasy et Dragon Quest, les joueurs sont sous le choc lorsque Crono, après avoir sauvé Marle, se retrouve soumis à un simulacre de procès au lieu d’être félicité. Au lieu d’être accueilli en héros, il reçoit une sentence qui le conduit en prison, ce qui le mène à une évasion inattendue et souvent humoristique.

Même après son emprisonnement, une particularité absurde demeure : tout son équipement est intact, y compris son épée. Cela ajoute une touche fantaisiste aux protocoles pénitentiaires médiévaux, amplifiant l’hilarité du scénario. Avec le Chancelier déguisé en l’antagoniste Yakra, les circonstances chaotiques offrent le décor idéal pour une évasion décisive, impliquant un combat acharné contre le Dragon Tank de Yakra avant de s’échapper vers le futur.

8 Évasion de la prison de Coldridge

Déshonoré

Extérieur de la prison de Coldridge dans Dishonored

Contrastant avec l’aspect humoristique de Chrono Trigger, Dishonored prend une tournure plus sérieuse : Corvo se retrouve injustement emprisonné à la prison de Coldridge pour avoir prétendument assassiné l’Impératrice. Si les joueurs connaissent son innocence, le jeu propose une narration plus sombre, donnant le ton à l’ensemble du jeu.

L’évasion constitue un prologue essentiel, initiant les joueurs aux mécanismes et stratégies furtifs fondamentaux du voyage de Corvo. Les défis auxquels il est confronté face à des gardes corrompus mettent en évidence ses vulnérabilités, faisant de cette mission d’évasion un mélange captivant de tension et de démonstration de la dynamique du jeu.

7 Évasion d’un centre de détention spécial

Ghost Trick : Détective Fantôme

Jowd se cache d'un gardien de prison grâce à sa vision nocturne dans Ghost Trick

Dans une version inédite, Ghost Trick: Phantom Detective permet aux joueurs de vivre une évasion de prison du point de vue d’un fantôme guidant un prisonnier, Jowd. Après avoir perturbé un événement important, Sissel se retrouve confronté à une panne de courant, ce qui accentue l’urgence et l’implication de Jowd dans son évasion.

Ce segment mélange tension et stratégie alors que Sissel doit naviguer à travers les gardes en utilisant des astuces fantomatiques innovantes tout en s’assurant que Jowd atteigne avec succès la sécurité, ce qui en fait l’un des rappels les plus engageants du trope de l’évasion de la prison.

6 Évasion d’une prison du Colorado

Une issue

Léo et Vincent dans la cour de la prison dans A Way Out

Pour une approche plus directe, A Way Out reprend les codes classiques des films d’escroquerie policière : deux détenus, Léo et Vincent, unissent leurs forces pour une évasion complexe. Ce jeu rappelle les récits d’évasion classiques, mêlant gameplay coopératif et narration cinématographique.

Les joueurs doivent rassembler des ressources, élaborer des plans et mener à bien leur évasion, aboutissant à une ascension fulgurante hors de prison. Cette évasion marque le début d’une histoire bien plus vaste axée sur le travail d’équipe et la camaraderie, des éléments cruciaux qui se développent tout au long de leur aventure.

5 Évasion de la forteresse abandonnée

La Légende de Zelda : The Wind Waker

Extérieur de la forteresse abandonnée dans The Legend of Zelda: The Wind Waker

Contrairement aux évasions classiques de Link, son expérience dans The Legend of Zelda: The Wind Waker est d’une fragilité saisissante. Suite à l’enlèvement de sa sœur, Link se retrouve piégé dans la Forteresse Oubliée, sans son épée et son bouclier, créant un scénario d’infiltration captivant qui s’éloigne des scènes d’évasion habituelles et pleines d’action de la série.

Cette prison unique sert de donjon d’introduction, mettant en valeur les vulnérabilités de Link et soulignant la nécessité de la furtivité pour s’aventurer dans une forteresse grouillante d’ennemis. La prudence est de mise et donne un ton captivant à l’aventure qui vous attend.

4 Évasion de la prison de la comtesse

Sly 2 : La Bande de Voleurs

La prison de la Comtesse dans une cinématique de Sly 2: Band of Thieves

Dans Sly 2: Band of Thieves, les joueurs découvrent une mécanique unique : le transfert du contrôle du personnage de Sly à Bentley et Murray après leur emprisonnement. Ce tournant narratif améliore non seulement la stratégie du jeu, mais souligne également l’importance d’adapter ses tactiques à la volée.

Tandis que Bentley doit exécuter seul son plan d’évasion, les joueurs doivent maîtriser les tactiques d’infiltration, faisant de cette évasion une affaire de ruse et de stratégie plutôt que de force brute. Les enjeux sont d’autant plus importants que Bentley maîtrise les techniques de contrôle mental employées par la méchante Comtesse.

3 Évasion de Titania

Contes de Berseria

Quai et entrée de Titania dans Tales of Berseria

Tales of Berseria juxtapose magistralement les tons en passant d’une introduction paisible au sombre destin de Velvet, la protagoniste, emprisonnée dans une fosse pendant trois ans. Ce changement soudain est essentiel à l’histoire, car il fournit un contexte immédiat aux motivations de Velvet pour s’échapper et à sa soif de vengeance contre ses ravisseurs.

Le récit de l’évasion prend une tournure plus chaotique lorsque Velvet, une fois libre, provoque une émeute parmi ses codétenues, démontrant ainsi sa forte volonté et son désir de vengeance. Il illustre comment les circonstances forgent des alliances dans des situations extrêmes, mettant en lumière les dynamiques de personnages nuancées qui évoluent tout au long du jeu.

2 Évasion du pénitencier n° 2 d’Okinawa

Yakuza 4

Extérieur du pénitencier n° 2 d'Okinawa dans Yakuza 4

La série Yakuza met en scène des personnages familiers de la vie carcérale, mais Yakuza 4 propose une approche plus dramatique de l’évasion. Les joueurs rencontrent Saejima, notre protagoniste emprisonné depuis 25 ans après un incident notoire. Sa quête de liberté est stimulée par son lien avec Majima, ouvrant la voie à une évasion dramatique et pleine d’action.

La séquence d’évasion de prison exalte la force brute de Saejima, qui affronte seul un nombre incroyable de gardes. Ce moment devient crucial, faisant de lui un personnage redoutable dès le début du jeu et mettant en valeur le mélange d’humour, de violence et de narration émotionnelle propre à la franchise.

1 Arrêter l’évasion de l’asile d’Arkham

Batman : L’asile d’Arkham

Extérieur de l'asile d'Arkham dans Batman: Arkham Asylum

Adoptant une approche différente, Batman: Arkham Asylum place le joueur dans la peau du héros qui déjoue une évasion orchestrée par le Joker. Bien qu’il ne s’agisse techniquement pas d’une évasion de prison au sens traditionnel du terme, l’asile étant resté intact, le chaos sous-jacent met en évidence l’insécurité et le dysfonctionnement de l’établissement.

Alors que le chaos s’installe, Batman a pour mission de reprendre le contrôle de l’établissement, sombrant dans le chaos, mettant en lumière la lutte incessante entre le héros et le méchant. Le plan d’évasion du Joker, truffé de pièges, souligne les failles de l’asile, le dépeignant finalement comme un établissement loin d’être idéal pour la réhabilitation et le confinement de ses détenus notoires.

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