El DLC The Dark Horizon, lanzado recientemente para Remnant 2, marca uno de los mayores logros de Gunfire Games. Esta expansión no solo mejora la verticalidad del juego, sino que también presenta algunas peleas con jefes verdaderamente cautivadoras y desafiantes. Para deleitar aún más a los jugadores, los desarrolladores han incluido el esperado modo Boss Rush en esta expansión final.
Como fanático de Remnant 2 y de los títulos anteriores de Gunfire Games, como la serie Darksiders , estaba ansioso por aprender sobre las influencias creativas detrás del diseño, los personajes y los entornos del juego. Afortunadamente, tuve la oportunidad de conversar con David Adams , director del juego y presidente de Gunfire Games.
David compartió una gran cantidad de conocimientos sobre el proceso creativo detrás de Remnant 2 , sus criaturas únicas y la reciente expansión de la historia: The Dark Horizon .
Reflexiones del director del juego, David Adams, sobre Remnant 2, su contenido descargable y el diseño de criaturas
P1: Mi primera pregunta es para Colin. Colin, ¿puedes contarnos cómo tú y tu equipo concibieron inicialmente el diseño de las criaturas y los jefes del Remnant original ? En el momento del lanzamiento de Remnant: From the Ashes , no había ningún juego del género souls-like que explorara un entorno postapocalíptico como este. ¿De dónde surgió tu inspiración para el mundo de Remnant : juegos, películas, libros u otros medios?
David: Nuestras inspiraciones son variadas y numerosas. Es difícil señalar una sola fuente. El encanto de Remnant reside en su capacidad de transportar a los jugadores a través de cualquier mundo imaginable a través de la piedra del mundo. Nos hemos inspirado en una amplia gama de influencias, desde Dune hasta El laberinto del fauno , Resident Evil , Dungeons & Dragons y más. Situamos todas estas inspiraciones en una Tierra postapocalíptica, creando conexiones a través de imaginativas mecánicas de salto de mundo.
Para los diseños de jefes, en particular para el primer juego, nuestro equipo conceptual produjo numerosas miniaturas, utilizando imágenes que nos inspiraron para crear jefes únicos y atractivos. Si bien algunos diseños comenzaron con una visión clara, a menudo se trata de un esfuerzo colaborativo en el que una idea da lugar a otra.
P2: Uno de los elementos más destacados de Remnant 2 que me cautivó es el sistema de combate. A diferencia de los trabajos anteriores de Gunfire como Darksiders , Remnant adopta un estilo distintivo de juego de disparos en tercera persona. ¿Qué inspiró este cambio hacia el género de los juegos de disparos?
David: Personalmente, después de mi trabajo en Darksiders 1 y 2 , me encontré con ganas de crear un juego de disparos. Resident Evil 4 , un juego extraordinario conocido por su ritmo y su jugabilidad con armas únicos, me influyó mucho. A medida que desarrollamos Remnant , nos propusimos diferenciarlo de la gran cantidad de juegos de disparos disponibles, esforzándonos por crear algo que se sintiera claramente nuestro.
P3: El mapa del DLC The Dark Horizon mejora significativamente no solo el juego base N’Erud, sino también las expansiones anteriores. La mayor verticalidad en el diseño del mapa es particularmente impresionante. ¿Qué impulsó a tu equipo a adoptar este enfoque más vertical para la expansión final?
David: Esta vez, creamos zonas del mundo exterior diseñadas a mano para el DLC, en lugar del sistema aleatorio utilizado en el juego base. Si bien había elementos verticales en mapas anteriores como Losomn y Yaesha, estaban algo limitados. Con nuestro diseño hecho a mano, adoptamos por completo la verticalidad y, en N’Erud, realmente lo hicimos todo.
P4: Los jefes de Remnant 2 son una de mis características favoritas, justo después del mecanismo de combate y el estilo artístico, lo que hace que la anticipación por el modo Boss Rush sea aún más emocionante. ¿Podrías describir cómo el equipo aborda el diseño de jefes tanto para el juego base como para las expansiones? He notado algunas similitudes con los jefes de Darksiders , como Mother Mind y Wailing Host.
David: Hay muchos factores que influyen en el diseño de los jefes. A veces, se trata más de mecánicas, mientras que otras veces, buscamos conceptos que simplemente parecen «geniales». Una pelea contra un jefe bien diseñada debe ser memorable, y actuar como el clímax del viaje de un jugador: después de atravesar mazmorras, subir de nivel el equipo y enfrentar desafíos, la recompensa final es conquistar a un jefe que se sienta significativo y muestre algo espectacular. En cuanto a las similitudes, puedo asegurarles que cualquier parecido es pura coincidencia. ¡Creo que el diseñador de Mother Mind ni siquiera estaba en la escuela secundaria cuando implementé Wailing Host en Darksiders 2! (risas)
P5: ¡La expansión final presenta el modo Boss Rush! ¿Este concepto formaba parte de los planes iniciales para la expansión? ¿Alguna palabra de aliento para los jugadores que están ansiosos por enfrentarse a Boss Rush y The Dark Horizon la semana que viene?
David: ¿Fue planeado? No exactamente. Siempre consideramos la idea de agregar nuevos modos de juego, pero nuestro enfoque principal era completar el juego base. Después de terminar el DLC1 y durante el desarrollo del DLC2 , sentimos que era un momento oportuno para explorar un nuevo modo. Anteriormente teníamos el modo Survivor en Remnant 1 , que era un roguelike donde los jugadores comenzaban desde cero en cada partida. Esta vez, decidimos dejar que los jugadores utilizaran personajes existentes, lo que nos llevó a Boss Rush.
P6: Ahora que Remnant 2 y su trilogía de expansiones están completos, ¿qué podemos esperar a continuación de Gunfire Games?
David: ¡Se avecinan cosas emocionantes, pero tendréis que estar atentos!
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