
Le concept de dissonance ludonarrative a été introduit par le concepteur et réalisateur de jeux Clint Hocking en 2007. Ce terme combine deux éléments : « ludus », le terme latin pour jeu, et « narratif », qui représente l’histoire ou l’intrigue du jeu. Par conséquent, la dissonance ludonarrative fait référence à l’incongruence ou à la déconnexion entre les éléments interactifs d’un jeu et son scénario narratif.
En termes plus simples, la dissonance ludonarrative se produit lorsque l’expérience de jeu d’un joueur entre en conflit avec le récit global. Ce phénomène est relativement courant dans les jeux vidéo, notamment en raison de leur nature interactive, qui peut conduire à des expériences contradictoires pour les joueurs. Bien que des exemples de cette dissonance puissent être trouvés dans divers jeux, nous allons souligner quelques exemples notables.
10.« Auriez-vous la gentillesse de le faire ? »
BioShock

L’un des exemples les plus significatifs de dissonance ludonarrative est celui de BioShock. Le rebondissement emblématique impliquant la phrase « Voulez-vous bien » sert de déclencheur psychologique pour le protagoniste, Jack, le forçant à obéir aux ordres. Bien que ce rebondissement soit convaincant en termes de narration, il complique l’expérience de jeu. Le jeu encourage l’exploration et le pillage, mais le récit ne progresse que lorsque les joueurs agissent en fonction de la phrase, créant une tension entre l’autonomie du joueur et la direction narrative.
9. Contrôle du chaos
Sonic Adventure 2

Dans les confrontations finales de Sonic Adventure 2, les joueurs contrôlent soit Sonic, soit Shadow, et le gameplay et l’histoire présentent une dissonance. Chaque personnage a la capacité d’utiliser le « Chaos Control » pour se téléporter dans les cinématiques ; cependant, pendant les combats, ils semblent incapables de se téléporter, malgré le récit suggérant qu’ils en ont la capacité. Cette incohérence reflète un décalage entre les capacités attendues des personnages et leurs mécanismes de jeu.
8. Morsures de zombies
Mort en sursaut

Dans la série Dead Rising, les joueurs affrontent des hordes de zombies qui respectent les règles traditionnelles : se faire mordre entraîne une infection. Cependant, lorsque des personnages comme Frank ou des survivants sont attaqués par des zombies, ils subissent plusieurs morsures sans subir la conséquence attendue de la zombification. Bien que les derniers volets fassent allusion à l’infection, le gameplay continue d’ignorer cette conséquence, ce qui entraîne une dissonance ludonarrative.
7. Actions thermiques
Roi des Yakuza

La franchise Yakuza présente une contradiction intéressante dans laquelle les cinématiques présentent les blessures mortelles comme des éléments qui changent la donne, alors que dans le jeu réel, les protagonistes infligent des dégâts extrêmes tout en laissant les ennemis avec seulement des blessures mineures. Cette dissonance incite les joueurs à s’interroger sur les conséquences de leurs actions dans le monde du jeu, car les chances sont faussées en faveur d’un flair cinématographique exagéré.
6. Pilules nanotechnologiques
Injustice : Dieux parmi nous

Dans le scénario d’ Injustice : Les Dieux sont parmi nous, le maléfique Superman crée des pilules nanotechnologiques qui améliorent la résistance humaine, permettant à des personnages ordinaires comme Green Arrow et Joker d’affronter des êtres surpuissants. Cependant, comme ces personnages s’appuient principalement sur des armes conventionnelles, le récit vacille lorsque ces armes sont décrites comme tout aussi puissantes contre Superman, créant une contradiction dans la tradition établie.
5. Nouvelles stations U
Les frontières

Dans la franchise Borderlands, les joueurs qui meurent réapparaissent à la station New-U la plus proche, ce qui représente une mécanique de jeu essentielle. Malgré sa nécessité pour assurer la fluidité du jeu, le récit peine à justifier cette résurrection dans le contexte de la mort de personnages comme celle de Roland ou du Beau Jack, qui devraient apparemment avoir également accès à ces stations.
4. Sophia Shopping
Persona 5 Striker

Dans Persona 5 Strikers, les Phantom Thieves se tournent vers une IA nommée Sophia pour obtenir de l’aide afin d’acquérir des fournitures, car leurs sources habituelles ne sont pas disponibles pendant l’été. L’introduction d’un service de livraison sur le dark web peut sembler pratique, mais l’inclusion de cet élément à une époque de chaos sociétal, où les désirs ont été dépouillés de la population de Tokyo, pose une question quant à la plausibilité d’un tel commerce dans le récit.
3. Projet Pureté
Fallout 3

Au point culminant de Fallout 3, le vagabond solitaire doit activer le projet Pureté, qui transporte des radiations mortelles. Le refus de compagnons comme Fawkes d’entreprendre cette tâche dangereuse, la citant comme le « destin » du joueur, crée un scénario contradictoire alors que logiquement, ils devraient aider. Heureusement, ce problème a été résolu plus tard dans le DLC Broken Steel du jeu.
2. Le tic-tac de l’horloge de V
Cyberpunk 2077

Dans Cyberpunk 2077, le personnage V fait face à une menace imminente de la biopuce qui l’a ressuscité, qui menace d’effacer son identité. Malgré l’urgence suggérée par le récit, le gameplay permet aux joueurs d’explorer et de s’engager dans diverses quêtes secondaires indéfiniment sans aucune conséquence tangible de ce péril imminent.
1. La mort d’Aerith
Final Fantasy VII
Un exemple récurrent de dissonance ludonarrative se produit lors de la mort atroce d’Aerith dans Final Fantasy VII. Les joueurs se demandent depuis longtemps pourquoi Cloud n’a pas utilisé de sorts de soin ou d’objets comme Phoenix Downs pendant ce moment crucial, en particulier lorsque de tels éléments sont essentiels pour réanimer les membres du groupe dans les scénarios de combat. Par conséquent, les fans ont interprété que Phoenix Downs pourrait ne pas fonctionner sur les individus décédés, bien que le récit mette probablement l’accent sur le drame plutôt que sur la rationalité dans ce cas.
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