
Descubriendo Reaper Actual: Perspectivas de Distinct Possibility Studios
Como entusiasta de los MMO y exjugador de PlanetSide 2, me llamó la atención la reciente presentación de Reaper Actual, de Distinct Possibility Studios. El estudio ha reunido a varios talentos destacados de la industria de los videojuegos, como John Smedley, expresidente de Sony Online Entertainment, junto con el director creativo Matthew Higby y el director artístico sénior Tramell Isaac.
Al igual que PlanetSide 2, Reaper Actual se desarrolla en un mundo expansivo y continuo, con un entorno MMOFPS masivo e inmersivo capaz de albergar a casi mil jugadores simultáneamente. Sin embargo, mientras que PlanetSide 2 se centraba en la jugabilidad tradicional de Reino contra Reino, Reaper Actual presenta a los jugadores como mercenarios que trabajan con diversas facciones de PNJ, lo que mejora la experiencia de juego con un mundo dinámico y repleto de personajes. Además, las tendencias de este año han introducido mecánicas de shooter de extracción, lo que marca otra diferencia significativa.
Primeras impresiones de la Gamescom 2025
Tuve la oportunidad de ver una presentación de Reaper Actual durante la Gamescom 2025. Al ser una versión prealfa, el juego presentaba errores típicos de las primeras etapas: ocasionalmente, los PNJ se congelaban o dejaban de responder. Sin embargo, conversaciones con Smedley y Higby revelaron la visión del equipo para una experiencia atractiva. Para quienes estén interesados, he resumido nuestra extensa conversación a continuación.
Emocionantemente, pronto se lanzará una versión alfa de pago de Foundation a través de la Epic Games Store y el sitio web oficial, pero con un número limitado de copias para mantener un grupo de pruebas eficaz. El juego se lanzará en acceso anticipado tanto en la Epic Games Store como en Steam a principios de 2024.

La mecánica única del juego
John Smedley: Al iniciar sesión por primera vez, los jugadores se ubican en su base inicial —una base búnker— que ofrece diversas estructuras, como almacenes y apartamentos. Cada tipo presenta funcionalidades únicas; por ejemplo, la base búnker carece de garaje, lo que la hace segura, pero dificulta el acceso de vehículos. Cada base cuenta con una bóveda de tamaño variable y está equipada con Segadores: operadores de élite de diversos cuerpos militares y de inteligencia, cada uno con equipamientos y habilidades distintos.
En la base, los jugadores pueden comerciar con diferentes facciones. Las misiones pueden otorgar puntos de reputación, desbloqueando mejor equipo y suministros. Ubicado en la isla norte de Morova, el área de juego es impresionantemente grande: mide aproximadamente 3 x 2 km dentro de un paisaje más amplio de 16 x 12 km.
Etapa Alfa y Fundamentos Técnicos
¿Reaper Actual se encuentra actualmente en etapa Alfa o Pre-Alfa?
John Smedley: Actualmente se encuentra en fase prealfa. La alfa de la Fundación, que se lanzará el 22 de septiembre, ofrecerá un número limitado de copias para facilitar la opinión de los jugadores sobre su experiencia y disfrute del juego.
¿Estás utilizando Unreal Engine 5?
John Smedley: Por supuesto. Actualmente, usamos Unreal Engine 5.5 y planeamos actualizar a la versión 5.6 para la versión Foundation Alpha. Estamos optimizando activamente el rendimiento y alcanzamos unos 120 fotogramas por segundo de forma constante, lo cual es prometedor.

Mecánica básica y participación del jugador
John Smedley: Las bases de los jugadores tienen una ubicación real y difieren en sus cuarteles generales y funcionalidad. Son esenciales para el juego estratégico, donde los jugadores pueden establecer defensas contra posibles incursiones. Los defensores tienen la ventaja, ya que pueden fortificar sus bases y emplear Segadores como defensores automatizados.
¿Se instancian las bases?
John Smedley: Sí, aunque son ejemplos, también tienen una relevancia significativa en el mundo real.
¿Habrá vehículos en el juego?
John Smedley: Sí, planeamos incorporar vehículos terrestres, aéreos y marítimos, centrándonos actualmente en vehículos terrestres operativos y helicópteros.
¿Qué mecánicas de juego determinan el tiempo para matar?
John Smedley: Nuestro objetivo es lograr un tiempo de muerte similar al de Call of Duty DMZ o Escape from Tarkov.
Entornos dinámicos y misiones de jugador
Matthew Higby: La estructura de misiones del entorno atrae constantemente a los jugadores a la acción. Según las condiciones dinámicas, las misiones se generarán por todo el mundo, a menudo con escenarios de conflicto entre facciones de PNJ, lo que fomenta la participación de los jugadores en el combate.
¿El comportamiento de los NPC varía con el tiempo y el clima?
Matthew Higby: Por supuesto. Las distintas facciones operan con comportamientos distintos según la hora del día. Por ejemplo, el Sindicato Obsidiana, inspirado en John Wick, muestra técnicas de combate avanzadas por la noche, lo que añade capas de estrategia durante el juego.
Funciones futuras y experiencia del jugador
Distinct Possibility Studios tiene ambiciosos planes para mejorar la experiencia del jugador. Las misiones de las facciones pueden influir en la dinámica de su poder en el mundo, permitiendo a los jugadores interactuar más con grupos específicos con el tiempo, lo que puede derivar en recompensas especiales basadas en sus contribuciones.
¿Habrá sistemas de clanes en el juego?
Matthew Higby: Sí, los clanes ocuparán un lugar destacado en nuestro diseño. Pretendemos bases de equipo que permitan una gestión y estrategias específicas para cada clan.
Para brindar mayor conectividad a los jugadores, también se planea la integración con Discord. Los jugadores podrán usar la conectividad de voz para comunicarse en equipo, lo cual es esencial para el juego estratégico.
Planes de liberación y participación comunitaria
¿Hay algún cronograma prospectivo para las consolas?
John Smedley: Sí, aunque actualmente nuestro enfoque principal está en PC, nuestro objetivo es ampliar nuestro alcance a las consolas dentro de un año aproximadamente, después de recibir comentarios adecuados de los jugadores y financiación para el desarrollo.
¿El juego adoptará eventualmente un modelo gratuito?
John Smedley: Inicialmente, comenzará como un modelo de compra para jugar, y luego pasará a un modelo de juego gratuito en el lanzamiento oficial.
La versión Alpha de la Fundación tendrá diferentes niveles de compra con precios de $30, $50 y $75, destinados a apoyar el crecimiento del juego y mantener una sólida comunidad de evaluadores durante esta etapa inicial.
¿Habrá oportunidades para realizar pruebas públicas antes del acceso anticipado oficial?
John Smedley: Sí, abriremos pruebas públicas en fases, dependiendo de qué tan bien responda el juego a los comentarios de los jugadores durante la fase alfa de la Fundación.
Conclusión
Reaper Actual se presenta como una atractiva combinación de características de MMO con una dinámica jugabilidad de disparos, prometiendo una experiencia emocionante tanto para los entusiastas de los FPS como para los fans de los MMO. Mantente al tanto de las próximas actualizaciones a medida que se acerca el lanzamiento del juego en acceso anticipado.
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