Thierry Dansereau habla sobre el clima dinámico, la escala expandida y la libertad de destrucción en Assassin’s Creed Shadows

Thierry Dansereau habla sobre el clima dinámico, la escala expandida y la libertad de destrucción en Assassin’s Creed Shadows

Assassin’s Creed Shadows tiene el peso de un legado histórico, que debe alcanzar nuevas cotas y evitar errores anteriores. Sin embargo, un aspecto que está destinado a triunfar es su dirección artística. A lo largo de la serie, incluso sus entregas menos memorables han deslumbrado a los jugadores con detalles históricos meticulosamente elaborados. Como última entrega, Assassin’s Creed Shadows presenta desafíos únicos, ya que emplea tecnología avanzada junto con sus ambiciones artísticas.

Assassin’s Creed Shadows, ambientado en el Japón feudal, presenta un innovador sistema meteorológico conocido como Atmos, junto con nuevas mecánicas de juego que enfatizan el sigilo y la interacción con el entorno. Si bien el juego conserva elementos básicos que son familiares para los veteranos de la franquicia, presenta experiencias visuales cautivadoras. Recientemente, en un evento de vista previa organizado por Ubisoft Quebec, Screen Rant se reunió con Thierry Dansereau, el director artístico de Assassin’s Creed Shadows. Exploraron las oportunidades y los desafíos artísticos del juego, desde la reconstrucción de monumentos históricos hasta la navegación por transiciones climáticas dinámicas.

Redefiniendo el clima en Assassin’s Creed Shadows

Tecnología innovadora y posibilidades fascinantes

Naoe contemplando un paisaje nevado en Assassin's Creed Shadows.

Screen Rant: Un avance significativo en Assassin’s Creed Shadows es el gran enfoque en la dinámica climática y en cómo la fauna responde a estos cambios.¿Qué desafíos enfrentaste al crear un mundo visual que evoluciona con los cambios estacionales?

Thierry Dansereau: Por supuesto. El proyecto comenzó hace casi cuatro años cuando nos enteramos de que sería exclusivo para las consolas de nueva generación. Ambientado en el tan esperado Japón feudal era una oportunidad que no podíamos dejar pasar. Nuestro objetivo era elevar la experiencia inmersiva y nos preguntamos cómo podíamos llevarla aún más lejos.

Experimentamos con elementos como los árboles de cerezo, observando su ciclo de crecimiento y las transformaciones estacionales. Esto despertó un gran entusiasmo en el equipo, lo que nos llevó a comprometernos con estaciones que cambian dinámicamente, lo que se alinea perfectamente con las cuatro estaciones distintas de Japón. A partir de ahí, profundizamos en cómo el mundo podría mejorar tanto la participación visual como la mecánica del juego.

Además, queríamos renovar las experiencias de combate sigiloso y cuerpo a cuerpo, lo que nos llevó a introducir una idea protagonista. Estos conceptos surgieron al principio del proceso de desarrollo. Nuestro equipo de programación, estrechamente integrado con el equipo principal, recibió todo el apoyo para este proyecto. Nos sentimos capacitados para dar vida a todas estas ideas.

Screen Rant: Un detalle que se destacó fue la representación realista de las transiciones climáticas, como el agua cayendo en cascada de los techos después de la lluvia.¿Todos los cambios climáticos presentan transiciones similares?

Thierry Dansereau: Sí, sobre todo en lo que respecta a los elementos relacionados con la lluvia. Nuestro equipo técnico desarrolló un sistema llamado Atmos que utiliza mapas meteorológicos para simular el clima de forma dinámica.

Al principio, fue divertido experimentar con este sistema, pero nos dimos cuenta de que los largos tiempos de transición no eran prácticos para los juegos. Por lo tanto, diseñamos una serie de estados meteorológicos (19 en total) que se pueden activar en función de diversos factores del juego, lo que mejora el realismo y, al mismo tiempo, mantiene transiciones fluidas.

Este extenso mundo abierto exige que los jugadores perciban las diferencias en su entorno a medida que viajan. Aunque los cambios de estaciones son fantásticos, requieren tiempo para cambiar de forma natural durante el juego. Por ello, integramos la probabilidad para determinar la estabilidad meteorológica en las distintas provincias, alineando los pronósticos con el conocimiento geográfico de Japón.

Diseñando el mundo de Assassin’s Creed Shadows

Donde la visión artística se fusiona con el diseño de niveles

Naoe se infiltra en un castillo en Assassin's Creed Shadows

Screen Rant: ¿Cómo determinas cómo eran los paisajes históricos durante esta época? ¿Hasta qué punto te guían los textos históricos a la hora de colocar elementos como arrozales o bosques, y cuándo tomas decisiones creativas?

Thierry Dansereau: Todo es cuestión de escala. Estamos implementando la mayor relación de escala que hemos visto en nuestros juegos de mundo abierto. Dado el terreno montañoso de Japón, teníamos que asegurarnos de que las montañas, cuando estuvieran pobladas de árboles, siguieran pareciendo verdaderamente montañosas.

La documentación histórica disponible es sorprendente; Japón, como muchas sociedades, tiene una rica tradición archivística. Trazamos mapas claros de las principales ciudades, templos y lugares de interés, y utilizamos diseños históricos para reconstruir con precisión los castillos destruidos. Entendemos dónde existían las principales áreas agrícolas, como el cultivo de arroz y té, pero también permitimos algunas libertades creativas en los espacios intermedios.

Al desarrollar el mundo abierto, colocamos puntos estratégicos para mejorar la visibilidad del jugador. Por ejemplo, puede abrirse una carretera para revelar Osaka a lo lejos, lo que muestra nuestro meticuloso proceso de diseño.

Screen Rant: ¿Existe una escala numérica específica para el mapa?

Thierry Dansereau: Tengo una cifra en la memoria, que podría facilitarte más tarde. En un momento dado, se mencionó que la relación de escala del mapa era aproximadamente 1:16, lo que abarcaba aproximadamente 250-260 km para un terreno de 15 km.

Screen Rant: Antes, hablaste de la atención al detalle en los materiales de construcción.¿A veces resulta frustrante ver que tus puertas cuidadosamente diseñadas se rompen en el juego?

Thierry Dansereau: ¡En absoluto! Enriquece la experiencia de juego. Queríamos que los jugadores sintieran una sensación de inmersión, permitiéndoles interactuar de forma dinámica con el entorno, ya sea rompiendo puertas o manipulando fuentes de luz.

Esta interacción se mejora aún más mediante la implementación de la iluminación global en tiempo real (RTGI), que reacciona a los cambios en la iluminación, creando un entorno vivo y vibrante.

Screen Rant: ¿Cómo lograr un equilibrio entre el diseño de iluminación para el juego y al mismo tiempo garantizar que sea visualmente atractivo?

Thierry Dansereau: Es una interacción compleja entre la funcionalidad del juego y la integridad artística. Los diseñadores de niveles dictan principalmente las áreas de juego, mientras que los artistas de niveles se aseguran de que la iluminación complemente la estética del juego. Un proceso colaborativo de ensayo y error nos ayuda a equilibrar estos elementos de manera eficaz.

Un rico tapiz de elementos e influencias artísticas

Colores, cultura y Kurosawa

Assassin's Creed Shadows Showdown con Yasuke parado frente a un patio frente a otro personaje.

Screen Rant: El juego presenta una fuerte presencia artística, lo que permite a los jugadores interactuar con pinturas tradicionales como el sumi-e.¿Qué otras formas de arte histórico pueden esperar los jugadores en el juego?

Thierry Dansereau: Además del sumi-e, los jugadores se encontrarán con el teatro Noh, entre otras formas de arte. En el juego se representan varias representaciones de Noh.

Nos adentramos en diversas representaciones artísticas, especialmente porque la línea de tiempo del juego ocurre justo antes del período Edo de Japón, una era conocida por su florecimiento artístico.

Screen Rant: ¿El lenguaje visual de las películas jidaigeki de directores como Kurosawa influye en la estética del juego?

Thierry Dansereau: ¡Por supuesto! Películas como Sekigahara, Kagemusha y Ran han influido mucho en nuestra dirección artística. Representan de forma auténtica el contexto histórico que pretendemos reproducir.

La investigación en bases de datos de museos y la colaboración con expertos, especialmente especialistas en castillos japoneses, nos han proporcionado información fundamental para garantizar una representación creíble.

Screen Rant: La paleta de colores de este juego es llamativa y vibrante, especialmente en comparación con las entregas anteriores de la serie.¿Hubo oportunidades únicas para explorar los colores?

Thierry Dansereau: La vibrante combinación de colores de Assassin’s Creed Shadows surge de los conocimientos adquiridos durante el desarrollo de Assassin’s Creed Odyssey. Los jugadores respondieron de forma positiva a los entornos ricos en colores.

Este compromiso influyó en nuestras decisiones durante nuestra visita a Japón, donde observamos la belleza natural de los cerezos en flor y los intensos tonos del otoño en Kioto. Hemos adoptado el color y mejorado la clasificación en función de las características estacionales.

Screen Rant: Aunque el modo fotografía no estaba activo durante la vista previa, ¿pueden los jugadores esperar mejoras en esta función?

Thierry Dansereau: Sí, el modo fotografía ha experimentado mejoras significativas, alineándose con las características de los juegos más recientes, junto con mejoras adicionales planificadas para el futuro.

Screen Rant: ¿La armadura y el armamento de Yasuke fueron adaptados para reflejar su identidad cultural única, o se adhieren más a los diseños tradicionales?

Thierry Dansereau: Nos esforzamos por mantenernos fieles a la tradición histórica, especialmente con la vestimenta de Naoe. Es posible que en el futuro se publiquen contenidos descargables que incluyan diseños más aventureros, pero nuestro objetivo es la autenticidad de este período.

Una experiencia inmersiva en Japón en Assassin’s Creed Shadows

Ofreciendo una rica experiencia cultural

Ninguno
Ninguno
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Ninguno
Ninguno

Screen Rant: Los retrasos recientes parecen dar prioridad a la calidad general.¿Estos meses adicionales han dado lugar a algún avance interesante en la dirección artística del juego?

Thierry Dansereau: Consideramos que este retraso es una oportunidad para pulir nuestro trabajo. Nuestro equipo se esfuerza constantemente por mejorar y maximizar nuestro rendimiento. Este período nos ha permitido perfeccionar la experiencia que ofrecemos.

Screen Rant: El castillo de Himeji se destaca como un lugar emblemático.¿Hubo otras estructuras significativas que requirieron atención especial para recrearlas con precisión?

Thierry Dansereau: Muchos castillos fueron reconstruidos meticulosamente siguiendo planos históricos; nos esforzamos por garantizar que sus dimensiones e integridad arquitectónica se respetaran lo más posible.

Screen Rant: ¿Hay alguna ubicación particular en el juego que pueda sorprender a los jugadores?

Thierry Dansereau: Una característica que puede resultar interesante para la gente es la recreación del castillo de Azuchi. Este castillo fue fundamental en la historia de Japón y marcó el período Azuchi-Momoyama. Utilizamos recursos de museos para nuestro diseño, lo que permitió a los jugadores interactuar con este sitio histórico.

Screen Rant: ¿Hay algún escenario inexplorado en el universo de Assassin’s Creed que te entusiasmaría abordar en términos de diseño artístico?

Thierry Dansereau: Sin duda, puedo imaginar posibilidades apasionantes, pero por ahora mi único objetivo es el éxito de este juego.¡Dejaré las consideraciones futuras para más adelante!

Screen Rant: ¿Estás actualmente en Japón?

Thierry Dansereau: Sí, lo soy. Quiero participar plenamente en el lanzamiento de este juego y celebrar el arduo trabajo que nos ha traído hasta aquí. El desarrollo de videojuegos puede ser un desafío, pero nuestro equipo se ha centrado en brindarles a los jugadores la mejor experiencia posible.

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