
Tim Sweeney analiza los desafíos del lanzador de Epic Games y los avances de Unreal Engine 6
En una importante entrevista con Lex Fridman, Tim Sweeney, el fundador y presidente de Epic Games, compartió sus ideas sobre el progreso continuo de Unreal Engine 6. A lo largo de la extensa discusión de cuatro horas, Sweeney también abordó las críticas predominantes en torno al Epic Games Launcher, particularmente en comparación con la plataforma Steam bien establecida de Valve.
Abordar las críticas y reconocer las limitaciones
Sweeney reconoció abiertamente las deficiencias del lanzador de Epic Games, calificándolo de «torpe».Enfatizó la urgente necesidad de mejoras, en particular para optimizar la experiencia del usuario y priorizar las funciones de calidad de vida sobre otras funcionalidades. Sus reflexiones destacaron la considerable experiencia y los recursos que Valve ha dedicado a Steam durante sus 15 años de funcionamiento.
Creo que una de las razones por las que la gente caracteriza al lanzador de Epic Games como torpe es porque el lanzador de Epic Games es torpe y necesitamos mejorar esto.
Explicó cómo Steam se ha beneficiado de los amplios aportes de los mejores programadores de la industria y afirmó: «Es un equipo mucho más grande trabajando en Steam y se dedica mucho más tiempo a ello».En vista de la necesidad de Epic de priorizar diferentes características comerciales (como la comercialización y varias ediciones de juegos), Sweeney admitió que las mejoras en la calidad de vida a menudo quedaban en segundo plano.
Desafíos en la experiencia del usuario y la variabilidad del rendimiento
Este enfoque desigual ha generado importantes disparidades en la experiencia del usuario. Sweeney explicó que los tiempos de carga y el rendimiento general pueden variar en función de factores como la proximidad del usuario a una Red de Entrega de Contenido (CDN) y el tamaño de su biblioteca de juegos. Señaló que los usuarios que experimentan estos problemas de rendimiento suelen ser los que más se quejan.
Algo que nos llevó un tiempo darnos cuenta fue que no es uniforme. Dependiendo de la proximidad a una CDN y del tamaño de tu colección de juegos, puede ser genial o bastante torpe.
Curiosamente, Sweeney destacó que Steam mismo enfrentó desafíos similares durante su fase inicial, sugiriendo que las mejoras pueden llevar tiempo a medida que los desarrolladores aprenden y se adaptan a las necesidades de los usuarios.
Mirando hacia el futuro: oportunidades de mejora
Cabe destacar que, si bien las observaciones de Sweeney son válidas, el lanzador de Epic Games ha estado operativo desde diciembre de 2018, lo que indica que su trayectoria es mucho más avanzada que simplemente estar en sus inicios. Aún hay mucho por mejorar, y la comunidad espera con entusiasmo actualizaciones que puedan perfeccionar su experiencia.
Quienes estén interesados en explorar todas las ideas de Sweeney, pueden consultar la fuente.
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