
Resumen
- Seamus Blackley, cocreador de Xbox, expresa escepticismo hacia la realidad virtual (RV) debido a su percibida falta de atractivo y jugabilidad atractiva.
- Si bien Xbox no se ha aventurado en la realidad virtual como su competidor PlayStation, se ha preparado una colaboración con Meta para producir un casco de realidad virtual.
- Si bien es posible que la realidad virtual aún no cuente con una “aplicación revolucionaria” definitiva, la tecnología está ganando terreno con lanzamientos exitosos y un crecimiento anticipado.
Seamus Blackley, uno de los arquitectos originales de la plataforma Xbox, ha compartido públicamente su desaprobación de la escena de la realidad virtual, haciéndose eco de los sentimientos sobre sus limitaciones actuales. Aunque han pasado más de dos décadas desde que Blackley estuvo involucrado directamente con Xbox, sus opiniones coinciden con algunas perspectivas de larga data de la empresa sobre la realidad virtual.
La comunidad de jugadores sigue dividida sobre la conveniencia de desarrollar la tecnología de realidad virtual. La PlayStation de Sony ha logrado avances significativos con su PS VR y la recientemente lanzada PS VR2, ambas aprovechando las capacidades de PlayStation 4 y 5. Meta también ha experimentado un éxito considerable con su gama de auriculares de realidad virtual Quest. Además, incluso Nintendo ha probado suerte en la experimentación con la realidad virtual con el kit Labo de Switch. En marcado contraste, Xbox se ha abstenido de desarrollar sus propios auriculares de realidad virtual, una postura reforzada por las recientes declaraciones de Blackley.
Durante una aparición en el podcast VideoGamer, al que hace referencia PC Guide, Blackley explicó que la realidad virtual tiene dificultades para cautivar a una audiencia general en parte debido a la ausencia de una aplicación destacada que impulse su adopción generalizada. Señaló que muchas personas albergan «fantasías personales» sobre la realidad virtual, pero que, al probarla, a menudo encuentran la experiencia decepcionante y describen los auriculares como «calientes, pesados» y, a veces, «extraños y decepcionantes».Se lamentó ante los entusiastas de la realidad virtual porque, a pesar de su pasión, la realidad es cruda: «no ha despegado».





Equilibrando perspectivas: Blackley refleja la visión de Xbox mientras el mercado evoluciona
Los fans de Xbox han especulado a menudo sobre si el futuro de la consola incorporaría tecnología de realidad virtual. Phil Spencer, el director de Xbox, afirmó anteriormente que había poca demanda de realidad virtual entre los jugadores. Sin embargo, parece que se está produciendo un cambio notable, ya que Microsoft y Meta están colaborando para desarrollar un casco de realidad virtual adaptado a los usuarios de Xbox. Además, la plataforma Xbox Cloud Gaming permite a los jugadores acceder a los títulos de Xbox a través de cascos Meta compatibles, lo que proporciona un entorno virtual para disfrutar de los juegos, aunque sin una inmersión total en la realidad virtual.
Meta ha experimentado un resurgimiento en el sector de la realidad virtual, en particular con el sólido desempeño de Meta Quest 2 y el recientemente lanzado Meta Quest 3S, ambos con cifras de ventas impresionantes. De hecho, Meta Reality Labs, responsable de la creación de los auriculares Quest y productos innovadores como las gafas inteligentes Ray-Ban Meta, logró unos ingresos trimestrales récord de más de mil millones de dólares en el cuarto trimestre de 2024. Si bien el panorama financiero general sigue siendo complicado, el interés en la tecnología de realidad virtual es innegable y sigue aumentando.
A pesar de los avances de la industria, la realidad virtual aún parece carecer de esa “aplicación revolucionaria” capaz de atraer a jugadores en cantidades comparables a las experiencias de juego tradicionales. Sin embargo, adaptaciones exitosas como Resident Evil 4 y títulos originales como Half-Life: Alyx, Beat Saber y VR Chat han creado nichos exitosos dentro del panorama de la realidad virtual. Queda por ver si la realidad virtual puede alcanzar el mismo alcance expansivo que las consolas y PC de la generación actual, pero es evidente que la industria no está renunciando a esta tecnología transformadora.
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