
¿Sueñas con convertirte en mago? Tu viaje comenzará con una serie de misiones de búsqueda, a menudo mundanas.
Si bien es cierto que las misiones iniciales del Gremio de Magos en cada juego de Elder Scrolls pueden resultar algo tediosas, los estudiantes diligentes verán recompensada su perseverancia. A medida que profundices en las tareas del gremio, te encontrarás con emocionantes aventuras, rastreando a hechiceros rebeldes, recuperando artefactos antiguos y explorando algunas de las mazmorras más cautivadoras de la franquicia.
Desde las marismas de Morrowind hasta las majestuosas cumbres de Skyrim, el Gremio de Magos te hará recorrer todos los rincones de sus vastos paisajes.¿Aspiras a ascender al rango de Archimago? Tendrás que ganarte ese prestigioso título con dedicación y habilidad.
Además, he incluido misiones de la Casa Telvanni de Morrowind, una Gran Casa centrada en la magia que se erige como un peculiar rival del Gremio de Magos. Conocida por sus magos excéntricos, desconfiados y ávidos de poder, Telvanni aporta un toque interesante que contrasta con los gremios más convencionales.
10 La ropa de Therana
Los Telvanni están locos

Juego |
Morrowind |
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Dador de misiones |
Fin de Ulessen |
Ubicación |
Sadrith Mora |
Tu aventura con la Casa Telvanni de The Elder Scrolls comienza de una forma que recuerda a muchas de las primeras misiones de búsqueda. Debes entregar una falda nueva a Therana, una de las consejeras de la casa famosamente «excéntricas», ubicada en su torre de Tel Branora. Recibir dos pergaminos de Intervención Almsivi (usados para teletransportarse a un templo del Tribunal) no supondrá ningún problema.
A tu llegada, Therana insiste en que te pongas la falda para comprobar que no tiene maldiciones. En un giro sorprendente, intenta hacerte daño por atreverte a ponértela.
Como alternativa, puedes obligar a un esclavo cercano a usar la falda, desviando la ira de Therana hacia el desafortunado khajiita. Sin embargo, esta opción no es necesaria para completar la misión con éxito.
El atractivo perdurable de esta misión reside en su disponibilidad temprana, la violencia impredecible de Therana y el dilema ético de cómo completarla. Los temas de decisiones morales y violencia se repiten a lo largo de Morrowind, estableciendo desde el principio que este supuesto gremio alberga una gran variedad de magos impredecibles.
9 Bajo Saarthal
Es hora de una excursión

Juego |
Skyrim |
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Dador de misiones |
Tolfdir |
Ubicación |
Ruinas de Saarthal |
En Skyrim, tu viaje mágico se desarrolla dentro del Colegio de Hibernalia, una institución que a menudo parece más centrada en la exploración de mazmorras que en el dominio de las artes arcanas.
Sin embargo, durante su viaje a Saarthal bajo la tutoría de Tolfdir, la idea de «Elder Scrolls se encuentra con Harry Potter» cobra vida.
Tras la misión «Primeras Lecciones», esta excursión marca tu transición crucial de principiante a figura clave en Hibernalia. Ofrece una combinación memorable: Tolfdir te enseñará la historia de Skyrim, participará en una búsqueda del tesoro al estilo Indiana Jones en Saarthal y culminará en un encuentro inesperado con la Orden Psijic.
La presencia fantasmal de Nerien significa que se están desarrollando acontecimientos críticos en la trama, colocándote directamente en el centro de ellos.
Lo que eleva esta misión más allá de ser una simple mazmorra es su acertado entrelazamiento de la esencia académica del Colegio con la narrativa que se desarrolla. Incluso a medida que avanzas en misiones posteriores, esta sigue siendo una brillante introducción a un misterio mágico aún por desentrañar.
8 Información a un precio
Muerto y matándolo

Juego |
Olvido |
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Dador de misiones |
Archimago Traven |
Ubicación |
Cyrodiil (Universidad Arcana) |
En mi opinión, la introducción de Oblivion al Gremio de Magos es una de las más tediosas de la saga Elder Scrolls. Sin embargo, tu persistencia explorando las complejidades del mundo te lleva finalmente a un intrigante misterio sobre el resurgimiento de los nigromantes en Cyrodiil.
La acción culminante de «Información a Precio» cobra impulso cuando el Archimago Traven te pide que extraigas información crucial del Conde Hassildor, una figura bastante pálida conocida por su reticencia a aparecer durante el día y una preocupante aversión a los espejos.¿Suena sospechoso?
Probablemente ya te hayas topado con este aristócrata poco amigable y descubres que está dispuesto a intercambiar información valiosa a cambio de lidiar con algunos vampiros molestos que están atrayendo la atención no deseada de los cazadores de vampiros.
Como es habitual en la historia de The Elder Scrolls, la misión introduce un elemento de decisión moral. Los vampiros representan una amenaza; sin embargo, los cazadores tienen sus propios planes. Puedes elegir eliminar a los vampiros, aliarte con los cazadores o eliminar a ambas facciones por separado.
Independientemente del camino que elijas, el Conde Hassildor agradece tu intervención y comparte noticias preocupantes: Mannimarco, el Rey de los Gusanos, ha resurgido.
7 Mata al río
¿Está cuerdo el archimago?

Juego |
Morrowind |
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Dador de misiones |
Archimago Artorius |
Ubicación |
Vivec (Barrio Extranjero) |
Una observación frecuente sobre los magos poderosos es su tendencia a la paranoia y la ambigüedad moral, un hecho ejemplificado en la Casa Telvanni de Morrowind. En esta misión, el Archimago Artorius te convoca para que rectifiques su comportamiento.
¿Su solución? Eliminar a todos los líderes de la Casa Telvanni.
Si bien es cierto que Telvanni no alberga a los individuos más benévolos, sus acciones apenas se comparan con las de los Camonna Tong u otros villanos conocidos de Elder Scrolls. La exigencia de Artorius parece extrema incluso entre sus iguales.
Tienes una opción: seguir las órdenes del Archimago Artorius o colaborar con otros proveedores de misiones dentro del Gremio de Magos de Vvardenfell, quizás facilitando el regreso de Artorius al continente.
Esta misión proporciona una ilustración convincente de que el conflicto entre el Gremio de Magos y la Casa Telvanni es multifacético; ambas facciones albergan individuos que van desde personajes desagradables a nobles.
Tal complejidad añade matices de moralidad y brinda a los jugadores la oportunidad de alinearse heroicamente con aquellos que realmente demuestran ser admirables.
6 El secreto de Vahtacen
Resolución de acertijos mágicos

Juego |
Olvido |
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Dador de misiones |
Poste Raminus |
Ubicación |
Cyrodiil (Universidad Arcana) |
En esta misión de mitad de juego, los jugadores tienen la tarea de inspeccionar el proyecto arqueológico del Gremio de Magos en las antiguas ruinas Ayleid de Vahtacen.
A pesar de la naturaleza de exploración de mazmorras de la misión, se gana su lugar en esta lista debido a sus atractivos elementos de rompecabezas que requieren la aplicación de una variedad diversa de hechizos.
Aquí no hay pilares giratorios simplistas; acceder a Vahtacen requiere descifrar una inscripción en un pilar y lanzar hechizos específicos en la secuencia correcta.¡Un solo error podría provocar la ira de los Ayleid!
Esta misión no solo sirve como una emocionante experiencia de mazmorra, sino también como puerta de entrada para descubrir la tradición de los Ayleid y enriquecer el tapiz del pasado de Cyrodiil.
Al igual que los Dwemer en Morrowind y Skyrim, las ruinas Ayleid desentrañan gradualmente las intrincadas leyendas que pueblan el universo de Elder Scrolls.
Monopolio del gremio de 5 magos
Es hora de romper con la confianza

Juego |
Morrowind |
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Dador de misiones |
Maestro ario |
Ubicación |
Como Vos |
Durante esta misión, el Maestro Aryon, uno de los consejeros de la Casa Telvanni, busca desmantelar la fortaleza del Gremio de Magos en los servicios mágicos en Vvardenfell.
En un giro inesperado, la solución de Aryon no implica violencia; en cambio, te encarga asumir el papel de político. Tu misión es persuadir a tres consejeros de la Casa Redoran para que apoyen a los Telvanni, lo suficiente como para romper el monopolio mágico del Gremio de Magos.
Entablar un combate directo podría dar resultados, pero tal comportamiento desagradaría a Aryon y te haría perder importantes recompensas. A menudo, la diplomacia resulta más ventajosa que la espada en The Elder Scrolls.
4 Atrapa espías
Despide a tu jefe

Juego |
Morrowind |
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Dador de misiones |
Ranas Athrys |
Ubicación |
Balmora |
Ranis Athrys, líder del Gremio de Magos de Balmora, cree que un espía telvanni se ha infiltrado en sus filas.¿Tu tarea? Capturar al espía.
Localizar a Tiram Gadar, un asesor escurridizo del archimago Artorius con poca credibilidad, resulta relativamente sencillo. Entrega la evidencia reunida a Ranis y será despedido.
Si prefieres una vía más astuta, podrías informar al archimago sobre la ineptitud de Ranis. Esta decisión moral es uno de mis momentos favoritos de Morrowind; Ranis ha demostrado ser difícil en tus interacciones previas, obligando a antiguos miembros del gremio a unirse en condiciones poco amistosas.
¿Es Tiram el espía? Por supuesto.¿Merece Ranis ser destituida? ¡Por supuesto! Si decides perdonar a esos otros objetivos, puedes acabar con el control tiránico de Ranis sobre el gremio.
3 Bastón de Magnus
En el laberinto

Juego |
Skyrim |
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Dador de misiones |
Mirabelle Ervine |
Ubicación |
Colegio de Hibernalia |
A medida que te acercas a la conclusión de la línea de misiones del Gremio de magos de Skyrim, tu tarea es recuperar el legendario Bastón de Magnus del extenso Laberinto.
Esta mazmorra presenta un comienzo impresionante con una batalla en la arena contra un dragón esquelético y varios secuaces, que culmina con uno de los jefes más formidables de Skyrim, el sacerdote dragón Morokei.
Quizás lo veo a través de lentes nostálgicos, ya que Labyrinthian fue la primera instancia en la que me encontré con un sacerdote dragón en mi juego inicial, sin embargo, el encuentro al final de esta ardua mazmorra se siente como un verdadero pináculo para aquellos afiliados al Colegio de Hibernalia.
Si bien aún te espera una confrontación climática con Ancano en la universidad, Labyrinthian sirve como la prueba definitiva y la culminación de tus esfuerzos por dominar lo arcano.
2 Oblivion se enfrenta al rey
¡Que le corten la cabeza!

Juego |
Olvido |
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Dador de misiones |
Archimago Traven |
Ubicación |
Cyrodiil (Universidad Arcana) |
Desde tu ingreso a la Universidad Arcana, las misiones se han desarrollado ingeniosamente hasta este momento crucial: tu enfrentamiento culminante con Mannimarco, el Rey de los Gusanos. Este formidable adversario, acompañado de numerosos esbirros invocados, requiere que despliegas toda tu destreza mágica para vencer.
Presagiado desde su ingreso inicial a la Universidad Arcana y reforzado a través de asignaciones continuas, este luchador representa un resurgimiento de la nigromancia destinada a desafiar la existencia misma del Gremio de Magos.
Mannimarco representa una amenaza considerable; su historia se entrelaza profundamente con la del fundador del Gremio de Magos, lo que lo posiciona como un enemigo legendario a la espera de ser derrotado. Si no te enfrentas a él, ¿quién lo hará?
En un panorama narrativo que a menudo deja de lado tus actos heroicos en favor de Martin, es innegable que la línea de misiones del Gremio de Magos ofrece un final de «salvar el mundo» verdaderamente satisfactorio.
1 La desaparición de los enanos
Escribe la verdadera historia de Tamriel

Juego |
Morrowind |
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Dador de misiones |
Archimago Artorius |
Ubicación |
Vivec (Barrio Extranjero) |
Nuestro dudoso aliado, el Archimago Artorius, cierra nuestra lista con su misión introductoria: simplemente aventúrate a las ruinas dwemer y descubre su destino. Una tarea sencilla, o eso parece; después de todo, el misterio tras su desaparición es uno de los enigmas más importantes de Morrowind.
Al principio, podrías percibir esta misión como una simple broma. Al fin y al cabo, Artorius te la confía como aprendiz.
Tu búsqueda te llevará a un viaje tortuoso, en el que te involucrarás en la búsqueda de textos Dwemer, explorarás sus antiguos asentamientos y, finalmente, conversarás con el último Dwemer de todo Tamriel.
Esta misión secundaria no solo está íntimamente ligada a la historia principal, sino que también arroja luz sobre los misterios que alimentan la malevolencia de Dagoth Ur.
En conclusión, los dwemer se esforzaron por ascender al estatus divino, desafiaron el tejido del tiempo y, finalmente, desaparecieron de la existencia, probablemente.
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