
Dans le monde des jeux vidéo et des médias en général, les concepts de « qualité » et de « rentabilité » semblent souvent contradictoires. Idéalement, un jeu véritablement captivant et innovant devrait récolter les fruits de ses efforts financiers. Pourtant, de nombreux titres populaires peinent à atteindre le succès commercial malgré leur succès critique.
Ce phénomène peut provenir de divers facteurs : un marketing inadéquat, des mécanismes de jeu complexes et difficiles à expliquer, voire une présentation peu attrayante. Quelles que soient les raisons, ces jeux trouvent un écho auprès de la communauté des joueurs comme des classiques cultes. Il arrive qu’ils fassent l’objet de suites ou de remakes, mais souvent après des délais et des efforts considérables. Si seulement chaque jeu marquant pouvait obtenir la reconnaissance qu’il mérite !
8 Shenmue
Un cas de contraintes budgétaires

La rentabilité du développement de jeux vidéo est comparable à celle de l’industrie cinématographique : il est essentiel de rentabiliser l’investissement tout en générant des profits. Shenmue est l’exemple même d’un classique culte qui, malheureusement, a dépensé trop et n’a pas obtenu de résultats satisfaisants.
Bien qu’il se soit vendu à environ 1, 2 million d’exemplaires dans le monde, ce qui en fait l’un des jeux Dreamcast les plus vendus, ces ventes n’ont pas suffi à rentabiliser son budget extravagant. La conception ambitieuse du jeu s’est avérée contreproductive. Malgré des ventes raisonnables, il n’y avait aucune chance d’atteindre l’équilibre financier, ce qui rendit miraculeuse la sortie de Shenmue II, et plus surprenante encore la sortie de Shenmue III deux décennies plus tard.
7 System Shock 2
Un classique oublié qui a façonné les jeux futurs

Pour comprendre l’histoire du jeu vidéo, il faut souvent y avoir participé. C’est le cas de System Shock 2. Aujourd’hui, il est considéré comme un jeu incontournable de l’univers du jeu vidéo sur PC, ayant influencé de nombreux simulateurs immersifs. Cependant, ses ventes ont été décevantes à son lancement.
Bien que salué par la critique et récompensé à plusieurs reprises, dont le titre de Jeu de l’année, les ventes initiales ont été très faibles : environ 58 000 exemplaires ont été vendus en un an. L’intimidation potentielle liée à la complexité de ses mécanismes de jeu a pu dissuader les joueurs. EA a donc abandonné la franchise, mais Irrational Games a par la suite donné naissance à un successeur spirituel : BioShock.
6 Ténèbres éternelles : Requiem de la raison
Des ventes innovantes mais décevantes

Une tendance unique dans les jeux d’horreur et de psychologie récents repose sur des systèmes de santé mentale qui mettent les joueurs au défi de préserver la santé mentale de leur personnage. L’un des pionniers de ce concept fut Eternal Darkness: Sanity’s Requiem, sorti en 2002. Développé par le studio canadien Silicon Knights et édité par Nintendo pour GameCube, ce jeu introduisait une mécanique de santé mentale innovante produisant des effets désorientants, comme des écoulements de sang sur les murs ou des simulations d’insectes rampant à l’écran.
Malgré ses succès, dont plusieurs prix, Eternal Darkness n’a réussi à se vendre qu’à environ 500 000 exemplaires tout au long de sa vie. Le projet de suite a été contrecarré par la faillite de Silicon Knights en 2013. Nintendo a notamment breveté le concept d’effets de santé mentale, mais celui-ci a expiré en 2021, permettant ainsi à de nouveaux titres de le réutiliser.
5 Grim Fandango
L’impact du timing sur le succès

Le timing joue un rôle crucial non seulement dans le succès d’un jeu, mais aussi dans la création d’une blague captivante. Le marché du jeu vidéo est extrêmement concurrentiel, et une sortie mal programmée peut être catastrophique. Grim Fandango, le dernier jeu d’aventure de LucasArts, a dû faire face à une concurrence acharnée lors de sa sortie, offrant une histoire captivante et des graphismes 3D uniques, mais il a connu des difficultés commerciales.
Lancé à l’automne 1998, il a été éclipsé par des titres phares comme Half-Life et The Legend of Zelda: Ocarina of Time, ce qui a entraîné des ventes limitées à environ 58 000 exemplaires à la fin de l’année. Malgré sa reconnaissance comme l’un des meilleurs jeux d’aventure, la sortie de Grim Fandango s’est avérée désastreuse en raison de la concurrence extérieure.
4 Au-delà du bien et du mal
Une suite attendue toujours dans les limbes

Terminer une histoire sur un cliffhanger peut être risqué, surtout lorsque le destin de la suite ne tient qu’à un fil, comme c’est le cas pour Beyond Good & Evil. Sorti en 2003, ce titre a été salué par la critique pour sa direction artistique et sa narration, mais n’a malheureusement pas connu de fortes ventes.
Tout comme Grim Fandango, le malheur de Beyond Good & Evil a été aggravé par le contexte concurrentiel plutôt que par des défauts du jeu lui-même. Sorti en même temps que d’importants titres d’Ubisoft, il n’a pas réussi à booster ses ventes, obligeant les revendeurs à baisser leurs prix pour écouler leurs stocks. Malgré sa popularité, les discussions concernant une suite stagnent, même deux décennies après sa sortie.
3 La mauvaise journée de fourrure de Conker
Défier les attentes dans le genre des jeux de plateforme

La fin des années 90 et le début des années 2000 ont marqué l’essor des jeux de plateforme 3D, généralement axés sur des personnages familiaux. La sortie de Conker’s Bad Fur Day par Rare a marqué une rupture radicale avec cette tendance. Malgré son statut de jeu culte, son humour irrévérencieux et ses thèmes réservés aux adultes se sont révélés aliénants.
Positionné au cœur du catalogue traditionnellement riche de Nintendo, Conker a bénéficié d’un soutien marketing minimal. Couplé à un budget conséquent et à un contenu adulte inattendu, les ventes ont été décevantes, avec seulement environ 50 000 unités vendues le premier mois, ce qui indique que l’industrie n’était peut-être pas prête pour une expérimentation aussi radicale.
2 Psychonautes
Une suite tant attendue

Les créations de Tim Schafer ont suscité une admiration considérable, mais Psychonauts, l’un de ses titres phares, a connu un lancement étonnamment difficile. Lancé dans un contexte de relations tumultueuses avec son éditeur Majesco Entertainment, le design innovant et la narration créative du jeu n’ont pas permis d’atteindre les ventes escomptées.
Fin 2005, Psychonauts avait à peine écoulé 100 000 exemplaires. Les conséquences de cette performance décevante furent dramatiques : le PDG de Majesco démissionna et l’entreprise fut confrontée à la faillite. Bien que Double Fine ait acquis les droits du jeu et ravivé l’intérêt grâce aux ventes numériques, une véritable suite ne fut réalisée qu’en 2021, seize ans après la sortie du jeu original.
1 yeux
Reconnaissance tardive d’un chef-d’œuvre

Les ventes décevantes d’Okami en 2006 rappellent brutalement le caractère imprévisible de l’industrie du jeu vidéo. Développé par Clover Studio (Capcom) et réalisé par Hideki Kamiya, Okami, avec ses graphismes époustouflants inspirés de l’art traditionnel japonais et ses éléments de gameplay captivants, était promis au succès.
Cependant, à sa sortie, le jeu ne s’est vendu qu’à un peu plus de 200 000 exemplaires en Amérique du Nord, un mystère compte tenu de son succès retentissant. Des stratégies marketing défaillantes ont peut-être contribué à son manque de visibilité sur le marché. Après la fermeture de Clover Studios, Capcom a tenté à plusieurs reprises de relancer Okami, et une suite a finalement été annoncée en 2024 après 18 longues années d’attente.
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