
Abordando los problemas de tartamudeo en los juegos de Unreal Engine: Perspectivas del Unreal Fest 2025
En el Unreal Fest 2025, celebrado en Orlando, Florida, el ingeniero de software sénior Ari Arnbjörnsson abordó un problema crítico para los jugadores de PC: las interrupciones en los juegos desarrollados con Unreal Engine. Con la avalancha de títulos recientes afectados por problemas de rendimiento, la comunidad gamer se ha visto cuestionada por la respuesta de Epic Games a este problema persistente.
El meollo del asunto: ‘La gran búsqueda del autostop’
En su presentación temática, titulada «La Gran Caza del Enganche», Arnbjörnsson se vistió de cazador de brujas y retó a los desarrolladores a eliminar activamente las causas de las interrupciones. Describió siete factores principales que contribuyen a estas interrupciones en la jugabilidad y ofreció buenas prácticas para los desarrolladores que buscan mejorar el rendimiento.
Identificando a los culpables de la tartamudez
1. Problemas de transmisión de nivel
El principal culpable es la transmisión de niveles, que abarca diversas dificultades relacionadas con la carga y descarga dinámica de los entornos de juego. Arnbjörnsson señaló que el uso inadecuado de actores de malla estáticos (como objetos complejos como mesas y utensilios) puede afectar significativamente el rendimiento del juego, especialmente en mundos AAA extensos. Para mitigar estos problemas, recomendó el uso de mallas estáticas instanciadas (ISM) o mallas estáticas instanciadas jerárquicas (HISM), así como la utilización de la función de actores de nivel empaquetados para condensar numerosas mallas estáticas en menos actores que consuman menos recursos. Además, mencionó los próximos avances en Cell Transformers de Unreal Engine 5.5, diseñados para convertir automáticamente actores de malla estáticos en mallas instanciadas en tiempo de ejecución.
2. Optimización física
Otra fuente de problemas surge del procesamiento relacionado con la física. Los desarrolladores suelen subestimar la necesidad de optimización, especialmente tras la introducción de la tecnología Nanite en Unreal Engine 5, lo que lleva a suponer que las mallas complejas funcionarán sin problemas. En cambio, Arnbjörnsson recomienda emplear formas de colisión más simples: comenzando con esferas, luego cápsulas, seguidas de cajas y, finalmente, polígonos convexos. También enfatizó la importancia de deshabilitar las interacciones físicas para objetos distantes y no interactivos. La función experimental de Inicialización de Física Asíncrona de Epic busca aliviar la carga de física en el hilo del juego, pero se recomienda a los desarrolladores que la utilicen con cautela.
3. Retrasos en la aparición de actores
Los retrasos en la generación de actores representan el próximo desafío importante. Los actores pesados equipados con múltiples componentes, como los modelos de personajes, pueden provocar caídas notables en la velocidad de fotogramas durante su inicialización. Para solucionar esto, Arnbjörnsson sugirió limitar el número de actores generados por fotograma, posponer la activación de sus componentes e implementar estrategias de agrupación de actores para reutilizar los objetos existentes en lugar de destruirlos y recrearlos repetidamente. Si bien se está considerando la implementación de la agrupación de actores como función predeterminada en Unreal Engine, se recomienda a los desarrolladores crear grupos específicos para sus tipos de actores.
4. Compilación de objetos de estado de canalización (PSO)
Una de las causas más frecuentes de intermitencia está relacionada con la compilación de objetos de estado de canalización (PSO).A diferencia de las consolas, que cuentan con configuraciones de hardware uniformes, los PC enfrentan dificultades con la compilación de sombreadores durante el juego, lo que provoca intermitencia cuando estos deben compilarse sobre la marcha. Si bien el prealmacenamiento en caché de PSO se introdujo en Unreal Engine 5.3 para solucionar este problema, los desarrolladores aún deben diseñar sus propias estrategias de compilación de PSO y aprovechar herramientas como el complemento PSO Cache Buster para optimizar aún más el rendimiento.
5. Picos de recolección de basura
La recolección de basura también puede provocar problemas de rendimiento cuando se acumulan demasiadas instancias de UObject sin usar, lo que prolonga el proceso. Los desarrolladores deben gestionar activamente el número de UObject y programar la recolección de basura de forma inteligente para minimizar las interrupciones. Epic está explorando una función experimental de análisis de accesibilidad incremental, cuyo objetivo es distribuir las tareas de recolección de basura entre varios marcos para solucionar estos problemas.
6. Enganches de carga síncronos
Los fallos de carga síncrona se producen cuando el hilo del juego se bloquea al bloquear la carga de recursos, lo que provoca interrupciones frustrantemente largas. Para solucionar esto, los desarrolladores deben emplear estrictamente técnicas de carga asíncrona y usar validadores de recursos como CommonValidators de Arnbjörnsson para rastrear comportamientos de carga problemáticos. Las versiones 5.4 y 5.5 de Unreal Engine buscan mejorar esta situación mediante la introducción de funciones que permiten el vaciado parcial de colas asíncronas.
7. Problemas de contenido y planos
Finalmente, el rendimiento puede verse afectado por Blueprints y scripts de contenido demasiado complejos, que pueden implicar temporizadores excesivos, actualizaciones frecuentes o secuencias sobrecargadas. Para ayudar a los desarrolladores, Epic está mejorando la herramienta Unreal Insights, lo que facilita la visualización y la corrección de cuellos de botella en el rendimiento de los proyectos.
Conclusión: Aceptar los desafíos de la optimización
Para concluir su presentación, Arnbjörnsson enfatizó que, si bien los avances tecnológicos transforman continuamente el panorama de los videojuegos, los desarrolladores deben ser conscientes de sus limitaciones inherentes. Las estrategias de optimización efectivas y la resolución creativa de problemas siguen siendo esenciales para ofrecer las experiencias de juego más fluidas posibles. Su sesión tuvo como objetivo no solo informar, sino también inspirar a los desarrolladores a tomar medidas para solucionar los problemas de intermitencia en sus proyectos.
Para más detalles, vea la charla completa.
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