
Créer un jeu vidéo inoubliable est loin d’être une science infaillible. Même les titres les plus connus comportent souvent des passages qui laissent les joueurs s’interroger sur les choix de conception, suscitant des réflexions telles que « À quoi pensaient-ils ? »
Même si nous ne sommes pas des experts en conception de jeux, nous savons parfaitement ce qui rend le jeu agréable. Les niveaux qui frustrent les joueurs indiquent souvent une erreur dans les tests de jeu, où l’accent n’a peut-être pas été mis sur le plaisir et l’équilibre.
Ces niveaux gênants varient considérablement, allant de défis trop punitifs à des restrictions déraisonnables, qui gâchent l’expérience globale de jeux par ailleurs excellents.
10 La route vers nulle part
Crash Bandicoot

Le Crash Bandicoot original est connu pour sa multitude de pièges mortels et de pièges instantanés, mais la plupart des niveaux sont gérables. Cependant, *Road to Nowhere*, le 14e niveau, se distingue par sa nature particulièrement agaçante.
Cette étape consiste en un pont précaire criblé de planches manquantes et de sangliers sauvages qui se précipitent dans tous les sens, tandis que les joueurs naviguent dans des piles de TNT précaires qui exigent une précision quasi parfaite. La fameuse physique des sauts peut rendre la navigation presque impossible, ce qui conduit de nombreux joueurs à abandonner le chemin prévu au profit de la marche le long des cordes de soutien, ce qui est beaucoup moins frustrant.
9 Cirque de la viande
Psychonautes

Alors que *Psychonautes* navigue à travers des paysages mentaux uniques et abstraits, l’expérience peut ralentir considérablement pendant le niveau final mettant en scène les esprits entrelacés de Raz et Oleander : le *Meat Circus*.
Avec son esthétique dérangeante, le niveau propose l’une des missions d’escorte les plus frustrantes du jeu vidéo. Les joueurs doivent guider le jeune Oleander à travers un vaste chapiteau de cirque, en évitant les ennemis tout en exécutant des sauts complexes à travers des décors acrobatiques. La tension monte avec un segment d’évasion prolongé dans lequel les joueurs doivent courir contre l’eau montante tout en évitant les bombes lancées par le père de Raz.
8 terrains d’essai
BioShock

L’attrait de *BioShock* réside en partie dans la liberté d’exploration qu’il offre ; les joueurs peuvent traverser les niveaux à leur guise, combattre les Symbiotes et récupérer des ressources. Il est donc assez déconcertant que l’avant-dernier niveau introduise une mission d’escorte longue et fastidieuse : *Proving Grounds*.
Les joueurs doivent protéger une petite sœur pendant qu’elle récupère de l’ADAM au milieu d’une vague de Symbiotes, sans aucun point de contrôle en vue. Si elle tombe, il faut revenir au début. Le récit derrière cette mécanique est pour le moins bancal, car les joueurs se demandent pourquoi ils ne peuvent pas simplement porter la sœur au lieu de la laisser participer à cette collecte dangereuse.
7 Salle de sécurité
Sonic Adventure 2

Les parties de chasse au trésor de *Sonic Adventure 2* proposent des expériences variées, équilibrant souvent le frisson de la vitesse avec la collecte stratégique. Pourtant, *Security Hall* pousse la patience à ses limites en imposant une contrainte de temps impitoyable de cinq minutes.
Enfreignant la plupart des règles établies auparavant, les joueurs ne peuvent fouiller que dans des coffres spécifiques, parcourant un niveau labyrinthique rempli de portes verrouillées et de routes trompeuses. Si le temps imparti expire, toute l’expérience est réinitialisée, ce qui provoque une frustration importante.
6 Cachette de Yiga
La Légende de Zelda : Breath of the Wild

Link est plus connu pour ses talents de combattant que pour sa furtivité, ce qui fait que les sections de furtivité dans la série *The Legend of Zelda* sont rares et souvent frustrantes. Dans la cachette du *Clan Yiga*, un segment de furtivité obligatoire met à l’épreuve la patience du joueur alors que Link tente de récupérer le Heaume du Tonnerre.
Malgré ses capacités comme l’escalade et le vol plané, les soldats Yiga en patrouille peuvent facilement l’attraper, ce qui entraîne des attaques immédiates de la part de féroces maîtres-lames. Bien que les joueurs puissent tenter de se battre, les chances de succès sont minces.
5 La centrale électrique pour filles
Splatoon 2

L’extension *Octo* pour *Splatoon 2* est remplie de tests uniques, même si certains ont la réputation d’être extrêmement difficiles. Parmi eux, le défi *Girl Power Station* est tristement célèbre pour sa simplicité combinée à une courbe de difficulté abrupte.
Lors d’un test de 90 secondes, les joueurs doivent défendre un orbe central contre des vagues incessantes d’Octalings, jusqu’à des versions d’élite. L’assaut rapide des ennemis rend presque impossible l’élaboration de stratégies et la lutte contre leurs tactiques agressives.
4 La salle d’eau
Resident Evil 4 (2005)

Dans le jeu Resident Evil 4 original, les tendances agaçantes d’Ashley sont quelque peu atténuées par sa capacité à rester à l’écart du danger. Cela change radicalement dans la salle d’eau, où les joueurs doivent jongler entre les manivelles tournantes tout en repoussant les cultistes qui tentent de l’enlever.
Cette dynamique tendue force les joueurs dans une situation précaire où les ratés aboutissent souvent à toucher accidentellement Ashley, augmentant les enjeux dans un environnement déjà chaotique.
3 Étape de Quick Man
Mega Man 2

En opposant les joueurs à une série d’obstacles dès le début, il garantit que toutes les vies accumulées disparaîtront à sa fin.
2 Une sortie tranquille
Metal Gear Solid V

Les séquences d’action forcées dans les titres axés sur la furtivité peuvent être particulièrement agaçantes, comme le montre la mission A Quiet Exit de Metal Gear Solid V. Ici, Snake doit combattre des vagues d’unités mécanisées soviétiques, ce qui introduit un changement important mais déplacé dans le style de jeu.
Équipés de provisions limitées, les joueurs se retrouvent rapidement dépassés. La nécessité de se réapprovisionner à Mother Base après quelques tentatives infructueuses ajoute à la frustration, reflétant le caractère déséquilibré de la mission.
1 Cachette de l’équipe Rocket
Pokémon Rouge et Bleu

En marchant sur une tuile tournante, les joueurs se précipitent dans la direction de la tuile, ce qui entraîne souvent des détours imprévus. La version Game Boy originale a aggravé ce problème avec des mécanismes terriblement lents, mais le remake a amélioré la vitesse, même si cela reste une expérience irritante.
Laisser un commentaire