
Frogwares lanza Kickstarter para The Sinking City 2
El desarrollador ucraniano de juegos Frogwares se ha embarcado en una ambiciosa campaña de crowdfunding para The Sinking City 2 a través de Kickstarter. A dos semanas de finalizar la campaña, han conseguido recaudar más de 383 000 €, superando con creces su objetivo inicial de 100 000 €.Apuntan a más financiación, como anticipan las proyecciones de Kicktraq, que sugieren unas ganancias potenciales de entre 424 000 € y 483 000 €.
Un camino accidentado hacia la recuperación
Frogwares ha experimentado considerables desafíos en los últimos años. Tras la salida de sus títulos de las plataformas digitales en 2019-20 debido a disputas con las editoriales francesas Focus Home Interactive y Nacon, la pandemia mundial trajo consigo nuevos contratiempos. A principios de 2022, la inesperada invasión rusa de Ucrania intensificó sus problemas.
En una desgarradora entrevista, poco después del estallido de la guerra, nos enteramos de las dificultades del estudio. Afortunadamente, Epic Games intervino con una MegaGrant, lo que les dio un respiro. En medio del caos, Frogwares decidió cambiar de rumbo y desarrollar el Proyecto Palianytsia, relanzando su querida franquicia de Sherlock Holmes mediante una exitosa campaña de Kickstarter.
Regreso a La Ciudad que se Hundía
Ahora, el estudio vuelve a la carga con The Sinking City 2, un juego que se enorgullecen de definir como una experiencia de terror completa, que se aleja de la jugabilidad centrada en la investigación del original. A mitad de la campaña, contactamos con Sergiy Oganesyan, director de publicaciones de Frogwares, para que nos contara sobre la evolución del juego, incluyendo su adaptación a Unreal Engine 5, las expectativas futuras y el impacto continuo de la guerra en su proceso de desarrollo.

Garantizar la calidad en el desarrollo
¿Qué provocó el retraso en la campaña de Kickstarter que mencionaste hace un año?
Nos centramos en perfeccionar la jugabilidad en lugar de presentar meros conceptos artísticos. Al dedicar tiempo al desarrollo, buscamos mostrar una jugabilidad genuina durante la campaña de Kickstarter. Las primeras pruebas de juego cerradas con nuestros fans más comprometidos nos permitieron recopilar comentarios esenciales y redirigir nuestros esfuerzos para garantizar una experiencia de juego sólida. Además, organizamos meticulosamente las recompensas físicas para nuestros patrocinadores, garantizando una alta calidad y una participación significativa.
La guerra en curso sigue moldeando nuestro flujo de trabajo mientras nos adaptamos a las colaboraciones remotas, lo que permite al equipo trabajar a su propio ritmo. En definitiva, nos centramos en el progreso del juego, priorizando la calidad sobre la velocidad en los preparativos de Kickstarter.
La evolución de La ciudad que se hunde 2
¿De qué manera ha cambiado tu visión de The Sinking City 2 desde su anuncio inicial?
Nuestra visión fundacional de un título de terror de supervivencia lovecraftiano con elementos de investigación persiste, pero la jugabilidad ha evolucionado significativamente desde nuestro primer prototipo en 2023. Los comentarios recientes de las pruebas de juego han sido fundamentales para perfeccionar nuestro enfoque.
La mecánica de combate, por ejemplo, ha experimentado mejoras sustanciales para aumentar la satisfacción del jugador. Se han priorizado los ajustes al comportamiento del enemigo, las reacciones al daño y el impacto de las armas, lo que refleja nuestro compromiso de crear una experiencia más atractiva.
Comprender el ciclo de desarrollo
¿Qué tan pulido está el metraje de juego pre-alfa que has compartido y en qué se diferencia del producto final?
Las campañas de Kickstarter suelen requerir la presentación temprana de contenido no final. Gran parte de lo que hemos presentado se capturó a finales de 2024, pero es fundamental comprender que el desarrollo de juegos es fluido. Por ejemplo, creamos niveles en entornos aislados, conocidos como Vitaras, separados del juego real, y nos basamos en gran medida en recursos provisionales. Estos componentes evolucionan significativamente al integrarse en el entorno completo del juego, pasando de modelos básicos a visuales con gran detalle.
Ninguno de los contenidos de vista previa está bloqueado; nuestro objetivo es lograr una diferencia sustancial después de la integración, garantizando una experiencia pulida y altamente inmersiva.
Mejoras de combate y mecánicas de juego
¿Puedes explicarnos las mejoras en el combate en comparación con su predecesor?
Por supuesto. Nos hemos esforzado mucho para que el combate sea divertido y convincente. Esto implica diversos elementos como los efectos visuales, el diseño de sonido, la mecánica del retroceso y la respuesta del jugador al impactar a los oponentes. Nuestro nuevo sistema de heridas corporales proporciona un nivel de realismo a las respuestas al daño del enemigo, mostrando músculos y tejidos que reaccionan al ser golpeados.
La creación de visuales, animaciones y posicionamientos estratégicos atractivos para los enemigos ha sido un enfoque fundamental, ya que el combate es un elemento fundamental del juego. Si bien es un aspecto desafiante, los jugadores de prueba han mostrado entusiasmo por lo que hemos logrado hasta ahora, lo que refuerza nuestro optimismo a medida que seguimos perfeccionando estas mecánicas.

¿Los jugadores tendrán la capacidad de esquivar y realizar ataques cuerpo a cuerpo?
Sí, actualmente estamos experimentando con mecánicas de esquiva y opciones de combate cuerpo a cuerpo de “último recurso”.
Profundidad narrativa y atmósfera única
¿En qué se diferenciarán la narrativa y la atmósfera de The Sinking City 2 del original?
Aunque ambos juegos se ambientan en el mismo universo lovecraftiano de los años 20, The Sinking City 2 contará con una narrativa independiente, independiente de la trama original. Esto nos permite crear una nueva historia cautivadora, libre de las conclusiones y los múltiples finales del juego anterior.
Nuestro objetivo es dar la bienvenida a un nuevo público junto con los jugadores que regresan, asegurándonos de que los recién llegados no se pierdan elementos esenciales de la trama. Encontrarás algunos sutiles detalles ocultos para los fans de siempre, un guiño a nuestra dedicada comunidad.
Exploración y duración del juego
¿Qué pueden esperar los jugadores con respecto a la exploración y la duración del juego?
Aunque los detalles aún están en proceso de cambio, prevemos numerosos secretos y extensas zonas explorables, similares a las propuestas recientes del género survival horror. No se establecerá un cronograma concreto hasta que el desarrollo esté casi finalizado.
Éxito de Kickstarter y perspectivas futuras
La campaña de Kickstarter parece estar progresando bien.
De hecho, recientemente desbloqueamos un objetivo adicional que introduce un nuevo tipo de monstruo: el Shoggoth. Aunque inicialmente prometimos un encuentro con Shoggoth, estos serán enemigos distintos tanto visualmente como mecánicamente. Esperamos lograr más objetivos adicionales al final de la campaña.
¿El juego se lanzará a través de acceso anticipado o mediante un lanzamiento completo?
El juego está programado para su lanzamiento completo en PC, PlayStation 5 y Xbox X/S simultáneamente. Aunque consideramos el acceso anticipado, optamos por un enfoque más integral utilizando Kickstarter y pruebas de juego cerradas para perfeccionarlo.
Transición a Unreal Engine 5
¿Fue un desafío pasarse a Unreal Engine 5?
La transición tuvo su curva de aprendizaje, pero ha sido prácticamente fluida. Apostar por Unreal Engine 5 desde el principio nos ahorró mucho tiempo de desarrollo. Nuestro proyecto anterior se completó en UE4, sentando una base sólida para el proceso de preproducción de TSC2.
Aprovechando tecnologías como Lumen y Nanite, hemos mejorado la iluminación y los efectos visuales del entorno, algo crucial para un juego centrado en la inmersión atmosférica. Con Lumen, logramos efectos de iluminación dinámicos y desafiantes, mientras que Nanite nos permite incorporar modelos con gran detalle sin sacrificar el rendimiento.
Compatibilidad con funciones de próxima generación
¿Incorporaréis funciones de trazado de rayos en el juego?

Lumen es compatible con el trazado de rayos por software de forma nativa. También estamos explorando opciones para el trazado de rayos por hardware, según el progreso de la optimización.
¿Hay planes para mejoras en la PS5 Pro?
Es probable que se produzcan mejoras, aunque todavía queda por definir detalles específicos.
El impacto del conflicto en el desarrollo
¿Cómo sigue afectando el conflicto en Ucrania a su entorno de trabajo?
Casi todas las noches se llenan de ataques con misiles y drones, con constantes amenazas acechando. La lucha se ha convertido gradualmente en parte de nuestra vida cotidiana, pero no es una aceptación sana. Persistimos en nuestro trabajo en medio de la incertidumbre, esperando lo mejor mientras lidiamos con el miedo constante.
Gracias por compartir esta perspectiva.¡Ánimo y te deseamos mucha suerte!
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