
Hoy, casi un año y medio después del anuncio de la plataforma de modding , NVIDIA lanza el muy esperado kit de herramientas para creadores RTX Remix Open Beta . Si bien el tiempo de ejecución ha estado disponible durante algún tiempo, la disponibilidad pública del kit de herramientas para creadores realmente debería impulsar el trabajo de los modders para remasterizar fácilmente juegos clásicos de PC con funciones de renderizado de vanguardia como trazado de ruta, DLSS 3 y recursos mejorados con IA. NVIDIA también se está asociando con ModDB para que a los usuarios les resulte más fácil verificar qué juegos son compatibles con RTX Remix y obtener los archivos de configuración optimizados para ejecutar las modificaciones.
También hay una serie de mejoras en la nueva versión del tiempo de ejecución, como el soporte de Parallax Occlusion Mapping (POM) para hacer que las texturas 2D parezcan tridimensionales y Subsurface Scattering (SSS) que ahora funciona en el follaje.
La semana pasada, tuve el placer de hablar durante casi una hora con el gerente de producto RTX Remix de NVIDIA , Nyle Usmani, sobre el pasado, presente y futuro de esta ambiciosa plataforma de modding generalizada, incluido el espinoso tema de las posibles modificaciones pagas realizadas con la herramienta.
Nyle, ¿puedes hablarnos de cómo empezó el proyecto RTX Remix?
Sí, esa es interesante. Cuando Lightspeed Studios comenzó a experimentar con juegos clásicos y a ver dónde podíamos llevar el trazado de ruta al contenido con anticipación, antes de que la mayoría de las compañías de juegos hubieran podido implementarlo, surgió de mirar hacia atrás y ver lo impresionantes que Podría revitalizar el contenido clásico que tenía una geometría más simple donde se podían incorporar sistemas de iluminación de vanguardia extremadamente futuristas y aún así ejecutarlo en tiempo real.
Al comienzo de la generación RTX, buscábamos contenido clásico. Probablemente estés familiarizado con Quake II RTX . También hicimos Minecraft RTX y luego la persona que dirigió ese proyecto comenzó a experimentar con esta idea de, bueno, hemos conectado sistemas de iluminación en estos juegos clásicos con algo de código fuente, pero tal vez haya una vía aquí para hacer una solución generalizable. Empezamos a investigar cómo podría ser eso. Somos maestros del hardware; somos maestros de las GPU. Entendemos el renderizado de tuberías y estructuras. Fue un matrimonio natural para nosotros comenzar a comprender cómo podíamos interceptar las llamadas de dibujo, las llamadas de renderizado que se enviaban desde la GPU, y crear una solución de seguimiento de ruta generalizable para contenido antiguo. Al hacerlo, descubrimos todas estas otras cosas.
Bueno, si podemos interceptar las llamadas de sorteo y necesitamos identificar objetos temporalmente entre cada cuadro para que puedas actualizar las luces de manera realista, entonces ¿por qué no podemos simplemente intercambiar recursos sobre la marcha? Si tenemos que identificar cada objeto cuadro por cuadro, crear un sistema de iluminación que pueda actualizarse, entonces seguramente eso también significa que podríamos sustituir lo que ves en la pantalla con otra cosa, y entonces eso cambió rápidamente de cómo conseguimos la iluminación a lo clásico. juegos sobre cómo remasterizar juegos clásicos. Todo eso se convirtió en la base y el fundamento de lo que eventualmente se convertiría en RTX Remix, que en ese momento solíamos llamar T-Rex, que es un nombre en clave divertido.
Se nos ocurrió esa solución generalizable y luego quisimos demostrar que funcionaba. Comenzó como una demostración técnica de Portal. Internamente, el primer punto de prueba fue Portal y luego, naturalmente, se convirtió en una relación con Valve en una colaboración para Portal con RTX.
También fue cuando la gente empezó a utilizar la IA para mejorar los activos.
Sí. La herramienta de texturas de IA es interesante porque NVIDIA ha estado en el juego de la IA desde siempre, ¿verdad? Hemos estado haciendo esto desde antes de que yo estuviera aquí en NVIDIA. Sabíamos que nuestro futuro estaría ligado a comprender cómo la IA podría mejorar los juegos en su conjunto, por lo que estábamos interesados en esta idea de que, bueno, hay muchos modders por ahí. ¿Qué podemos hacer para acelerarlos y dónde se puede conectar mejor la IA al proceso de juego? Cuando miras estos juegos clásicos, miras estas texturas planas 2D y piensas en cómo se ven las texturas planas 2D en un entorno trazado. Todos se convierten en el mismo material. Son mate o brillantes.
¿Por qué incluir un trazador de caminos moderno en un juego si los materiales no van a reaccionar a la iluminación? Es necesario combinar materiales y recursos modernos con iluminación moderna, por lo que creo que la herramienta de texturas de IA se convirtió en la opción perfecta, ya que tienes la combinación de texturas antiguas extremadamente turbias que necesitan actualización y una increíble necesidad de remasterizarlas todas de manera eficiente. . Además, los modders no tienen mucho tiempo, ¿verdad? Un estudio de juegos, si necesita más artistas de materiales o más artistas de texturas, puede crear cierta plantilla y personal.
Si un equipo de mod quiere más artistas de materiales y de texturas, tiene que rogar y pedir prestado de todos estos otros proyectos de mod en el mundo. Cuando pensamos en quién recibiría más ayuda, ¿dónde están los mayores problemas con las texturas? Ambas respuestas nos permiten volver a RTX Remix, a los juegos clásicos y a una plataforma de modificación. Así pasó a formar parte de nuestros planes y estoy deseando que lo pruebes.




La herramienta de remasterización de activos de IA es probablemente la característica más importante que viene con el kit de creación en comparación con el tiempo de ejecución de RTX Remix, ¿verdad?
Comencemos con el tiempo de ejecución. En abril, abrimos el tiempo de ejecución RTX Remix . El tiempo de ejecución es lo que hace que el juego y el mod se comuniquen entre sí. Básicamente es lo primero que haces y lo último que haces con tu mod. Comienzas colocando el tiempo de ejecución al lado del ejecutable del juego, y esencialmente se conecta al juego y actualiza el renderizador de un renderizador heredado a un renderizador Vulkan moderno. Su ruta rastrea el juego, agrega DLSS, etcétera. Pero lo más importante que hace el tiempo de ejecución al inicio del proceso de modificación es que te permite presionar un botón para capturar toda la escena del juego y capturar los activos del juego y crear un archivo USD que incorpora toda esa información, la iluminación, la geometría. , los activos, todo ello.
Abrimos el código fuente en abril por muchas razones, una de las cuales pensamos que la gente se divertiría comenzando a experimentar modificaciones con trazado de ruta incluso si no tienen una buena manera de remasterizar todos los recursos del juego. Y luego también lo pusimos a disposición anticipadamente porque el tiempo de ejecución es lo que afecta la compatibilidad, ya que el tiempo de ejecución es la forma en que el mod RTX Remix se comunicará con el juego y se conectará a él. Mejorar el tiempo de ejecución significa que puedes ampliar los juegos y los tipos de motores con los que eres compatible y, por lo tanto, al abrirlo y hacerlo ampliamente disponible, emprendemos este viaje para comenzar a recibir comentarios y comenzar a comprender el amplio alcance. de cómo se ve la compatibilidad con la herramienta, y también alentar a la comunidad a colaborar con nosotros para ampliar los límites de lo que podría ser la compatibilidad. Eso es lo que hace el tiempo de ejecución.
Lo que nunca esperábamos que sucediera fue que la gente comenzara a agregar recursos remasterizados a sus mods con solo el tiempo de ejecución. Nuestra comunidad es muy ingeniosa. Los modders encontraron formas de evitarlo. RTX Remix se basa en Omniverse, por lo que gran parte de la funcionalidad de RTX Remix en el backend es similar a muchas aplicaciones de Omniverse. Lo que vimos que hicieron los modders es que estaban usando una combinación de la aplicación USD Composer de Omniverse junto con su comprensión de los archivos de texto que empaquetaría el tiempo de ejecución y básicamente pudieron comenzar a arañar algunas de las funciones de Remix, algo así como con duct. La cinta y el chicle hacen algo de lo que hace Remix, pero con un montón de soluciones, con mucha manipulación de archivos, sin ningún tipo de UX fácil o razonable. Aún así lograron insertar un montón de recursos remasterizados en sus modificaciones. Nuestra comunidad incluso comenzó a inventar sus propias herramientas de texturas de IA. Eso es genial, pero el kit de herramientas del creador debería hacer que todo sea más fácil para que no tengas que hacer un montón de soluciones ingeniosas para incorporar recursos remasterizados a tu escena de juego.
Lo que lanzamos hoy es el conjunto de herramientas. Con eso, puedes traer tu captura del juego y se mostrará hermosamente en la ventana gráfica y muy fácilmente puedes simplemente hacer clic en cualquier recurso y cargar tu propio recurso reemplazado e intercambiarlos.
Básicamente, lo nuevo es toda esta interfaz de usuario, todo este flujo de trabajo de poder hacer todo sin problemas y fácilmente. Un usuario de Discord tendría que tardar semanas. Esto es lo que hemos visto en nuestro acceso anticipado. Los modders, lo primero que dicen cuando reciben el kit de herramientas es wow, antes me llevaba una semana hacer esto y ahora puedo hacerlo en 10 minutos. De eso se trata el kit de herramientas.
Se trata de hacer que el proceso de hacer clic en un activo y reemplazar el activo con un PBR hermoso de alta fidelidad tenga mapeo de oclusión de paralaje y mapas de altura y máscaras emisivas, rugosidad normal, mapas metálicos, lo que sea. Ahora puedes hacerlo muy fácilmente. La otra cosa que te permite hacer es también crear nuevas luces. Puede crear luces cónicas, focos, luces puntuales y luces cilíndricas. Tienes una gran variedad de formas de volver a iluminar y reescribir la iluminación de la escena, algo que la mayoría de los modders no pueden hacer fácilmente.
Incluso puedes colocar una luz sobre un objeto. ¿Recuerdas las bolas de plasma que vuelan en Portal RTX? Eso es técnicamente una malla y le estás dando una luz, por lo que puedes crear estas hermosas luces dinámicas que hacen que las cosas se vean geniales con sombras e iluminación en tiempo real. Y finalmente, como notaste, las herramientas de textura de IA. Ese es el último tipo de novedad que habilitará el kit de herramientas RTX Remix, que permite a los usuarios aumentar su recuento de píxeles 4 veces. Es una red de súper resolución y también es una red de inteligencia artificial generativa donde creará materiales físicamente precisos sobre la marcha.
Analizará la textura y dirá: ¿Eso es roca? ¿Eso es madera? Bueno, así es como debería verse el mapa normal, y así es como debería verse el mapa de rugosidad, y ahora reflejará la luz adecuadamente como si fuera realmente roca o madera y todas esas grietas y hendiduras estarán más definidas y se verán 3D porque utiliza un mapa normal mientras que el original era simplemente plano.
Tengo un par de preguntas sobre eso. ¿Puedes decirnos si se trata de un algoritmo patentado de NVIDIA o quizás estás utilizando alguna técnica de IA de código abierto?
El modelo de IA detrás de AI Texture Tools de RTX Remix es nuestro propio modelo patentado entrenado en nuestro conjunto de datos interno.

Entiendo. La otra pregunta surgió hace un tiempo en una conversación con el desarrollador principal de Skyblivion , el próximo mod de conversión total. Necesitan activos complejos como ropa, arquitectura y armas. Se preguntaban si RTX Remix sería capaz de manejar esas cosas.
Por lo tanto, en realidad no se crean recursos en RTX Remix fuera de la herramienta de textura AI. Eso te brinda una manera de comenzar cualitativamente con el activo A y luego hacer que se vea mejor con el activo B. Pero para la mayoría de los activos, RTX Remix es la forma de incorporarlos a tu juego. No es per se cómo se construye el activo. Cuando piensas en el traje Half-Life 2 RTX HEV, los creadores utilizaban un flujo de trabajo en el que se podía producir un formato de archivo que se podía incorporar fácilmente a Remix. Luego, Remix pudo reemplazar ese recurso de la vieja escuela con este hermoso recurso de alta fidelidad que tenía 34 veces más polígonos en comparación con el original .
Si hubieras intentado poner ese juego en Source Engine, el juego habría alcanzado un límite de 4 GB de VRAM y simplemente se habría bloqueado. No habría podido procesar estos increíbles materiales PBR de alta fidelidad. Habría sido demasiado pesado, pero RTX Remix está reemplazando ese antiguo renderizador con un renderizador Vulkan moderno sin esas limitaciones, para que puedas poner estos recursos modernos en estos juegos antiguos.
Así que no es una plataforma de creación, es una forma de conectar recursos fácilmente a una variedad de juegos y actualizar la iluminación y alterarla y crear nuevas luces y todo eso. Y también puedes reemplazar personajes. Eso puede ser un poco más difícil. Hay recursos sin piel, que son como accesorios normales, y luego están los activos sin piel, que serían cosas como el zombie de Half-Life 2 que tiene huesos en un esqueleto. Incluso puedes reemplazar aquellos activos que tengan esqueletos y estén desollados.
Pero actualmente, lo que estamos lanzando no proporcionará una manera fácil de hacerlo. Eso requiere un poco más de participación y está en nuestra hoja de ruta tratar de encontrar una manera de generalizarlo y facilitar que las personas reemplacen los activos eliminados. Ésa es actualmente la única limitación real y masiva de activos. Por supuesto, RTX Remix lo pasará mal con una variedad de casos de esquina. Ya sabes, las texturas animadas, las texturas que les gustan a los sombreadores, siempre serán cosas que nos resultará difícil interceptar y reemplazar sobre la marcha. Pero, en general, no diría que hay ningún tipo de limitación.


Mencionó específicamente la arquitectura como algo que le encantaría usar si RTX Remix pudiera hacerlo. ¿Podría RTX Remix capturar la textura de un edificio en Morrowind, por ejemplo?
Sí. Tomemos la arquitectura. Tienes dos enfoques allí. De hecho, en nuestro escaparate de Morrowind puedes ver ambos. Una es la herramienta de textura AI, ¿verdad? Tenemos esa hermosa panorámica del techo. El techo de más viento y tienes la línea en el medio y todo lo que pasa a través de ella está siendo mejorado por la IA y obteniendo mapas normales y mapas de rugosidad de la IA.
Entonces sí, absolutamente puede hacer un pase en arquitectura. O puedes hacer lo que hicimos para la exhibición real. Todas las paredes, las escaleras, el suelo, todo eso eran texturas de alta calidad que hicimos a mano y pusimos en escena, las mesas, todo eso lo hicimos a mano.
Uno de los proyectos oficiales de RTX Remix, Portal: Prelude RTX , también cuenta con soporte RTX IO. ¿Será parte del conjunto de funciones RTX Remix?
Gran pregunta. RTX IO no estará presente en el lanzamiento de la versión beta abierta, pero definitivamente será parte del kit de herramientas RTX Remix. Está en nuestra hoja de ruta de productos. Es sólo cuestión de llegar a él cuando lleguemos y entonces cada modelo podrá experimentar los beneficios. Para Portal Prelude, hizo algo como reducir los tiempos de carga 5 veces y reducir el espacio de almacenamiento del mod en sí, creo que en un 40 por ciento. Básicamente, podrías tener 30 gigabytes de texturas de alta calidad, pero para el usuario, sólo ocupa 18 gigabytes. Es bastante valioso para los modders que desean obtener activos de calidad sin pérdidas en sus mods y aun así mantenerse dentro del presupuesto de estos sitios de mods.
Hablando de posibles incorporaciones futuras, ¿agregará DLSS 3.5 (Ray Reconstruction)?
La reconstrucción de rayos es un tema interesante. No tenemos nada que anunciar con Ray Reconstruction y el kit de herramientas RTX Remix hoy, pero diré que Ray Reconstruction está en Half-Life 2 RTX.
Los modders de RTX Remix siempre preguntan sobre la posibilidad de una mayor compatibilidad, especialmente para las API DirectX posteriores o incluso OpenGL. ¿Alguna noticia para compartir sobre esto?
La comunidad siempre está experimentando con la compatibilidad. Como mencioné anteriormente, es en parte por eso que abrimos el tiempo de ejecución de RTX Remix, para darles a todos la oportunidad de probarlo en su juego favorito, en lugar de que tengamos que adivinar y asumir que lo sabemos todo.
¿Por qué asumir que lo sabes todo cuando puedes confiar en los modders? Saben más y están mucho más dispuestos a probar cosas que la mayoría de las personas. Lanzamos el tiempo de ejecución en abril y creo que a estas alturas el canal Discord ha encontrado posiblemente cientos de juegos que funcionan con RTX Remix. Ahora bien, la compatibilidad es una especie de espectro, ¿verdad? Esta es una solución generalizable que interpreta llamadas de sorteos gráficos de muchas épocas diferentes e intenta recompilar una imagen coherente luego y luego identificar cada activo y luego observar lo que el modder ha asignado como reemplazo para cada activo y luego reemplazarlo en vivo.
Es probable que falle en algunas ocasiones ya que no está diseñado para un subconjunto específico de juegos. Como resultado, algunos juegos se pueden modificar de un extremo a otro. Todo funciona de maravilla, cada activo cambia. La mayoría de ellos son juegos DirectX 8 y 9 con canales de función fija. Algunos juegos que ya no usaban canales de funciones fijas, que usaban más modelos basados en sombreadores, tendrán más problemas para conectarse correctamente a RTX Remix. Esto se debe a que con los sombreadores no podemos saber qué está haciendo el juego hasta que se dibuja en la pantalla. Eso significa que no podemos interceptarlo y reemplazar ninguno de esos activos ni reemplazar ninguna de esas luces cuando se utilizan sombreadores. Al menos sombreadores complejos.
Para que volviera a ser compatible, quedamos impresionados con lo que estaba haciendo la comunidad. En algunos casos, estaban descubriendo cosas que simplemente funcionan. En algunos casos, como en Dark Messiah of Might and Magic , literalmente hicieron ingeniería inversa del juego. En ese caso particular, ese modder se acercó a Ubisoft y le dijo: «Oye, queremos aplicar ingeniería inversa a tu juego». ¿Estarías dispuesto a dejarnos hacer eso? Están haciendo algunas cosas impresionantes para que el juego sea totalmente compatible con RTX Remix. Algunas personas estaban tomando juegos tradicionalmente basados en sombreadores y convirtiendo sus canales gráficos en canales de funciones fijas.
Entonces obtienes una variedad de soluciones. Parte está en el contenido, parte somos nosotros trabajando en el tiempo de ejecución RTX Remix y haciéndolo adaptar a más y más tipos de juegos y escenarios y parte es gente que está en el medio que está creando envoltorios que ayudan a conectar el contenido. a la herramienta mejor. Los resultados han sido impresionantes. Quiero decir, nunca pensé que vería a Skyrim funcionar con RTX Remix y, sin embargo, tú puedes.
Es de código abierto. En nuestro GitHub, las personas pueden publicar cualquier problema que vean con un juego en particular, o pueden ayudar a contribuir con código o soluciones. Y luego, a partir de hoy, tenemos una asociación con ModDB que estamos lanzando y que tendrá un gran impacto en la compatibilidad.
ModDB aloja, no quiero decir la Biblia, sino la fuente de la verdad para todo Internet con RTX Remix. Están albergando una tabla de compatibilidad que los usuarios pueden actualizar o contribuir y que rastreará qué juegos son compatibles y qué tiempos de ejecución funcionan mejor para cada juego en particular.
Con RTX Remix, cuando intentas que funcione, debes modificar algunas configuraciones y crear un archivo de configuración que sea específico para las técnicas de renderizado exclusivas de ese juego. ModDB alojará esos archivos de configuración para cada juego, por lo que, en teoría, un usuario podría tomar un juego, ir a ModDB, hacer clic y listo. ¿Es esto compatible? Lee las instrucciones sobre las cosas únicas que tienes que hacer en este juego para que funcione, descarga el archivo de configuración, ponlo todo junto en una carpeta y debería funcionar.
Estamos muy entusiasmados con el futuro de la compatibilidad, trabajando con la comunidad para expandirla, para que sea más fácil de descubrir y comprender en ModDB y nosotros mismos trabajando en el tiempo de ejecución para hacerlo compatible con más y más contenido. Como probablemente vio en nuestra hoja de ruta del producto, también estamos analizando OpenGL.
Supongo que no hay una ETA para OpenGL que puedas compartir en este momento.
Desafortunadamente, no tengo nada que compartir hoy.

Bueno. De hecho, hicimos una entrevista por correo electrónico hace unos meses en la que hice un par de preguntas sobre un posible lenguaje de programación que se agregaría o formas de mejorar las partículas. Dijiste que podría ser interesante agregarlos en algún momento. Me preguntaba si tuvo algún tipo de actualización sobre esto hoy.
No tengo demasiadas actualizaciones sobre esos temas. Diré que estamos aprendiendo cada vez más. Las partículas son muy complicadas. Son únicos en cada motor. Diré que lo que más nos ayuda a comprender las partículas es la colaboración que estamos haciendo con Orbifold Studios en Half-Life 2 RTX porque estamos trabajando con maestros de Source Engine allí, incluido el tipo que probablemente sea el más artista de partículas Source Engine muy conocido en todo el mundo. Ha hecho cosas como rehacer cómo funcionan las explosiones en Half-Life 2 RTX para que creen hermosas columnas de humo donde la luz puede atravesarlas e iluminarlas con el color de la luz. Esa es la combinación de trazado de trayectoria y partículas. Todo lo que diré es que hay muchas cosas interesantes que hacer con el trazado de rutas y las partículas y siempre estamos aprendiendo de estas colaboraciones cercanas sobre qué cosas los modders más necesitan en este tema. Si bien no tengo nada que anunciar, diré que estoy intrigado.
¿Podría haber algún tipo de módulo o sistema de complementos para RTX Remix para que los modders puedan, por ejemplo, agregar efectos de posproceso o cosas así?
Es una pregunta interesante, ¿verdad? En cuanto al tema de los complementos, cada aplicación Omniverse tiene un flujo de trabajo para agregarle extensiones, lo que amplía las capacidades de cada aplicación. Debido a que RTX Remix es una aplicación Omniverse, descargará el iniciador Omniverse y lo iniciará desde el iniciador Omniverse. También actualizará RTX Remix a través del iniciador Omniverse, pero el iniciador Omniverse también es un escenario para descubrir estas extensiones que, en cambio, pueden ampliar las capacidades de cualquier aplicación Omniverse, y hubo un rico ecosistema de contribuciones abiertas para agregar extensiones comunitarias para todo tipo de aplicaciones Omniverse. Hay una manera para que las personas amplíen la capacidad del conjunto de herramientas si tienen recursos, y imaginamos que la gente lo hará.
El posprocesamiento es una función de tiempo de ejecución de RTX Remix. Lo que sugeriría es que las personas que quieran compartir nuevos filtros, por ejemplo, entren en GitHub y creen una contribución o una solicitud de fusión. Envíalo a nuestra manera. Si lo revisamos y se ve bien, su incorporación a Remix puede convertirse en el producto final para que todos lo prueben. O, alternativamente, puedes crear una bifurcación del tiempo de ejecución RTX Remix de código abierto y experimentar y crear tu propia versión con todo tipo de otras características. Pero, por supuesto, siempre nos encanta ver contribuciones a Remix.

Sobre este tema, creo que quizás ReShade también podría ayudar. La nueva versión 6.0 agregó soporte para RTX Remix.
Vi eso. Me hace muy feliz. Eso fue realmente genial.
Una pregunta que tengo es sobre el tema de la legalidad y las modificaciones potencialmente pagas. Bethesda resucitó recientemente el tema desde que reintrodujeron modificaciones pagas en Skyrim . Esto desató un gran debate en la comunidad de modding. Algunos modders decidieron verificarse e ingresar al nuevo sistema de Creaciones, mientras que otros están en contra. Mi pregunta es, ¿qué harías si alguien usara RTX Remix para hacer un mod pago? ¿Estarías de acuerdo con eso? ¿Cuál es tu postura?
La postura de NVIDIA es que creamos estas herramientas para que los modders se expresen. Actualizaremos nuestra licencia legal para que pueda revisar el lenguaje legal formal, pero esencialmente se traduce en que cualquier cosa que creen los modders depende de la propiedad de los propios modders, no de NVIDIA.
Dicho esto, deben cumplir con los EULA o licencias para cualquier contenido que utilicen como parte de sus modificaciones. Ya sean activos o contenido que se utiliza como base del que obtienen capturas o que están modificando, tienen que cumplir con las licencias y términos legales, ya que esos prevalecen sobre los nuestros. Pero cuando se trata de la pregunta de si puedo hacer este tipo de mod, en última instancia nuestra posición es que los mods que hacen los modders, suponiendo que tengan la aprobación de los titulares de la licencia del contenido, desde nuestra perspectiva, ese es su mod. Puedes hacer lo que quieras. Sólo asegúrate de cumplir con todas las reglas del contenido y todas las reglas del sitio al que lo subas.
Su posición es que les está dando la herramienta a los modders y ellos pueden hacer lo que quieran con ella siempre que su trabajo no afecte al titular de los derechos de autor.
Bien. Estás operando con los riesgos asociados con todo el contenido que se utiliza en el proceso de creación de tu mod, pero no vamos a atacarte por usar la herramienta en sí.
Otra cosa que surgió cuando hablé con algunos miembros del canal Discord es que los usuarios menos experimentados podrían causarse problemas legales si enviaran activos con derechos de autor en su mod. Supongo que deben tener cuidado con eso.
Cualquiera que utilice contenido de otros titulares de IP o cargue mods en sitios de mods específicos definitivamente debe asegurarse de comprender los términos legales que acepta al usar ese contenido. He leído mucho sobre los CLUF de modificación y las licencias de modificación, y puedo decirles que las empresas muy a menudo publican términos muy claros sobre este tema. Animo a la gente a leerlos.
Algunas personas se preguntan si, en algún momento, RTX Remix admitirá escaladores que no sean NVIDIA.
Hemos incluido escaladores listos para usar para usuarios que no tienen GPU NVIDIA para que sea posible ejecutar experiencias de seguimiento de ruta en otro hardware. La única limitación es que la ampliación la gestiona el tiempo de ejecución, que es de código abierto en GitHub. Básicamente, cualquier persona puede crear una bifurcación o contribuir al código de tiempo de ejecución de RTX Remix, generando soporte para otros escaladores. Nadie lo ha hecho hasta ahora, por eso no está ahí hoy. Pero proporcionamos una vía para que las personas amplíen el conjunto de funciones del tiempo de ejecución de la remezcla, incluso con escaladores.
¿Crees que el lanzamiento de este kit de herramientas para creadores de RTX Remix atraerá a mucha gente nueva al modding?
Oh chico, eso espero. Creo que sí, y creo que tiene la capacidad de cambiar la forma en que se realiza la modificación en todas partes. Hemos visto modificaciones hermosas antes. Hemos visto hermosas modificaciones con trazado de rayos antes sin RTX Remix. Hay formas de crear modificaciones de alta fidelidad para varios juegos. Pero quiero que pienses en lo que es estar en la piel de un modder. Digamos que te gusta un juego de Bethesda, por ejemplo, como Skyrim, y quieres modificarlo. Bien, has modificado Skyrim. ¿Qué juego quieres modificar a continuación?
Bueno, pasaste todo tu tiempo descubriendo todas las herramientas que se utilizan para modificar Skyrim. Los únicos otros juegos en los que esas herramientas realmente pueden funcionar podrían ser otro juego de Bethesda porque las herramientas fueron creadas, ya sabes, por Bethesda para sus juegos. Estás en cierto modo encerrado en esta pequeña comunidad en función de lo que las herramientas realmente pueden afectar.
Incluso superando el hecho de que hay un montón de juegos clásicos que no eran fáciles de modificar, con gráficos increíbles. Hay algunos juegos clásicos que nunca antes habían sido modificados porque no eran herramientas para ello. Y luego hay un montón de juegos que se podían modificar antes, como los juegos de Source Engine, donde si conocías la herramienta, quedabas atrapado en el ecosistema de contenido basado en ese motor.
Con RTX Remix, tienes un cambio de paradigma. Si tienes algunos conocimientos, puedes hacer una remasterización competente, hermosa y de apariencia moderna con uno de los mejores modelos de iluminación en la historia de los juegos, con materiales PBR de alta gama y recursos donde la única limitación es tu habilidad artística. Y puedes hacerlo para una gran y amplia gama de juegos que abarca una década y media o algo así. Eso es realmente poderoso porque de repente, si miro a mi alrededor y quiero aprender a modificar y decido que quiero ser un modder de RTX Remix, puedo pasar de Portal a Half-Life y Morrowind, y eso es impresionante. Y hay muchos más.
Animo a la gente a que mire ModDB el día del lanzamiento y eche un vistazo a cuántos juegos se pueden modificar con RTX Remix porque es una lista increíble y hemos visto algunas cosas increíbles en Discord. Toneladas de juegos que nunca había conocido y que ahora pueden modificarse con esta herramienta.
También tenemos mucha documentación y videos tutoriales para aquellos que quieran comenzar.
Gracias por tu tiempo.
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