
La narration utilise souvent une technique appelée in media res, dérivée du latin, qui signifie « au milieu des choses ».Ce style narratif commence l’histoire à un point proche de la conclusion ou au milieu de l’action, plutôt que de commencer depuis le début. Une telle approche captive instantanément le public, piquant sa curiosité quant à la manière dont les événements vont se dérouler.
Cette technique narrative est répandue sur de nombreuses plateformes médiatiques, notamment les émissions de télévision, les films et, notamment, les jeux vidéo. Dans les jeux vidéo, le fait de commencer une histoire à un moment culminant, puis d’utiliser des flashbacks pour explorer les événements antérieurs, crée une structure narrative convaincante. Souvent, cela est complété par un dispositif de cadrage, comme la narration d’un personnage, qui guide les joueurs à travers le drame qui se déroule.
10 Sly 3 : L’honneur parmi les voleurs
Être activement écrasé

Le gameplay de la série Sly Cooper comprend généralement une narration de Sly et, occasionnellement, de son allié Bentley. Cette narration prend souvent un ton métatextuel, reflétant les événements dans une perspective future.
Cependant, le troisième volet de cette franchise bien-aimée adopte une approche différente. Le jeu démarre avec Sly et son équipe qui tentent un braquage dans le coffre-fort de Cooper, mais qui sont confrontés à un danger immédiat lorsqu’ils sont capturés par la création monstrueuse du Dr M.
Dans ce moment captivant, alors que Sly est lentement écrasé, il vit un flashback qui révèle son parcours menant à cette situation désastreuse, y compris la formation de son équipe et la découverte du coffre-fort. Alors que le récit revient au moment présent, Sly continue de raconter sa situation difficile, augmentant la tension jusqu’à ce qu’il perde connaissance.
9 Dieu de la guerre (2005)
Au large d’une petite corniche

Bien que réputé pour sa violence excessive, le God of War original commence sur une note sombre. Immédiatement, les joueurs rencontrent Kratos, debout solennellement au bord d’une falaise, exprimant son désespoir et son désespoir.
Sans aucun effet dramatique, il saute dans la brume de la mer Égée. À ce moment crucial, la narration d’Athéna transporte les joueurs trois semaines plus tôt, mettant en vedette les batailles monumentales de Kratos, notamment une confrontation féroce avec l’Hydre et sa quête de vengeance contre Arès.
Cependant, à mesure que l’histoire se déroule, Athéna révèle la nature tragique du voyage de Kratos ; même après avoir vaincu Arès, le poids de la culpabilité et des cauchemars incessants le torturent, le poussant à tenter de mettre fin à ses jours.
8 Prince of Persia : Les Sables du Temps
« Voici pourquoi je suis entré par effraction dans ta chambre »

La brillance narrative de Prince of Persia : Les Sables du Temps réside dans sa manipulation du temps, en utilisant parfaitement la narration in media res. Le jeu commence par un aperçu rapide du Prince entrant dans une chambre extravagante par un balcon pluvieux, se lançant immédiatement dans une narration des événements environnants.
Il devient évident qu’il raconte son histoire à quelqu’un, car il interrompt souvent le récit avec des commentaires tels que « attendez, cela ne s’est évidemment pas produit ».À la fin du jeu, il est révélé qu’il parle à Farah, l’avertissant du plan néfaste du vizir, auquel elle ne croirait pas sans une histoire de fond captivante.
7 Metal Gear Solid 4
Menu du cimetière

Unique à l’approche de Hideo Kojima, Metal Gear Solid 4 subvertit les conventions traditionnelles in media res en dévoilant un aperçu de la fin avant même le début du jeu. Au début du jeu, les joueurs voient un Solid Snake âgé traverser un cimetière serein rempli de fleurs.
Ce moment crée subtilement une intrigue tandis que les joueurs s’interrogent sur le contexte de la visite de Snake. Le jeu révèle finalement qu’il se trouve sur la tombe de Big Boss, contemplant sa propre mortalité alors qu’il fait face à la perte après la chute des Patriots.
6 Monkey Island 2 : La revanche de LeChuck
Comment en sommes-nous arrivés là ?

Contrairement au jeu original, qui présente Guybrush Threepwood dès le début de sa quête, Monkey Island 2 plonge directement dans le suspense de sa dernière escapade. Les joueurs retrouvent Guybrush suspendu de façon précaire au-dessus d’une fosse, luttant pour tenir un coffre au trésor d’une main tandis qu’une corde le soutient.
Sa compagne Elaine descend pour l’aider, ce qui l’incite à raconter comment il s’est retrouvé dans une telle situation. Malgré sa réticence, il dévoile une histoire hilarante impliquant une chasse au trésor ratée où la dynamite a créé le trou, menant finalement à leur péril comique.
5 Arcadie américaine
Entretien post-tournage

S’ouvrant comme un documentaire, American Arcadia présente Trevor Hills à travers sa déposition, indiquant qu’un événement crucial s’est produit. Le jeu revisite progressivement les images du documentaire, mettant en lumière les expériences de Trevor et le drame qui se déroule.
Bien que la déposition présente un ton sérieux, le récit sous-jacent révèle qu’il s’agissait simplement d’un coup de publicité pour l’ émission américaine Arcadia, Trevor ayant tourné la page sur ce chapitre chaotique de sa vie.
4 Personne 5
Le braquage a été raté

Persona 5 se déroule dans un casino luxueux et pourtant mystérieux où le Joker crée le trouble avant d’être placé en garde à vue. Après un interrogatoire musclé, il est confronté à Sae, qui le met au défi de raconter les origines des Phantom Thieves et leurs aventures extraordinaires, malgré sa mémoire floue.
Alors que le récit revient à l’infiltration du palais de Sae, les souvenirs fragmentés du Joker ajoutent de l’intrigue, omettant délibérément des détails cruciaux de l’intrigue jusqu’à ce qu’ils soient révélés plus tard, améliorant ainsi l’expérience narrative.
3 Bastion
Une dernière conversation

Bastion, premier titre de Supergiant, met en valeur leur style narratif innovant. Le jeu s’ouvre avec Rucks racontant un monde désolé tandis que le Kid s’aventure dans les suites d’un événement catastrophique.
La révélation intelligente se produit plus tard dans le récit, car il s’avère que Rucks racontait à Zia les précédentes escapades du Kid, spéculant pendant le point culminant de la mission finale. Cet angle unique améliore l’expérience de jeu, entrelaçant harmonieusement la narration avec les événements du jeu.
2 La journée de la mauvaise fourrure de Conker
Roi de toute la terre

Si vous vous attendiez à une aventure légère, du type Banjo-Kazooie de Conker’s Bad Fur Day, le jeu dissipe rapidement ces attentes. Il s’ouvre avec un Conker mécontent placé sur un trône en peluche, orné d’une couronne et tenant un verre de lait, entouré d’un entourage excentrique.
Sa narration exprime sa confusion au sujet de sa nouvelle royauté tout en invitant les joueurs à écouter l’histoire fantaisiste de sa « mauvaise journée ». La résolution réelle laisse les joueurs s’interroger sur la légitimité de sa royauté, car elle découle d’un simple hasard plutôt que d’une action héroïque.
1 Oddworld : L’Odyssée d’Abe
Prochaine étape au menu

Le premier titre de la série Oddworld présente aux joueurs Abe, un Mudokon enfermé dans une cellule métallique. Sa narration révèle qu’un destin funeste l’attend après avoir mis en colère le patron de RuptureFarms, Molluck le Glukkon.
À travers des flashbacks, Abe se souvient de sa vie banale de concierge et de sa découverte choquante sur les projets de l’entreprise de produire de la viande Mudokon « nouvelle et savoureuse », le poussant dans une quête urgente de liberté. Après plusieurs défis, il retourne finalement à RuptureFarms pour sauver ses amis, mais se retrouve à nouveau capturé.
Le cycle narratif se termine dans la cellule, soulignant les enjeux de sa survie : le choix entre la libération ou devenir de la chair à canon pour le menu horrible de l’entreprise.
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