Clasificación de todos los hechizos de Castigo en Baldur’s Gate 3

Clasificación de todos los hechizos de Castigo en Baldur’s Gate 3

Baldur’s Gate 3 ofrece a los jugadores una fascinante experiencia de lanzamiento de hechizos, que permite el acceso a hechizos de hasta el sexto nivel. Estos hechizos provienen principalmente de la icónica franquicia Dungeons & Dragons, con unos pocos seleccionados creados específicamente para BG3. Entre ellos, los jugadores pueden aprovechar varias habilidades de Smite derivadas de su clase o raza elegida, lo que enriquece significativamente la estrategia de juego.

Aunque se asocian principalmente con la clase de paladín , cabe destacar que estas habilidades de Castigo no son exclusivas de los paladines ni están disponibles para todos los avatares de paladín. Si bien se clasifican de manera diferente, la mecánica de estas habilidades se alinea estrechamente con el lanzamiento de hechizos, ya que utilizar un Castigo invariablemente consume un espacio de hechizo. Cada Castigo posee aplicaciones únicas; sin embargo, su efectividad puede variar considerablemente.

9 Golpe asombroso

El hechizo del paladín que nunca existió

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El Golpe tambaleante se destaca como la habilidad de Golpe menos efectiva en Baldur’s Gate 3, ya que es exclusiva de los NPC. Esta habilidad de cuarto nivel está vinculada a los encuentros con el Caballero de la Muerte , incluidos personajes como Stalker Svignee que se encuentran en las alcantarillas y varios ubicados en la cripta Bhaalist. Los jugadores no pueden acceder a este Golpe en particular, debido a la limitación de la clase de paladín que restringe los hechizos por encima del nivel cuatro, dejándolos a solo un nivel de acceso potencial.

A pesar de su gran capacidad de daño para una habilidad de cuarto nivel, el impacto general de Golpe tambaleante se siente disminuido en comparación con los hechizos típicos de cuarto nivel. Puede imponer condiciones debilitantes a los objetivos afectados, como negarles reacciones e imponer desventajas en las pruebas de habilidad y las tiradas de ataque.

8 Golpe lunar

La habilidad única de la Dama Aylin

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Lunar Smite es otra habilidad reservada para personajes no jugables (PNJ) y no está disponible para los jugadores. Esta habilidad es utilizada notablemente por Dame Aylin , una aliada potencial durante las batallas contra Ketheric Thorm y The Apostle of Myrkul. Inflige 1d6 de daño radiante adicional e invoca Fuego Sagrado, que causa daño continuo a los objetivos.

Si el jugador decide traicionar a Aylin entregándola a Lorroakan, ella tomará represalias con Lunar Smite, invocando aliados capaces de usar esta habilidad contra el jugador. Aylin puede influir significativamente en el curso de la batalla, particularmente contra enemigos no muertos que son vulnerables al daño radiante, lo que demuestra su utilidad durante los encuentros críticos, aunque su presencia es limitada.

7 Golpe iracundo

Un hechizo útil, pero eclipsado por los otros hechizos

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Castigo colérico mejora los ataques cuerpo a cuerpo con 1d6 de daño psíquico adicional, y también tiene el potencial de infundir el estado Asustado en los objetivos, lo que dificulta su movimiento e impone una desventaja en sus tiradas de ataque durante dos turnos. Esto lo convierte en una opción táctica sólida en combate.

Como hechizo de nivel uno, Wrathful Smite es algo situacional, ya que brinda ventajas estratégicas para conservar la salud del grupo al inmovilizar a enemigos específicos. Sin embargo, debido a su naturaleza situacional, los jugadores pueden optar por espacios de hechizos de mayor impacto, especialmente cuando los ataques cuerpo a cuerpo suelen atraer la atención del enemigo de todos modos.

6 Golpe abrasador

Los daños causados ​​por el fuego son útiles en algunas circunstancias

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Castigo abrasador, accesible en el nivel uno para paladines, ofrece daño de fuego moderado con posibles efectos adicionales. Este hechizo es particularmente útil en ciertos escenarios , aunque puede resultar menos potente de lo esperado dependiendo de las resistencias enemigas. Inicialmente, el daño tiene un límite de seis puntos de daño de fuego, con bonificaciones adicionales para niveles de hechizo más altos.

Sin embargo, los jugadores deben tener en cuenta que el daño de fuego es uno de los tipos de daño más comúnmente resistidos e inmunes en Baldur’s Gate 3. A menudo significa que los jugadores pueden encontrar una mayor efectividad con tipos alternativos de hechizos de Castigo en áreas de nivel superior, especialmente cuando se enfrentan a enemigos más duros.

5 Golpe atronador

Una habilidad útil al principio del juego

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Golpe atronador funciona como un potente Golpe al principio del juego, que inflige hasta 12 de daño de trueno y ofrece la posibilidad de derribar a los enemigos. Esta habilidad crea oportunidades estratégicas para ataques adicionales, especialmente útiles para personajes cuerpo a cuerpo, como los pícaros que pueden sacar provecho de los objetivos caídos.

Aunque pierde efectividad en el juego tardío, ya que no se puede lanzar desde arriba, durante el primer acto sigue siendo una excelente opción. El costo de un espacio de hechizo de primer nivel lo convierte en una forma económica de manipular la posición del enemigo. Si los jugadores buscan alternativas a Onda de trueno, este hechizo sirve como un respaldo sólido.

4 Marca Smite

Una habilidad útil que causa daño radiante a distancia.

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El Golpe de marca es una de las pocas habilidades capaces de aplicar daño radiante tanto a distancias cuerpo a cuerpo como a distancia . Inflige 2d6 de daño radiante cuando se lanza en el nivel dos y el objetivo marcado no puede volverse invisible. Si bien esta habilidad es excelente en ciertos escenarios de combate, tiene un rendimiento decreciente contra enemigos que pueden verse, especialmente si los jugadores poseen la habilidad Ver invisibilidad permanente a través del Ojo de repuesto de Volo.

En particular, Branding Smite se puede mejorar para causar daño radiante adicional, lo que generalmente lo convierte en una opción formidable al luchar contra enemigos con tácticas de invisibilidad.

3 Golpe cegador

Un ataque poderoso que ciega a los enemigos

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Castigo cegador funciona como un hechizo de nivel tres que libera 3d8 de daño radiante con una probabilidad adicional de cegar al objetivo. Este efecto cegador obstaculiza considerablemente la capacidad del enemigo para tomar represalias , volviéndolos ineficaces en batalla al limitar su alcance durante los ataques a distancia y evitar que ejecuten ataques de oportunidad. Esta habilidad aprovecha al máximo la ventaja contra objetivos cegados, y funciona particularmente bien con los aliados que se benefician de tales condiciones.

Su gran capacidad de daño y su efecto de ceguera pueden convertirlo en una opción preferida por sobre otras opciones de Castigo. Sin embargo, los jugadores deben administrar sus espacios de hechizos con prudencia, dado su mayor costo de nivel y la cantidad finita de espacios disponibles a disposición de un paladín.

2 Golpe de destierro

Un ataque poderoso exclusivo de los bardos

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Aunque Banishing Smite es un hechizo de paladín de nivel cinco en el D&D tradicional, los bardos pueden acceder a él en el nivel diez a través de Magical Secrets, un cambio que mejora su utilidad estratégica. Este poderoso hechizo inflige 5d10 de daño de fuerza y ​​ofrece aplicaciones tanto cuerpo a cuerpo como a distancia, lo que lo convierte en uno de los hechizos de bardo más formidables. Además, su potencial para desterrar enemigos a otro plano durante dos turnos representa una importante ventaja táctica en combate.

Hechizos de bardo que infligen daño Daño producido en el nivel 5
Castigo de destierro Daño de arma + 5d10 Fuerza
Onda de trueno 6d8 Daño por trueno
Susurros disonantes 7d6 Daño psíquico
Nube de dagas 10d4 Daño cortante
Calentar metal 5d8 Daño por fuego
Romper 5d8 Daño por trueno

A pesar de que los bardos tienen una cantidad limitada de espacios para hechizos de alto nivel, Banishing Smite se destaca como su opción más impactante para causar daño explosivo cuando se lanza en niveles más altos. Si bien apoyar a otros puede tener prioridad con hechizos como Hold Monster o Mass Cure Wounds, el poder destructivo de este hechizo presenta una opción atractiva para lidiar con enemigos problemáticos al principio.

1 Golpe divino

El Smite más icónico que existe

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Cuando se habla de poderosas habilidades de Castigo, Castigo divino se corona como la más icónica . Disponible para paladines a partir del nivel dos, se clasifica como una de las opciones de daño más fuertes, y cuesta un espacio de hechizo solo si el ataque tiene éxito. En su nivel básico, desata 2d8 de daño radiante, que aumenta en 1d8 por cada espacio de hechizo más alto utilizado, con un máximo de 5d8.

Con la capacidad de usar Divine Smite en golpes críticos, se convierte en una piedra angular del atractivo de la clase paladín, clasificándose constantemente como la mejor opción entre los jugadores en Baldur’s Gate 3. Su efectividad está respaldada por la variante mejorada obtenida en el nivel 11, agregando 1d8 de daño radiante adicional para golpes aún más formidables.

Este potente Castigo se puede desatar varias veces en un solo turno, lo que recompensa a los jugadores con la capacidad de desmantelar a los enemigos rápidamente. La dependencia del daño radiante es particularmente beneficiosa contra varias amenazas de no muertos a lo largo del juego. En consecuencia, si bien Baldur’s Gate 3 presenta una variedad de Castigos únicos y poderosos, la utilidad y el potencial de daño inigualables de Castigo divino consolidan su lugar como el campeón definitivo.

Fuente: Baldur’s Gate 3/Twitter ( 1 , 2 )

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