Si bien los bólters y las servoarmaduras pueden ser las imágenes icónicas de Warhammer 40K, Rogue Trader también tiene mucho espacio para los psíquicos en ciernes. Cuando comiences, tendrás que elegir entre cinco escuelas psíquicas, todas las cuales se explican a continuación.
Guía completa de escuelas psíquicas – Warhammer 40K Rogue Trader
Para convertirte en un Psyker en Rogue Trader, deberás elegir Personaje personalizado cuando crees un nuevo personaje. Una vez que hayas decidido tu apariencia y Mundo natal, elige el Psíquico sancionado de la lista Origen. Ahora viene la parte complicada de elegir qué escuela psíquica elegir. Cada uno tiene sus puntos fuertes, que encontrará detallados a continuación.
Escuela Psíquica Biomante – Rogue Trader
La Escuela Psíquica Biomante se ocupa principalmente de ofrecer un papel defensivo, apoyo. el resto del equipo con curaciones y mejoras fuertes. Pero también pueden debilitar a los enemigos y causar un daño razonable cuando se les solicita.
Habilidad inicial
- Brazo de hierro: otorga un impulso de fuerza y resistencia a un aliado durante el resto de la batalla.
Habilidades disponibles
- Debilitar: desventaja de fuerza y agilidad AOE.
- Vigorizar: curación de un solo objetivo que también elimina la mayoría de los efectos de estado.
- Sobrecarga metabólica: le da a un aliado un turno adicional pero obtiene desventajas más tarde.
- Regeneración: CALIENTE de un solo objetivo que también puede eliminar efectos dañinos.
- Velocidad de deformación: aumenta el AP, MP y agilidad de un aliado.
Mejores talentos
- Sifón sanguíneo: crea una reserva de salud que se utiliza para azotarte si sufres daño letal.
- Distorsión biofísica: todos tus ataques ahora también causan un DOT de veneno.
- Conferir inmunidad: cuando te curas o te curan, si tienes la salud completa, obtienes la cantidad curada en heridas temporales.
Escuela Psíquica Diviner – Rogue Trader
La Escuela Psíquica Divina se utiliza mejor para mantener a tus aliados vivos y luchando sin la necesidad de curarlos. Esto se logra mediante mejoras e intervenciones oportunas, sin dejar de contar con algunos movimientos ofensivos fuertes.
Habilidad inicial
- Advertencia: aumenta considerablemente la esquiva y parada de un aliado hasta el final de la ronda.
Habilidades disponibles
- Presentación: crea un área en la que todos los aliados obtienen una fuerte bonificación de esquiva durante un turno.
- Sincronización perfecta: todos los aliados actualmente afectados por una mejora tuya también obtienen un contraataque (si es legal) si esquivan o paran.
- Preciencia: mejora de inteligencia, percepción, compañerismo y fuerza de voluntad de un solo objetivo para un aliado que dura el resto de la batalla.
- Precognición: Puede subir el orden de iniciativa dos lugares uno por ronda, lo que puede permitirle tener dos turnos en la misma ronda.
- Intervención profética: una habilidad de interrupción que puede salvar a un aliado de la muerte, pero pierdes 1 índice psicológico por el resto de la batalla cada vez que la usas.
Mejores talentos
- Edge of Fate: todos los aliados comienzan las batallas con una probabilidad de golpe crítico de +15 por ciento, que se elimina después de su primer crítico.
- Plan impecable
- Suerte antinatural: los aliados que reciben un beneficio tuyo obtienen suerte antinatural, lo que reduce el siguiente golpe crítico sobre ellos a un golpe normal.
- Fatebringer: Los aliados actualmente afectados por uno de tus poderes psíquicos obtienen una mejora de Penetración de armadura.
Escuela Pyromancer Psyker – Rogue Trader
No sorprenderá que la Escuela Pyromancer Psyker se trate de repartir masas de fuego y daños por quemaduras de disformidad. Tiene algunas formas de disminuir el efecto de las quemaduras en los aliados, pero se trata principalmente de causar caos en el campo de batalla.
Habilidad inicial
- Encender: un ataque de un solo objetivo que causa quemaduras y también puede causar daño DOT.
Habilidades disponibles
- Tormenta de fuego: Golpea a todas las unidades alrededor de una criatura que quema la disformidad con Ignición (arriba).
- Orquestar llamas: intensifica (en enemigos) o arma (en aliados) el daño por quemaduras.
- Rayo fundido: fuerte ataque de daño ardiente AOE.
- Inflame: aumenta el efecto del daño por quemaduras durante el resto de la batalla.
- Incinerar: un fuerte ataque de quemadura que depende de que otras víctimas de quemaduras estén cerca.
Mejores talentos
- Armadura derretida: Los enemigos que sufren daño tuyo también ven reducida su armadura.
- Backdraft: un enemigo aleatorio cerca de las víctimas de tu ataque psíquico también recibe daño.
- Chispas de la llama mayor: probabilidad de cabaña crítica mejorada para todos tus ataques DOT.
Escuela Sanctic Psyker – Comerciante rebelde
La Escuela Psyker Sanctic se basa en su habilidad Palabra del Emperador, que ofrece una mejora AOE a los aliados. Esto se puede aumentar con más beneficios, mientras que también tendrás algunos ataques muy fuertes por derecho propio.
Habilidad inicial
- Palabra del Emperador: todos los aliados en un radio de cinco cuadrados obtienen una bonificación de resolución durante el resto de la batalla.
Habilidades disponibles
- Purgar alma: inflige daño imbloqueable e irreducible a cualquier cosa que tenga alma, con bonificaciones contra xenos, drukhari, demonios y adoradores del caos.
- Luz del Emperador: cura a todos los aliados actualmente afectados por Palabra del Emperador (arriba).
- Martillo del Emperador: próxima mejora de daño de ataque para los aliados actualmente afectados por Palabra del Emperador (arriba).
- Escudo del Emperador: mejora de desviación y armadura para los aliados actualmente afectados por Palabra del Emperador (arriba).
- Espada de la Fe: Da a tus ataques cuerpo a cuerpo el mismo poder que Prge Soul (arriba).
Mejores talentos
- Destinado: Tu armadura aumenta cada ronda durante la batalla.
- Al filo del amanecer: los enemigos adyacentes a ti reciben daño adicional.
- Asesino santificado: mejora de probabilidad de golpe crítico personal.
Escuela de psíquicos telépatas – Rogue Trader
La Escuela Telepath Psyker se trata de meterse en la cabeza de tus oponentes. Los ataques requieren salvaciones de Fuerza de Voluntad para evitarlos y son más sutiles que los del Pyromancer pero pueden ser igual de mortales, causando ceguera, aturdimientos y desventajas de habilidades.
Habilidad inicial
- Grito psíquico: un fuerte ataque contra un solo objetivo con un alcance de 12 celdas.
Habilidades disponibles
- Dominar: obliga a un enemigo a moverse hacia ti.
- Asalto psíquico: ataque AOE que también puede aturdir a las víctimas en el área.
- Privación sensorial: ataque de un solo objetivo que causa ceguera y potencialmente desventajas de estadísticas.
- Vínculo mental: le da a un aliado una mejor oportunidad de realizar tiros de salvación, ya que alternativamente puede usar tus estadísticas si son mejores.
- Ruptura mental: obliga a un oponente a atacar a sus aliados, además de dañarlos.
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