
Las patentes en el ámbito de las mecánicas de los videojuegos son algo poco frecuente y muchos miembros de la comunidad de jugadores acogen con agrado su infrecuencia. Si bien la preocupación por que se imite un concepto popular es legítima, las implicaciones de patentar mecánicas valiosas de los juegos pueden generar limitaciones significativas en el diseño de juegos.
Imagínese si se hubiera patentado la mecánica innovadora del primer juego de disparos en primera persona (FPS) ; el género entero y muchos títulos apreciados que le siguieron tal vez nunca hubieran existido. Afortunadamente, si bien actualmente nadie puede patentar el concepto de FPS en sí, todavía hay algunas patentes que cubren diversas mecánicas de juego.
En todo el sector, muchas patentes están compuestas de una densa jerga jurídica o de conceptos excesivamente específicos que parecen casi imposibles de adoptar para otros. No obstante, algunas mecánicas son tan ingeniosas que se puede entender por qué los titulares de las patentes desean proteger su uso.
1.Mecánica de la Poké Ball
“Hay que atraparlos a todos, a menos que sean amigos”

Titular de la patente |
Nintendo y The Pokémon Company |
Año en que expira la patente |
2041 |
La mecánica de la Poké Ball ofrece un método fascinante para capturar y almacenar criaturas en la serie Pokémon. Este enfoque innovador resuelve los desafíos que se presentan en otros juegos de lucha contra criaturas, como los de las franquicias Digimon y Monster Rancher, en particular los relacionados con la domesticación y el manejo de múltiples entidades.
Aunque el concepto de Pokémon ha sido un elemento básico desde la década de 1990, las empresas mencionadas anteriormente no consiguieron la patente de la Poké Ball hasta 2021, aproximadamente 25 años después de su creación. Este retraso ha provocado diversas controversias, incluida una demanda contra los desarrolladores de Palworld, un juego que emplea una mecánica similar, lo que ha desatado debates sobre la competencia y la originalidad.
2.Mecánica de la rueda de diálogo
“Sólo estás hablando en círculos”

Titular de la patente |
SÍ |
Año en que expira la patente |
2029 |
La mecánica de la rueda de diálogo, particularmente la que se ve en la aclamada serie Mass Effect, está patentada específicamente por EA. Esta interfaz dinámica permite una selección perfecta de opciones de diálogo, lo que crea una experiencia de usuario atractiva.
Si bien esta patente protege la iteración única de la mecánica, no impide la implementación de sistemas de diálogo alternativos en otros juegos. EA ha integrado con éxito el volante en varios títulos, incluido Dragon Age: Inquisition.
3.Controles del ratón para aviones
“¿Pelea de perros o pelea de ratones?”

Titular de la patente |
Entretenimiento Gaijin |
Año en que expira la patente |
2033 |
En los juegos de simulación de vuelo para PC, los jugadores suelen depender de teclados o joysticks para el control. Sin embargo, los desarrolladores de War Thunder innovaron al utilizar controles con mouse para la navegación de la aeronave, lo que brinda una experiencia de vuelo increíblemente fluida e intuitiva.
Aunque títulos anteriores como Microsoft Flight Simulator X incorporaban control con mouse, el método que Gaijin creó fue lo suficientemente innovador como para justificar una patente.
4.Minijuegos de la pantalla de carga
“Dos minutos sin jugar son dos minutos de más”

Titular de la patente |
Namco |
Año en que expiró la patente |
2015 |
En los primeros tiempos de los juegos de consola, era habitual que los desarrolladores incluyeran minijuegos sencillos en las pantallas de carga para reducir los tiempos de espera. Esta ingeniosa medida permitió a los diseñadores incluir juegos más complejos sin disuadir a los jugadores con secuencias de carga prolongadas.
Reconociendo el potencial de este enfoque, Namco patentó la idea, lo que limitó a otras empresas a implementar funciones similares. Aunque los minijuegos prosperaron en títulos como la serie Tekken, con Tekken 5 mostrando minijuegos como StarBlade, otros se vieron obligados a soportar las pantallas de carga estándar. Afortunadamente, esta patente caducó en 2015, lo que permitió a los desarrolladores reintroducir minijuegos en las pantallas de carga, aunque las breves duraciones de carga actuales pueden socavar su relevancia.
5.Controlar un juego con una guitarra real
“¿Cómo sabe que toqué la nota equivocada?”

Titular de la patente |
Ubisoft |
Año en que expira la patente |
2029 |
Múltiples patentes rodean la mecánica operativa de Rocksmith, un innovador juego de ritmo diseñado no sólo para el entretenimiento sino también como herramienta para aprender a tocar la guitarra.
El concepto de utilizar una guitarra real como controlador fue innovador en un género que antes favorecía los instrumentos de plástico, lo que indica un cambio significativo en la experiencia de juego. Si bien Rock Band 3 logró avances con su controlador de guitarra especial, Ubisoft fue pionero con éxito en un enfoque más integrado que otros desarrolladores se esforzaron por emular.
6.Mecánica de batalla en tiempo activo
“¡Espera, estoy pensando!”

Titular de la patente |
Square Enix |
Año en que expiró la patente |
2012 |
La mecánica de batalla de tiempo activo (ATB) hizo su debut en Final Fantasy IV, conocido como Final Fantasy II en Norteamérica, transformando los elementos tácticos de los juegos de rol por turnos. Este sistema permite que los personajes jueguen sus turnos según un cronómetro en lugar de un orden estricto, lo que mejora la participación estratégica del jugador.
Square Enix patentó con gran éxito esta mecánica cautivadora, que definió la jugabilidad de la serie Final Fantasy e influyó en otras, como Chrono Trigger. Aunque la patente expiró en 2012, su impacto en el diseño de juegos de rol sigue siendo significativo.
7.Simulación de una banda de rock
“La mejor banda en la sala de estar”

Titular de la patente |
Armonía |
Año en que expira la patente |
2032 |
La franquicia Rock Band alteró significativamente el panorama de los juegos de ritmo, al añadir batería y voces junto con la guitarra, creando una experiencia de banda verdaderamente inmersiva. Harmonix obtuvo varias patentes en torno a estas mecánicas, lo que reforzó su posición en el género en evolución.
Curiosamente, estas patentes no se han utilizado para sofocar la competencia, como se vio en su exitosa defensa contra Konami cuando esta última alegó que se habían producido infracciones en títulos anteriores. Las patentes de Harmonix reconocían mejoras innovadoras en el diseño de la jugabilidad, lo que finalmente llevó a la desestimación del caso.
8.Mecánica del ping
“’Están allí’ no es lo suficientemente claro”

Titular de la patente |
SÍ |
Año en que expira la patente |
2039 |
La introducción del sistema de ping en Apex Legends revolucionó el trabajo en equipo en los shooters, ya que permite a los jugadores comunicarse información esencial sobre la ubicación de los enemigos y los objetos sin chat de voz. Sin embargo, la patente subyacente, propiedad de EA, protege esta mecánica.
Afortunadamente, el sistema de ping es accesible para todos los desarrolladores; la patente de EA protege su uso en lugar de restringirlo, lo que beneficia a toda la comunidad de jugadores. Aunque la gestión continua de esta patente sigue siendo un tema de interés, se espera que EA siga apoyando su aplicación generalizada.
9.Mecánico de flechas de dirección flotantes
“Antes del GPS, existían las flechas mágicas”

Titular de la patente |
Sega |
Año en que expiró la patente |
2018 |
La notable patente de la flecha direccional flotante, utilizada en Crazy Taxi, ejemplifica una forma eficaz de guiar a los jugadores sin dictar rutas específicas. Al indicar direcciones generales, se anima a los jugadores a diseñar estrategias para sus rutas, lo que mejora la jugabilidad.
Sega obtuvo esta patente en 1998, pero su aplicación ha generado cierta controversia. El uso de esta mecánica por parte de entidades como Radical Entertainment en Los Simpson: Furia al volante desencadenó un litigio que dejó un impacto duradero en la innovación en el diseño de juegos en lo que respecta a la orientación.
10.El sistema Némesis
“Un ejército de archienemigos”

Titular de la patente |
Warner Bros. |
Año en que expira la patente |
2036 |
El aclamado juego La Tierra Media: Sombras de Mordor presenta el sistema Némesis, un sistema sumamente inmersivo en el que los orcos de mayor rango poseen nombres, personalidades y recuerdos únicos de encuentros pasados con el jugador. Esto agrega una profundidad sin igual al juego, lo que permite una experiencia verdaderamente personalizada.
Dada su complejidad, no sorprende que Warner Bros.haya decidido proteger esta mecánica con una patente. A pesar de que se limita a títulos posteriores como La Tierra Media: Sombras de Guerra, las especificaciones limitadas de la patente pueden no obstaculizar la innovación de otros desarrolladores que buscan crear sistemas de juego complejos.
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