Los 10 mejores JRPG con sistemas de combate de batalla en tiempo real

Los 10 mejores JRPG con sistemas de combate de batalla en tiempo real

¿Alguna vez has considerado la intrigante conexión entre las carreras de Fórmula 1 y el mundo de los juegos de rol japoneses (JRPG)? Esta relación improbable surge de la mente innovadora de Hiroyuki Ito, quien se vio influenciado para crear el sistema Active Time Battle (ATB) mientras trabajaba con Square. El sistema ATB es una mecánica de combate dinámico por turnos que revolucionó la jugabilidad del género.

Hiroyuki Ito reconoce desde hace tiempo el importante impacto que tienen los deportes en su filosofía de diseño. Por ejemplo, el fútbol americano inspiró las batallas del Final Fantasy original, en las que los personajes se muestran uno al lado del otro contra sus monstruosos enemigos. Inspirándose en la Fórmula 1, Ito se dio cuenta de que un corredor veloz podía maniobrar para superar a competidores más lentos. Esta observación lo llevó a conceptualizar la idea de que los personajes ágiles deberían tener la oportunidad de atacar con más frecuencia antes de que sus adversarios puedan responder.

Así surgió el sistema ATB, que revolucionó varios JRPG y se convirtió en uno de mis favoritos entre las mecánicas por turnos. En este artículo, destacaré algunos de los mejores JRPG que incorporan el sistema ATB, especialmente si te gusta darle un giro único a tus batallas basadas en comandos. Si bien mencionaré algunos títulos icónicos de Final Fantasy, mi enfoque se extenderá más allá de esa franquicia.

10 Final Fantasy IV

El padre del sistema ATB

batalla de final fantasy vi

Final Fantasy IV marcó un hito importante al ser el primer JRPG en adoptar el sistema ATB. Inicialmente, las mecánicas eran bastante básicas y no había un indicador visible en las batallas; los jugadores eran alertados para actuar solo cuando aparecía el menú de acción en la pantalla. Esta ausencia de indicadores se extendió a la mecánica de lanzamiento de magia, donde los jugadores tenían que confiar solo en las señales visuales, esperando que hechizos como Cure se ejecutaran con éxito antes de recibir un ataque enemigo.

A pesar de sus rudimentarios comienzos, el sistema ATB mostró su potencial a través de personajes como Edge, que actuaba significativamente más rápido que otros. Los jugadores se vieron obligados a tomar decisiones rápidas mientras se enfrentaban a amenazas de enemigos como los goblins. Los lanzamientos posteriores, comenzando con Final Fantasy V, introdujeron el indicador ATB, que proporcionaba una indicación clara de cuándo los miembros del grupo podían ejecutar sus acciones, una característica que ha sido adoptada por muchos otros títulos de Final Fantasy y varios JRPG de Square.

9 robots

Sistema de batalla de robots en tiempo activo

batalla de robotrek

Desarrollado por Quintet y publicado por Enix, Robotrek, conocido como Slapstick en Japón, también aplicó un sistema similar al ATB. En este juego, los jugadores pueden crear robots, cada uno equipado con armas únicas y habilidades especiales, pero solo uno puede participar en el combate a la vez. Después de ejecutar una acción, la barra de acción del robot se agota, lo que incita a los enemigos a atacar durante la fase de recarga.

Este sistema es básicamente una variación de la mecánica ATB que se encuentra en los títulos Final Fantasy de la era de SNES. Los jugadores deben elaborar una estrategia, ya que al utilizar ataques más poderosos se vacía la barra de acción más rápido, lo que aumenta la vulnerabilidad a las emboscadas enemigas.

8 Yo soy Setsuna

Aspirante a sucesor espiritual de Chrono Trigger

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Desarrollado por Tokyo RPG Factory, una subsidiaria de Square Enix, I Am Setsuna busca rendir homenaje a Chrono Trigger a través de su estilo artístico y mecánicas de juego. Este homenaje resuena en los paisajes nevados y las técnicas de múltiples personajes que recuerdan al clásico JRPG de viajes en el tiempo.

Los jugadores pueden encontrar momentos de nostalgia mientras navegan por el juego, ejecutando técnicas dobles y triples que recuerdan al original. El enfoque del juego en cuanto a las habilidades de área de efecto y las posiciones enemigas fomenta el movimiento estratégico, similar a las tácticas empleadas en Chrono Trigger.

Aunque algunos pueden argumentar que las comparaciones constantes con Chrono Trigger restan encanto a I Am Setsuna, los fanáticos del sistema ATB apreciarán la experiencia nostálgica que recuerda a las eras de SNES y PS1.

7 Final Fantasy X-2

Retrollamada a funciones clásicas

batalla final fantasy x2

Final Fantasy X-2 incorpora el sistema ATB, revitalizando la experiencia de combate establecida inicialmente en Final Fantasy X. Aunque el juego anterior utilizaba un sistema estrictamente por turnos, las mecánicas de la secuela son más atractivas debido a su naturaleza activa.

En esta secuela, los jugadores pueden cambiar entre diferentes trabajos, conocidos como Dressspheres, sin perder la acción en tiempo real, un enfoque innovador que aporta una sensación de fluidez a las batallas. Por ejemplo, mientras un personaje puede lanzar magia de apoyo, otro puede atacar, lo que enfatiza el ritmo dinámico que introduce ATB.

Este ágil sistema de combate se adapta al tamaño reducido del grupo de Final Fantasy X-2, lo que mejora la profundidad estratégica y permite acciones simultáneas. Por el contrario, el diseño tradicional por turnos de Final Fantasy X resaltaba la importancia de comandar sistemáticamente a todos los miembros del grupo.

6 Parásito Eva

El primer juego de rol con clasificación M de Square

Parásito Eve: batalla

Entre la variada oferta de Square, Parasite Eve se destaca por su adaptación del sistema ATB dentro de un juego de rol de temática de terror. Ambientado en una Nueva York en decadencia, los jugadores controlan a Aya Brea, una oficial de policía que lucha contra horribles enemigos orgánicos usando armas de fuego y habilidades únicas en un entorno ATB en tiempo real.

En un cambio con respecto a los escenarios de combate típicos de los JRPG, los jugadores solo controlan a Aya, maniobrando con ella en un campo de batalla confinado mientras su indicador ATB se carga. Una vez que se llena, los jugadores pueden seleccionar comandos, pero el peligro acecha continuamente, ya que el combate no se detiene para secuencias de acción, lo que supone un cambio hacia una experiencia de juego más dinámica.

5 mil

Un sistema adyacente a ATB

batalla grandiosa

Grandia emplea un sistema de combate similar al ATB, conocido como Barra de Iniciativa, donde los personajes llenan sus indicadores para actuar. Cada combatiente aparece en la Barra de Iniciativa y las acciones se ejecutan en función de su posición en relación con los segmentos de la barra.

Este sistema fomenta la toma de decisiones estratégicas, ya que ciertos movimientos pueden interrumpir o cancelar acciones, lo que añade capas de complejidad a las batallas. Los jugadores deben tener en cuenta el tiempo, el posicionamiento y los tipos de acciones para maximizar sus posibilidades de éxito, pasando del combate de pulsar botones sin pensar a maniobras tácticas meditadas.

4 Mundo de Final Fantasy

Final Fantasy al estilo Pokémon

batalla del mundo de final fantasy

World of Final Fantasy se basa en el sistema ATB con su propio toque, creando una experiencia única en la que los jugadores interactúan con Mirages, monstruos que pueden capturarse y apilarse sobre los protagonistas. Esta mecánica de apilamiento mejora los atributos y las habilidades colaborativas durante el combate.

A medida que los jugadores deciden si apilar o desapilar Mirages, se enfrentan a las complejidades del sistema ATB, en el que el momento de la acción del personaje influye en el resultado de las batallas. Después de ejecutar una acción, un personaje vuelve al final del indicador ATB a menos que opte por defender, en cuyo caso se reposiciona en el medio en relación con sus aliados.

3 Niño de la luz

La opinión de Ubisoft sobre el sistema ATB

batalla del niño de la luz

Child of Light presenta su propia interpretación del sistema de combate ATB, que combina gráficos impresionantes con una mecánica de batalla atractiva. Los jugadores pueden desplegar solo dos personajes a la vez contra tres enemigos, lo que simplifica la barra de iniciativa para mejorar la legibilidad y el orden.

La mecánica de batalla incluye una división dentro de la barra que resalta las fases de espera y lanzamiento. Los jugadores eligen acciones una vez que llegan al segmento de lanzamiento; sin embargo, cualquier interrupción de los enemigos puede desbaratar los planes. Una característica destacada es el personaje Igniculus, una luciérnaga que ayuda a los jugadores ralentizando a los enemigos, lo que agrega una capa estratégica adicional a los encuentros.

2.Disparador crono

Aplicación de primer nivel del sistema

batalla de gatillo cronológico

Considerado por muchos como uno de los mejores JRPG, Chrono Trigger llegó a la escena después de que el sistema ATB ya se hubiera presentado. Basándose en las bases de su predecesor, el juego se destacó por crear un entorno de batalla animado en el que los enemigos podían moverse en combate, lo que influía en el alcance y el tipo de ataques disponibles tanto para enemigos como para aliados.

Su innovadora mecánica de doble y triple tecnología requería la colaboración entre personajes y alentaba la espera estratégica hasta que los indicadores de ambos personajes estuvieran llenos, lo que enriquecía la jugabilidad. Al implementar de manera efectiva el sistema ATB, Chrono Trigger demostró que el combate por turnos podía ser estimulante y dinámico, atrayendo a un público más amplio al género.

1 Final Fantasy VII Renacimiento

El futuro de la batalla del tiempo activo

batalla de renacimiento de final fantasy 7

Con un legado sostenido en el ámbito de los turnos, el sistema ATB se reinventó en Final Fantasy VII Remake y su secuela, Final Fantasy VII Rebirth. Square Enix ha combinado de manera experta la acción en tiempo real con la planificación estratégica, ofreciendo un sistema de combate que logra un equilibrio ideal entre emoción y ejecución reflexiva.

Los sistemas fomentan la participación y los indicadores ATB llenos desbloquean técnicas, magia y objetos. En la última entrega, la introducción de habilidades de sinergia permite ataques duales a través de una barra de carga ATB adicional, lo que crea vínculos intrincados entre acciones y maximiza el potencial de combate.

Los jugadores pueden conectar ataques, hechizos y maniobras evasivas sin problemas, lo que da como resultado un flujo continuo de juego. Inicialmente, era escéptico sobre la transición al combate en tiempo real, pero descubrí que Final Fantasy VII Rebirth muestra la maestría de Square en la creación de un sistema de batalla accesible y sofisticado que es tan fácil de aprender como difícil de dominar.

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