La franquicia WWE 2K ha pasado los últimos años recuperándose después de la desastrosa recepción de WWE 2K20 , y WWE 2K23 del año pasado fue un esfuerzo bastante sólido en mi opinión, incluso si no era el paquete general cohesivo que esperaba. para. WWE 2K24 de este año busca construir sobre esa base sólida con una gama más amplia de características nuevas que el año pasado, incluido un nuevo 2K Showcase que celebra el 40 cumpleaños de WrestleMania, varios tipos de combates nuevos, actualizaciones de juego como Super Finishers y más ( puedes consultar mis impresiones prácticas completas aquí ).
Como en el pasado, pude sentarme con el productor de juego de WWE 2K, Bryan Williams, para discutir la visión del equipo para el juego de este año, y el veterano director creativo de la serie, Lynell Jinks, también apareció para responder algunas de mis preguntas técnicas. Cubrimos una amplia gama de temas, incluido lo que implica crear un gran modo WrestleMania Showcase que abarque una década, nuevos tipos de combates como Ambulance y Gauntlet, la falta de juego cruzado de la serie, el estado de optimización de PC y si se admitirá DLSS o FSR. , y más.
Pero primero, el elefante en la habitación. En los últimos días, Vince McMahon fue acusado recientemente de coerción sexual, agresión y tráfico en una demanda explosiva que también implicó a otros empleados/talentos de la WWE. A pesar de que esto se convirtió en una noticia importante, WWE intentó en gran medida evitar el tema este fin de semana durante el Royal Rumble, mientras que 2K PR solo dijo que estaban «centrados en WWE 2K24» cuando mencioné el tema. Esto último es bastante justo, ya que Visual Concepts produce la serie WWE 2K en gran medida independientemente de WWE y, según mi interacción con el equipo a lo largo de los años, siempre han dado la impresión de ser fanáticos genuinamente entusiastas que solo quieren hacer el mejor juego de lucha libre. posible. Sin duda, habrá más desarrollos en esta historia, que pueden afectar la capacidad de algunas personas para disfrutar de WWE y productos asociados como los juegos WWE 2K. Dicho esto, por ahora nos centraremos en el trabajo de Visual Concepts y en lo que han estado preparando para WWE 2K24.
Entonces, 40 años de WrestleMania. Hay muchas cosas que cubrir. ¿Cómo elegiste en qué partidos y momentos querías centrarte?
Bryan Williams: 40 años de WrestleMania. Sí, hay mucho por recorrer. Quiero decir, 40 años del evento más grande en la historia de la WWE. Ya sabes, lo bueno es que como hay tanto de qué sacar, es fácil querer hacer este partido, pero luego tener que reducirlo a un número manejable de partidos es el otro [problema]. . Pero hubo un par de cosas que influyeron en esta selección: una de ellas fue el hecho de que hace diez años, en 2014, hicimos 30 años de WrestleMania. Así que esto es casi una especie de secuela de uno de nuestros [Showcases] anteriores que también fue recibido muy, muy bien. Entonces, una de las cosas de las que sé que el diseñador de Showcase, Dino Zucconi, fue muy consciente fue de no querer rehacer muchos partidos que hicimos anteriormente, lo cual fue bueno, ya que tener diez años entre medio nos dio mucha más riqueza. de contenido. Pero al mismo tiempo, hay algunos combates en la historia de WrestleMania que son tan icónicos que, ya sabes, hacer un modo sin ellos sería un flaco favor para los fanáticos y la marca que es WrestleMania.
Entonces esa es la parte 1, y la parte 2 es, obviamente, ¿podremos obtener los derechos de los luchadores? Esa es otra parte también. Usamos eso para crear nuestra lista de coincidencias que creemos que, uno, abarca y representa completamente la gravedad de lo que es este evento, y dos, proporciona suficientes coincidencias en cuanto a contenido para asegurarnos de que estamos brindando la favorece una comida completa y no un refrigerio. Y creo que con el Showcase of the Immortals de este año hemos logrado precisamente eso. Y estoy emocionado de que los fans lo tengan en sus manos.
¿Cuántos combates habrá en total en el Showcase?
BW: Hay 21 partidos desde los 80, los 90, los 2000, los 2010, hasta los 2020… el día actual. Por eso tenemos una amplia selección, cada época está representada. Diré que una de las cosas interesantes de este año para Showcase of the Immortals es que hay mucha más representación femenina que hace diez años, cuando 2K14 llegó a las tiendas. Muy emocionado y feliz por eso. En la demostración que mostramos hoy en este evento, uno de los combates es entre Rhea Ripley y Charlotte Flair de WrestleMania 39. Ese es uno de los combates que los jugadores podrán experimentar en el Showcase de este año.
Uno de mis puntos críticos sobre los modos Showcase en el pasado es que no siempre estaba claro qué había que hacer para lograr los objetivos. La combinación exacta de movimientos. Pero siento que este año quedó mucho más claro. Todos los botones que necesitas presionar están ahí arriba en la pantalla…
BW: Me alegra oír eso. Dino, eso era algo que estaba muy decidido a hacer. Intentar, como dijiste, que los jugadores sepan exactamente qué se debe hacer para que logren algo. Y se reparten los objetivos este año. Lo hicieron para que tengas tu objetivo principal, que está vinculado a activar escenas usando esa tecnología Slingshot de la que nos gusta presumir, y luego también tienes subobjetivos. En juegos anteriores, si completabas una antes que la otra, perderías la capacidad de completar otras tareas y tendrías que rehacer la partida para obtener todos los desbloqueables. Este año, completar el objetivo principal no tendrá ningún efecto en el submarino. Puedes completarlos desordenados de alguna manera.
Ahora, la gran pregunta: ¿cuándo tendremos The Streak Showcase?
BW: ¿ Te refieres solo a un Undertaker, repasa todas sus victorias en WrestleMania Showcase?
Sí.
BW: Hombre, sí, lo intentamos de esa manera en WWE 2K14 y, nuevamente hablando de los derechos de los personajes, rápidamente resultó evidente que no íbamos a poder tener acceso a todas sus antiguas víctimas en WrestleMania. Pero definitivamente me encanta la idea. […] Sería genial si algún día, en el futuro, pudiéramos obtener los derechos de todos sus oponentes y hacer justicia a esa increíble racha de WrestleMania. Sí, me encantaría ser parte de eso. Y sé que a los fans les encantaría participar y jugar eso.
Es una especie de estándar de oro…
BW: Esa es la cuestión. Un día llegaremos allí.
El año pasado, cuando hablamos de WWE 2K23, mencionaste todo el trabajo necesario para crear el combate de War Games. Los combates de este año tal vez no sean tan complejos como los Juegos de Guerra, pero ¿qué se hizo para crear, digamos, los combates de Ambulancia o Ataúd?
BW: War Games fue algo de lo que todos estaban orgullosos desde 2K23. Fue una tarea enorme, tanto desde el punto de vista del diseño como de la ingeniería y la animación, y la respuesta que obtuvimos fue abrumadoramente positiva. Y le dio al equipo el impulso de confianza necesario para decir, vaya, aunque fue un partido, el trabajo que se hizo probablemente fue el trabajo de implementar 3 o 4 partidos. Y con esa confianza en nuestro bolsillo trasero, los fanáticos nos han informado desde hace mucho tiempo de su deseo de tener de regreso al Árbitro Invitado Especial. Y eso fue probablemente lo primero que hicimos cuando entramos en la preproducción cuando comenzó WWE 2K24. Y dijimos, oye, ya sabes, tal vez podamos ir más allá de eso, y consideremos hacer un combate de Ambulancia. Podemos hacer Juegos de Guerra, podemos hacer estos dos. Y luego seguimos hablando y discutiendo, y oh, Casket también estaría bien. Y entonces uno de nuestros diseñadores dijo: Oye, he oído rumores de que querían recuperar una partida de Gauntlet. Y también había un par de partidos más que íbamos a hacer además, lo cual es increíble. Terminamos haciendo cuatro este año. Pero todo se vio impulsado por la confianza que teníamos al salir de 2K23.
Y para mí, como alguien que ha estado en la franquicia durante tanto tiempo, me gusta el hecho de que de los cuatro que estamos agregando este año, dos de ellos son tipos de partidos que han estado en la franquicia anteriormente. Árbitro invitado especial. y Gauntlet, y dos son partidos que son nuevos en la franquicia y nunca antes habían estado allí. Creo que es un compromiso muy agradable.
Se siente como una buena división.
BW: Sí, una buena división. Obviamente no estamos por encima de las críticas en absoluto, pero a veces nos critican: «Bueno, lo único que estás haciendo es reintroducir algo que estaba en el juego anteriormente». Y tal vez eso sea cierto, pero al mismo tiempo, lo traeremos de vuelta más grande y mejor que antes. […] Y el hecho de que todos estos tipos de partidas, estos nuevos, estén disponibles en todos los demás modos (Universo, MyGM, en línea) creo que eso también es algo que hizo que el esfuerzo valiera mucho más la pena. Ya sabes, no es sólo un juguete de exhibición.
Una cosa que noté mientras jugaba es la mejora en los detalles faciales y la animación. Solía haber una brecha bastante amplia entre algunos de los grandes nombres como Randy Orton y algunas de las estrellas de menor perfil en términos de precisión, pero ahora todos en la demostración que vimos hoy parecían más o menos correctos.
BW: Trabajo con el equipo de animación, pero fue Matt Garward quien encabezó ese esfuerzo e hizo todo lo posible para mejorarlo. Así que me alegra que lo hayas notado. […] Básicamente, simplemente refactorizaron todo el sistema de montaje para que la cara obtuviera las expresiones faciales adecuadas y para eliminar algunas de las expresiones faciales más extrañas o un tanto cómicas que podrían aparecer aquí y allá. Entonces, sí, y eso es en todos los ámbitos: las escenas, las entradas, el final del juego y las animaciones faciales, todo fue retocado.
También vi un poco de sangre durante un par de partidos. Y hematomas faciales. ¿Hubo un esfuerzo consciente por aumentar un poco la violencia?
BW: La sangre es algo que también se actualizó. Mejoramos algunas de las calcomanías del sangrado en la cara y no estoy seguro si lo viste hoy, pero la sangre realmente goteará sobre el tapete. Esto es algo que tuvimos en las generaciones anteriores de la franquicia y es otra de esas pequeñas cosas que los fanáticos han querido recuperar desde hace varios años. Así que sí, la sangre manchará el tapete, manchará el piso al lado del ring y se manchará un poco.
Otra mecánica nueva este año son los Super Finishers, y noté que el Super de Kevin Owens es el Package Piledriver, lo cual es un no-no en la WWE. ¿Es ese el tipo de idea con los Super Finishers? ¿Los movimientos prohibidos que normalmente no verías en la WWE?
BW: No, no. Supongo que en el caso de Owens, configuré los Supers, y traté de darles tantos personajes como fuera posible donde tenía sentido, y sí, Kevin Owens no golpea el paquete en la WWE, pero fue un guiño. . Se lo asigné como súper como un guiño a sus días independientes cuando ese era su primer final. Pero tienes tipos como Randy Orton, que tiene dos. Randy es un buen ejemplo donde tiene el RKO, que es mortal por sí solo, pero también tiene un RKO de avalancha, donde lo realiza desde la cuerda superior. También tiene el despeje a la cabeza que solía hacer. Y pensé, ahora rara vez usa esa maniobra, pero cuando lo hace, generalmente significa que la persona que la recibe está fuera por un par de semanas. Así que también lo puse como su Super. La forma en que funciona es que si un personaje tiene un Super Finisher asignado, tiene que acumular y almacenar tres existencias de Finisher y luego el HUD comenzará a electrificarse y ahí es cuando tendrán acceso al Super.
Has visto esa escalada en la lucha libre real en los últimos años (cada vez se utilizan y expulsan más y más finalizadores), así que me gusta la idea de agregar mayor potencia de fuego al juego.
BW: Realmente queríamos enfatizar el “Super” en el nombre. Entonces, no solo es el movimiento más poderoso que puedes realizar en cualquier partida, sino que también anulará temporalmente la recuperación de la recuperación. Entonces, incluso si tienes Resiliencia y te golpean con [un Super], no podrás confiar en que te expulsará instantáneamente. Creo que la desventaja dura aproximadamente 20 segundos, por lo que si golpeas el Super y buscas la cobertura de inmediato, será un resumen a menos que el defensor sea realmente bueno pateando. Y los jugadores pueden acceder a su conjunto de movimientos personalizado y eliminar libremente un súper remate o asignar hasta cuatro.
Se siente como si hubiera más rematadores de los que podías asignar en el pasado…
BW: Sí, ampliamos los espacios para movimientos. En 2K23 y antes, cada personaje solo tenía dos espacios de firma y dos espacios de finalización. Lo hemos ampliado a cinco firmas en el ring y remates en el ring cada uno. No todas las superestrellas tienen cinco; algunos tienen cuatro, otros tienen tres firmas y cuatro remates, pero queríamos ampliar la capacidad para tener en cuenta la habilidad de los jugadores de realizar quizás su remate estándar en múltiples situaciones. Shinsuke Nakamura es un buen ejemplo. Su remate, el Kinshasa, tenemos cuatro versiones de aquel. Dos actúan de pie, uno desde una situación en el suelo y otro como un salto con cuerda intermedia. Entonces, en juegos anteriores teníamos que elegir qué versiones de estos movimientos asignaremos de forma predeterminada como finalizador. Pero ahora, con las ranuras ampliadas, podemos darle todas las versiones de su remate y los jugadores podrán golpearlo desde varios ángulos.
Ese es un buen cambio. En el pasado, con algunos luchadores tenías que configurar su remate de una manera muy específica, lo que hacía más difícil jugar con ellos.
BW: Exactamente, exactamente.
BW: ¿ Te pareció complicado?
Inicialmente. Lo descubrí después de un par de intentos, pero no lo conseguí la primera vez.
BW: Sí. Porque es diferente. Porque es como el único minijuego en el que tienes que mantener pulsado. Sí, sí. Desde el punto de vista del diseño, éramos conscientes de ese hecho. Pensamos que al usuario le tomaría una o dos veces entender cómo funciona el minijuego, pero estábamos seguros de que después de 1 o 2 veces, la gente entendería cómo funciona.
Quizás complicado fue la palabra equivocada. Simplemente parece ser una ligera desviación de la filosofía de diseño de WWE 2K de los últimos años.
BW: Para mí, las cosas que me entusiasman son las que vemos habitualmente en la televisión. Así que me alegro de que finalmente hayamos podido introducir el intercambio de golpes en el juego. Hace tiempo que quería esto en el juego. […] Espero que los fanáticos estén emocionados de poder disfrutar de la mecánica. Pero también es una de esas cosas en las que no queríamos sobreexponerla.
El minijuego [intercambiar golpes] solo se puede usar una vez en una partida y se puede activar de dos maneras. Puedes activarlo manualmente manteniendo presionado el ataque ligero y automáticamente entrará en la secuencia de intercambio de golpes. Si no desea habilitarlo manualmente por su cuenta, simplemente jugando el transcurso de un partido, se activará con una reversión y se activará con una patada. Entonces, si estás en una partida y inmovilizas a tu oponente y este se lanza con esa dramática caída cercana, pasará al juego de intercambio de golpes. Y el objetivo del minijuego Trading Blows es que el ganador obtiene un finalizador y una adición especial a su medidor. Y el oponente, el perdedor del lado receptor, queda atónito. Entonces, se implementa como una forma de, con suerte, canalizar a alguien hacia la victoria.
Definitivamente puedo verlo cambiando el flujo de los partidos…
BW: Sí. Y se puede activar y desactivar. Si alguien no quiere que esté encendido, puede apagarlo. O si quieren que se active solo manualmente, pueden configurarlo o solo automáticamente. Entonces hay opciones ahí.
No estoy seguro de cuánto puedes contarme sobre la lista en este momento, pero ¿alguna pista?
BW: Entonces, revelaremos nuestra gran lista en una fecha posterior. La lista completa se dará a conocer pronto. Y creo que los fans estarán emocionados. Estarán emocionados por las incorporaciones a la lista actual, así como por las personas que aparecerán y que necesitábamos para Showcase. Debido a que cubrimos una cantidad tan amplia de años, tendremos muchachos que regresarán al juego y tendremos muchas caras nuevas que harán su debut en la franquicia. Entonces, seguro que hay algunos nombres realmente interesantes. Estoy emocionado.
Creo que podría recibir una respuesta similar, pero ¿hay algo que puedas decir sobre el DLC?
BW: [Risas] Todo lo que puedo decir es que se ve genial.
¿Habrá crossplay este año?
BW: No, no lo será. Sé que es algo que entusiasmaría a los fans. Y es algo que también queremos hacer, pero no para este año.
¿Qué se puede hacer potencialmente para optimizar el juego para PC este año? ¿Se admitirán DLSS, FSR y otras tecnologías de muestreo ascendente?
Lynell Jinks: Desafortunadamente, no. Para PC… nuestra principal WeU son las consolas. Entonces, las consolas de próxima generación que las admitan son lo que buscamos ante todo. En todo lo relacionado con PC, intentamos admitir todas las funciones de las consolas de gama alta, pero también estamos limitados por el hecho de que todavía admitimos las consolas más antiguas.
Bueno. Pero al igual que el año pasado, ¿aún puedes hacer que el juego de PC se vea tan bien como las consolas de próxima generación con un equipo lo suficientemente potente?
LJ: Sí.
Entonces, de todo lo que has agregado a 2K24, ¿de qué estás más orgulloso? ¿Qué es lo que le dirías a alguien que revise primero?
BW: Esa es una buena pregunta. Y una pregunta difícil de responder. Y estoy haciendo todo lo posible para no dar la simple respuesta de «¡Oh, todo!» Creo que algo que va a generar entusiasmo es el regreso de las armas arrojadizas.
¡Ni siquiera me di cuenta de que podías lanzar armas!
BW: [Risas]. Bueno, me alegro de haberte informado. Sí, recuperamos la capacidad de lanzar armas. Uh, esto era algo que teníamos en la franquicia allá por 2011, y lo reintrodujimos este año. Y es simplemente divertido. Cambia totalmente la dinámica de un partido donde las armas son legales. Puedes tirar todo menos, creo, los campeonatos.
Eso sería una falta de respeto al cinturón.
BW: [Risas]. Si, exacto. Pero también tuvimos que crear un montón de armas nuevas. Como el micrófono, las guitarras, hemos agregado muchas armas nuevas al juego. Zelina Vega, que también está en la versión de demostración, su zapatilla chancla es un arma arrojadiza. Ha sido divertido ver la emoción y la diversión que he visto hoy en los influencers y la prensa, tocando en un ambiente detrás del escenario. Así que estoy orgulloso de que las armas arrojadizas hayan regresado.
Simplemente hicimos muchas pequeñas mejoras en la calidad de vida del juego para intentar ayudar a equilibrar ciertos elementos del juego. También hemos ampliado algunos movimientos, como la posición de esquina y la posición de ataque de esquina corriendo. Le agregamos dos nuevos espacios de movimiento. Renovamos por completo las peleas encima de la mesa de comentaristas. […] Entonces, estoy orgulloso de… mira, lo estoy haciendo… estoy orgulloso del juego en general. La gente disfrutó de 2K23 y creo que lo que hemos hecho este año con WWE 2K24 es un gran paso adelante incluso con respecto a eso. Creo que tenemos uno especial entre manos, de verdad.
LJ: Creo que la gente estará feliz. La cantidad de contenido que ofrecemos en cada modo, desde MyRise hasta MyFaction y Showcase, es tanta que estamos tratando de polinizar de forma cruzada en cada modo. Las cosas que se desbloquean en Showcase ahora se pueden llevar a otros modos determinados. Lo mismo con MyGM. Queremos impulsar a la gente a jugar en todos los modos diferentes, porque nos hemos esforzado mucho en garantizar que estas experiencias sean increíbles para nuestros usuarios. Y sentí que en años anteriores no estábamos haciendo un buen trabajo al impulsar a la gente hacia otros modos, y creo que estamos tratando de abordar eso este año. Siento que tenemos algo para todos si lo prueban.
Bueno, espero profundizar más. ¡Gracias por tu tiempo!
LJ: ¡Sí, por supuesto!
BW: Siempre es un placer. Siempre es un placer.
WWE 2K24 se lanza en PC, Xbox One, Xbox Series X/S, PS4 y PS5 el 8 de marzo.
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