El diseño del final de Path of Exile 2 no se ajusta a la experiencia de juego

El diseño del final de Path of Exile 2 no se ajusta a la experiencia de juego

Descripción general

  • La estructura final de Path of Exile 2 es compleja pero tiene fallas de diseño notables.
  • Varios mapas presentan diseños que dificultan la generación de botín y la mecánica del juego, como Breach y Ritual.
  • Existe un marcado contraste entre el ritmo metódico de la campaña y la experiencia acelerada del final del juego, lo que justifica posibles modificaciones.

Desde su lanzamiento en acceso anticipado hace más de dos meses, Path of Exile 2 sigue cautivando a los jugadores. Sin embargo, es posible que muchos usuarios aún no comprendan por completo la dinámica de juego que sigue a la campaña. Para los jugadores experimentados del Path of Exile original, la transición del final del Acto 3 en dificultad Cruel a navegar por el Atlas puede ser abrupta y desafiante. Esta transición conlleva varias frustraciones, en particular porque Path of Exile 2 parece carecer de un final coherente centrado en sus mecánicas de juego básicas.

El final del juego de Path of Exile 2 consta de múltiples capas. Después de completar la campaña inicial, los jugadores comenzarán a ascender a través de los niveles del mapa, desbloqueando habilidades pasivas de Atlas que mejoran sus recompensas de Waystones. Si bien este modelo teóricamente se integra bien, la experiencia actual del final del juego revela varias deficiencias. En particular, ciertos mapas pueden ser tediosos cuando se cultivan Waystones del final del juego, lo que genera descontento. Además, el diseño del final del juego no se alinea uniformemente con las mecánicas establecidas durante la campaña principal. Si bien es posible que se produzcan mejoras en el futuro, aún está por ver si se alinearán con la visión general de Grinding Gear Games (GGG).

Mejora del diseño del mapa en Path of Exile 2

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Para maximizar las recompensas de Waystone en Path of Exile 2, se pueden utilizar estrategias efectivas, como refinar el Atlas para obtener bonificaciones óptimas en el mapa. La incursión es ampliamente reconocida como uno de los principales métodos para obtener botín. Sin embargo, esta mecánica sufre significativamente cuando se emplea en mapas mal diseñados como Vaal Factory, Augury y Crypt, donde el diseño afecta directamente la participación y el potencial de botín.

El diseño de cada mapa juega un papel crucial a la hora de determinar su eficacia para farmear. Por ejemplo, Crypt consiste principalmente en largos pasillos con escasos encuentros con enemigos, lo que lo convierte en una opción inviable para farmear debido a la baja densidad de monstruos. Esta deficiencia se extiende a numerosas mecánicas como Breach, Ritual y Expedition, donde su efectividad puede verse drásticamente reducida por las deficiencias estructurales del mapa. Las brechas pueden cerrarse prematuramente debido a la falta de enemigos, los rituales otorgan puntos mínimos y las expediciones a menudo presentan conexiones inadecuadas.

Este principio es evidente en otros mapas, como Vaal Factory, que presenta un diseño enrevesado que requiere mucho retroceso, y Augury, que se caracteriza por numerosos callejones sin salida. Para mejorar la experiencia del jugador en Path of Exile 2, es esencial reevaluar el diseño de muchos mapas para facilitar sesiones de cultivo más fluidas y satisfactorias.

Dinámica de combate: de lo táctico a lo rápido en el final del juego

Además, la campaña fomenta un enfoque deliberado y táctico del combate, ya sea contra jefes formidables o enemigos estándar. Por el contrario, los jugadores ahora aprovechan configuraciones abrumadoramente poderosas para eludir las mecánicas de los jefes, lo que da como resultado un ritmo rápido que contradice la experiencia de la campaña. Este cambio se ha debido en gran medida a la composición agresiva del enemigo y a la necesidad de configuraciones poderosas para prosperar en el entorno del final del juego.

Aunque se espera que GGG solucione estas discrepancias, el enfoque del estudio para alterar la mecánica de los monstruos del final del juego sigue siendo incierto. Esta inconsistencia entre la campaña de ritmo más lento y la naturaleza frenética del final del juego sugiere una falta de alineación general en el diseño del juego, elementos que son cruciales para establecer la identidad de lo que podría considerarse uno de los mejores ARPG disponibles en la actualidad. Aunque no todos los mapas requieren una geometría perfecta, la variación en la calidad del diseño y el cambio en la potencia de construcción necesaria para tener éxito deberían reevaluarse para lograr una experiencia de juego más cohesiva.

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