En 2019, Nine Dots, un estudio independiente canadiense, lanzó Outward, un juego de rol de acción inmersivo que rápidamente captó la atención de los jugadores con su desafiante juego. El juego ha vendido más de 1,3 millones de unidades hasta la fecha y Nine Dots anunció a principios de este mes que se está preparando una secuela.
Durante nuestra estancia en GDC 2024, pudimos conversar con Guillaume Boucher-Vidal, director ejecutivo de Nine Dots Studio y director del juego tanto para el original como para la secuela. La transcripción completa se puede encontrar a continuación y, si está interesado, puede agregar Outward 2 a su lista de deseos en Steam .
¿Cuál es la duración actual del desarrollo de Outward 2?
En enero de 2021, comenzamos la producción total.
Antes de esto, ¿qué tipo de documentos de diseño y comentarios del proyecto inicial sirvieron como base para este nuevo proyecto?
Mientras desarrollaba el DLC para Outward, tuve la oportunidad de examinar a fondo lo que los jugadores deseaban del juego. Fue una gran oportunidad para hacer realidad nuestra visión inicial del título. A lo largo del proceso, consideré constantemente qué cambios haría si tuviera la oportunidad. También tomé en cuenta cómo los jugadores responderían positivamente a estos cambios. Como resultado, el diseño del DLC influyó mucho en el desarrollo general de la secuela.
¿Qué tipo de respuesta recibió la versión de consola de Outward?
A pesar de la reducción de los valores de producción del puerto, me sorprendió gratamente la falta de quejas. Si bien el juego no estuvo exento de defectos, no parecía tan pulido como su contraparte para PC. Sin embargo, la recepción de la edición definitiva fue mucho mejor, y creo que eso se debe en gran medida a que tuvimos más control sobre su proceso de desarrollo y portabilidad. Puede que nuestro equipo no sea el más experimentado, pero como creadores del juego, tenemos una comprensión y un conocimiento más profundo de sus complejidades. Esto nos permitió realizar ajustes sutiles que mejoraron enormemente la calidad general. Sin este conocimiento íntimo, es posible que estas mejoras no hubieran sido tan evidentes.
Uno de los elementos clave es la vivacidad del mundo. Hemos identificado cuatro pilares que definen esto y representan las cuatro áreas principales que priorizaremos en la secuela. Uno de estos pilares es la creación de un entorno vibrante y diverso. Esto significa incorporar una variedad de encuentros, no limitados sólo a situaciones hostiles, sino también mostrando diferentes niveles de hostilidad entre individuos.
Nuestro objetivo es que los humanos hostiles actúen de manera humana en lugar de comportarse como animales. Esto por sí solo mejoraría enormemente la vivacidad de nuestro mundo. Además, nuestro calendario anual permitirá una experiencia más pronunciada de los cambios de estación.
Cuando se habla de densidad, es importante considerar el concepto de tiempo. La jugabilidad en una ubicación específica variará entre invierno y verano, con transiciones intermedias. Nuestro objetivo es crear estaciones distintas y diversas para cada región. No se trata simplemente de una cuestión de frío versus calor, sino también de factores como los niveles de polen en el aire. Esta es una forma en la que nos esforzamos por aumentar la densidad general del juego.
Actualmente, existe la posibilidad de que tanto humanos como criaturas participen en escaramuzas menores. ¿Es posible que el jugador se encuentre con elementos dinámicos adicionales?
Esa es una excelente pregunta. Una vez que hayamos establecido la base de cada función, podemos divertirnos un poco con ella y explorar diferentes formas de utilizarla. Si bien hay algunas respuestas a esa pregunta, debo mantenerlas confidenciales en este momento.
¿Está interesado en incorporar encuentros con guión o centrarse más en crear una experiencia de simulación inmersiva?
Puede ser difícil porque cuando dudamos y nos cuestionamos, puede impedirnos hacer lo que realmente queremos hacer. Si bien tenemos eventos predeterminados, estoy considerando los posibles escenarios de falla. Cada uno está cuidadosamente elaborado, pero se activan de una manera más abierta. Por tanto, creo que seguiremos esforzándonos por encontrar el equilibrio más adecuado.
¿Hay planes para agregar comerciantes ambulantes en Outward 2?
Aunque ya incluimos un encuentro con humanos en Outward, estamos interesados en incorporar más al juego. Es importante encontrar un equilibrio, ya que hemos establecido que éste es un mundo hostil donde la supervivencia en el exterior es anormal. Si tenemos demasiados encuentros con humanos, va en contra del mundo que hemos creado. Quiero evitar una situación como GTA IV donde los jugadores se sienten culpables por matar a una persona, pero tuvieron que matar a muchas otras para llegar a ese punto. Esto crea una disonancia entre el juego y la historia, que tengo cuidado de evitar.
Nuestro objetivo es construir un mundo altamente hostil en el que incluso los animales de presa posean características que les permitan sobrevivir. Los humanos sobreviven formando grupos y utilizando tecnología, pero debemos tener cuidado a la hora de revelar este hecho al resto del mundo.
Al igual que el primer Outward, Outward 2 también tiene una economía encantadora que se extiende más allá del combate. El juego ofrece diversas actividades como pesca, artesanía y recolección, que brindan oportunidades para ganar dinero sin recurrir a la violencia. ¿Cómo atiende Outward 2 a los jugadores que prefieren una experiencia menos orientada al combate?
Continuamos con nuestras prácticas actuales y al mismo tiempo introducimos un nuevo tipo de artículo conocido como bienes comerciales. Estos artículos tienen precios diferentes según la región en la que se venden. Esto significa que puedes cargar tu mula con productos comerciales de un área y viajar a otras regiones donde se venderán a un precio más alto debido a su rareza. Esta adición agrega un pequeño elemento de simulación comercial a nuestro sistema.
¿Las estaciones también tienen un papel en eso?
Por el momento no es necesario, pero es posible que tengamos que pensar en ello en el futuro.
Estoy decidido a que la secuela sea tan dura y enigmática como la original. Acepto plenamente que puede que no sea del agrado de todos, ya que hay quienes se sienten intrigados por los mismos elementos que repelen a los demás.
Ciertamente existe un nicho de mercado para las personas que desean una experiencia fantástica que no pueden encontrar en el mundo real y que sólo puede proporcionarse a través de una simulación inmersiva.
De hecho, no debemos pasar por alto el hecho de que había un tutorial en Outward. Sin embargo, era necesario acceder a él a través del menú principal en lugar de hacerlo dentro del propio juego. Este mismo método se utilizará para Outward 2.
Si prefieres empezar desde cero, ciertamente puedes hacerlo, pero creo que este método de seguir el tutorial te permite volver fácilmente al juego cuando lo necesites. Por ejemplo, si piensas: “Han pasado tres meses desde la última vez que jugué. ¿Cómo logré esto o aquello?”, simplemente puede acceder al tutorial dedicado sin tener que pasar nueve horas de contenido introductorio solo para recordar eso.
¿Qué avances técnicos han sido posibles al cambiar a Unreal Engine, que antes eran inalcanzables en Unity?
El principal problema ha sido la iluminación. La tecnología Unity para iluminación no ha experimentado muchos avances en los últimos años. En un momento, incluso descontinuaron cierta tecnología, pero luego la reintrodujeron en una capacidad limitada. Mientras tanto, Unreal ha logrado constantemente avances significativos en esta área.
Lumen funciona automáticamente siempre que sus materiales y procesos cumplan con las leyes de la física. La iluminación que proporciona es excepcional.
Unreal tiene la ventaja de admitir de forma nativa la pantalla dividida, lo cual era un proceso complejo en Unity. Esto significa que ya se han sentado muchas bases, lo que creo que nos brindará nuevas oportunidades.
¿Cuál crees que es la mayor ventaja en términos de jugabilidad con la introducción del nuevo motor?
Al cambiar de Unity a Unreal, un aspecto que destacó fue la mejora en la iluminación. Se volvió mucho más fácil identificar la ubicación de los objetos en un área debido a la forma en que se proyectaban las sombras. Esto permitió una visión más clara del entorno, permitiendo reconocer objetos específicos como plantas y cofres.
En Unity, era bastante difícil garantizar que los objetos del entorno fueran fácilmente visibles debido a la falta de iluminación nítida. Esto afectó significativamente la experiencia general.
Además, podemos experimentar una mayor fidelidad y velocidades de fotogramas, ya que Unreal suele estar más optimizado que Unity.
Según la información que se ha revelado, parece que Outward 2 ha sido cuidadosamente diseñado para conservar la esencia distintiva del primer juego, y muchos de los elementos centrales permanecen sin cambios. En su opinión, ¿qué aspecto destaca como más distintivo, ya sea una mecánica actualizada o una característica completamente nueva, en comparación con su predecesor?
El combate es definitivamente lo más destacado, ya que fue diseñado deliberadamente para ser estratégico en el primer juego. Cada ataque requirió un compromiso total de principio a fin. Sin embargo, Outward 2 ha mejorado enormemente su capacidad de respuesta y versatilidad mediante la introducción del doble empuñadura.
Al combinar los conjuntos de movimientos de diferentes tipos de armas, los jugadores tienen la flexibilidad de realizar una transición perfecta entre ellas. Además, el juego presenta ventanas de cancelación que permiten a los jugadores interrumpir sus ataques bloqueando o esquivando, incluida la opción de esquivar un paso en lugar de depender únicamente de las tiradas, similar a la mecánica de Nioh.
La combinación de la precisión de esquivar con la flexibilidad del uso de dos armas permite una cancelación de ataques más rápida y sencilla durante el inicio y la recuperación de las animaciones, lo que resulta en una experiencia de juego con mayor capacidad de respuesta. Como resultado, también aumentamos la agresividad de los enemigos para mantener a los jugadores alerta y agregar un elemento de sorpresa, ya que ahora se requiere menos compromiso por parte del jugador.
El diseño de Outward no parecía fomentar la exploración nocturna. ¿Outward 2 está realizando algún cambio en este aspecto?
Además de utilizar la bioluminiscencia y limitar ciertas interacciones a la noche, nuestro objetivo principal es simplemente alentar a los jugadores a seguir un ciclo natural de dormir, comer y vivir un día normal. Creemos que hacer que sea desagradable estar en la oscuridad sirve como una motivación similar para que los jugadores duerman, como en la vida real. En última instancia, estar en la oscuridad limita las actividades, tal como lo hace en la realidad.
Según nuestras observaciones actuales, muchas de las armas disponibles para empuñar dos veces en el primer juego se han trasladado a la secuela. ¿Pueden los jugadores esperar empuñar dos dagas también en esta entrega?
Afirmativo.
¿Hay planes para agregar armaduras, habilidades y/o elementos adicionales que mejoren el sigilo?
En el tráiler, mostramos un hechizo del Sello de la Oscuridad que te permite rodearte de una niebla oscura. Nuestro objetivo es mejorar la visibilidad de las mecánicas sigilosas y su eficacia. Estamos explorando formas de mejorar estas mecánicas y también hemos introducido más patrullas, en lugar de que los enemigos aparezcan de la nada. Este enfoque es más adecuado para juegos sigilosos en general.
Además, cada tipo de arma está equipada con un ataque furtivo único que cumple un propósito específico. Si bien uno puede asestar un golpe poderoso, otro puede crear una oportunidad para un ataque combinado. Este es sólo uno de los elementos que estamos implementando para mejorar la emoción del juego sigiloso.
¿Hay algún plan para el contenido final de Outward 2, como una nueva arena como New Sirocco?
Actualmente, nuestro enfoque no incluye traer arenas y características similares. Sin embargo, tenemos planes de agregarlos potencialmente en el futuro. Evaluaremos y decidiremos sobre características adicionales más adelante.
Mi amigo tiene curiosidad sobre si habrá saltos.
Sí.
El “no” sigue siendo el mismo.
¿Se incluirá el juego cruzado en Outward 2?
El tema que nos ocupa es bastante político, lo cual resulta bastante inesperado. Me interesa seguir adelante, pero en última instancia depende de las decisiones de los propietarios de la plataforma y abre una gran cantidad de cuestiones. Por ejemplo, está la cuestión de cómo gestionar varios tipos de identificadores, como los que se utilizan en PlayStation y Steam. ¿Cómo pueden interactuar efectivamente entre sí? Es un asunto complejo de navegar.
Lograr la funcionalidad es sencillo, pero lograr un producto pulido y coherente es más desafiante. Sin embargo, es mi deseo lograrlo. Los jugadores se benefician de ello, pero requiere esfuerzo y debemos obtener las aprobaciones necesarias previamente.
¿Outward 2 tendrá la capacidad de admitir el modo cooperativo de tres jugadores en el futuro?
La respuesta es negativa.
¿El acceso anticipado es algo que le interesa seguir?
Estamos considerando la posibilidad de lanzar Lost in Prayer y Witherbloom, nuestros otros dos títulos, en acceso anticipado. Nuestra experiencia con este proceso nos ha convencido de hacer lo mismo con Outward.
Tenemos planes definidos para Outward 2, ya que estamos totalmente financiados y tenemos una visión clara para su desarrollo. Si bien Lost in Prayer y Witherbloom tienen un enfoque más comunitario, Outward 2 también puede tener elementos de esto. Sin embargo, nuestro objetivo principal para Outward 2 es realizar una verificación de cordura durante la fase de acceso temprano. Pasar por este proceso con nuestros otros títulos probablemente influirá en mi opinión al respecto de alguna manera.
¿Se espera que la magia rúnica regrese en Outward 2?
Tal vez.
¿Steam ofrecerá soporte para guardar el juego en la nube?
En última instancia, depende de la decisión de Valve. La razón detrás de nuestra decisión de no implementar el ahorro en la nube para Outward es la posibilidad de que surjan problemas. Si el sistema no funciona correctamente y elimina el archivo guardado de un jugador, es posible que dirija erróneamente su frustración hacia nosotros en lugar de hacia Valve. Preferimos no tener que lidiar con tales complicaciones en el manejo de la atención al cliente.
Mis intentos de utilizar el guardado en la nube de Steam han resultado en la pérdida de innumerables horas de juego. Dudamos en someter a nuestros jugadores al mismo nivel de frustración que yo experimenté al intentar usarlo.
Sin embargo, ahora es el momento de revisar y actualizar mis conocimientos sobre los sistemas de Valve. Debido a frustraciones pasadas, hace bastante tiempo que no los uso. Quizás hayan mejorado y pueda integrarlos con confianza en mi próximo juego.
Todavía tenemos varios años hasta que se lance Outward 2, entonces, ¿quién sabe qué se incluirá para entonces?
Agradezco el tiempo que me has brindado.
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