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Preguntas y respuestas de Nightingale: Aaryn Flynn habla sobre el futuro del juego de supervivencia en vísperas del debut en acceso anticipado

Preguntas y respuestas de Nightingale: Aaryn Flynn habla sobre el futuro del juego de supervivencia en vísperas del debut en acceso anticipado

Nightingale, el título debut del estudio canadiense Inflexion Games, está programado para lanzarse en PC con acceso anticipado a través de Steam y Epic Games Store el próximo martes.

Ha sido un largo camino para el equipo fundado por el veterano y ex director general de BioWare, Aaryn Flynn. Después de más de quince años y créditos en obras maestras como Baldur’s Gate II, Neverwinter Nights, Star Wars: Knights of the Old Republic, Jade Empire, Dragon Age: Origins y las dos primeras entregas de Mass Effect, Flynn se fue en 2017 y se unió a Improbable. en septiembre de 2018. Unos meses más tarde, se anunció que dirigiría el estudio interno de Improbable, cuando la compañía todavía intentaba promover su tecnología SpatialOS a través del desarrollo de juegos.

En aquel entonces, se creía ampliamente que su primer juego sería un juego de rol en línea basado en SpatialOS . Sin embargo, cuando el equipo finalmente dio a conocer el proyecto en The Game Awards 2021, muchas cosas habían cambiado. El juego, llamado Nightingale, sería un título de creación de supervivencia mundial compartido, y Flynn explica el pivote en nuestra entrevista publicada a principios de 2022 . Improbable Canada pasó a ser conocido como Inflexion Games, después de haber sido vendido por Improbable a Tencent , y el estudio también abandonó la tecnología SpatialOS para centrarse en una experiencia más ajustada para grupos más pequeños de jugadores.

A pesar de todos estos cambios radicales, Nightingale permaneció directamente en nuestro radar gracias a su distintiva ambientación de fantasía victoriana inspirada en Gaslamp Fae y características únicas como el sistema Realm Card. Después de algunos retrasos y una transición de Unreal Engine 4 a Unreal Engine 5 , el juego está ahora a menos de unos días de su debut público. Después de una reciente presentación ante los medios , también tuvimos la oportunidad de entrevistar una vez más a Aaryn Flynn antes del próximo lanzamiento, repasando el conjunto de funciones y el contenido existentes del juego y preguntando qué se agregará durante la fase de acceso temprano.

Has confirmado que hay dos Cortes Fae, Verano e Invierno. Según la tradición tradicional Fae, están eternamente atrapados en una lucha de poder, y cada facción intenta superar a la otra. ¿Eso también es cierto en Nightingale? ¿Summer e Winter pedirán a los jugadores que ayuden a su facción contra la otra?

Es genial que hayas captado eso. Sin duda, eso está en el trasfondo del mundo y la historia de Nightingale, pero no es algo que estemos explorando inmediatamente cuando iniciemos el acceso anticipado. Queremos dejar las migajas de hacia dónde irá la historia mientras buscamos expandir la narrativa durante el próximo año, dirigiéndonos a las actualizaciones y, en última instancia, a la versión 1.0. Los Fae juegan un papel importante en eso tanto en sus relaciones con la humanidad como entre sí. Hay una profunda fuente de inspiración que extraer de ahí, y queremos que los jugadores que se involucran con la narrativa sean recompensados ​​a medida que la historia continúa desarrollándose.

¿Tiene alguna mejora planificada para la interfaz de usuario?

Estamos lanzando el acceso anticipado, por lo que es el comienzo de una nueva fase del proceso de desarrollo, lo que significa que escucharemos los comentarios de los jugadores y continuaremos iterando y evolucionando la experiencia durante el período de acceso anticipado. Recientemente realizamos una prueba de estrés, que llevó a los jugadores a una experiencia más parecida a la de un entorno sandbox, saltándose tutoriales y equipándolos con herramientas y armas más avanzadas, y recibimos muchos comentarios de los jugadores con respecto a la interfaz de usuario, que hemos tomado medidas para mejorar. mejorar antes de nuestra fecha de lanzamiento de EA del 20 de febrero. Principalmente, hemos trabajado en el HUD para hacerlo más ágil y legible para los jugadores, mientras esperamos conservar algo del estilo de las lámparas de gas que estaba presente anteriormente. También hemos realizado algunos otros ajustes a los menús, pero tenemos la intención de seguir mejorándolos en los próximos meses.

¿Planeas publicar contenido específico para edificios, como decoraciones, conjuntos de mosaicos, etc.? Si es así, ¿sería DLC gratuito o de pago?

Tenemos una gran cantidad de contenido gratuito que se agrega durante todo el año. Esto incluye nuevos conjuntos de mosaicos, armas, herramientas, ropa y decoraciones. También estamos trabajando en varios biomas nuevos, así como en cartas de reino mayor y menor. Uno de los aspectos más emocionantes del mundo que hemos creado es nuestra visión de «Aventuras sin fin», ya sean nuevos mundos en los que aventurarse o el tipo de habilidades y modificadores que los jugadores podrán aprovechar a través del sistema Realm Card. Tenemos muchas ganas de ofrecer más cosas divertidas a los jugadores en un futuro próximo.

¿Existe un límite de construcción en el juego? Si es así, ¿se calcula en total de objetos o área?

Tenemos límites de construcción. Se calcula de diferentes maneras, que son el número de estructuras independientes (350), estructuras compuestas/edificios incompletos (100) y luego piezas por estructura compuesta (100). Obviamente, puedes construir múltiples Reinos y vincularlos a través de portales, por lo que creemos que hay mucha flexibilidad y alcance en el sistema tal como existe ahora, pero también espero que ampliemos esos números en el futuro. futuro. A medida que hagamos crecer el juego, buscaremos realizar más optimizaciones y mejoras aquí para darles a los jugadores aún más poder para construir.

¿Es posible que las personas se concentren en la exploración manteniendo la construcción al mínimo si así lo desean?

Absolutamente. Queríamos crear una experiencia que se adaptara a una variedad de estilos de juego. Para los jugadores que quieran explorar, ese puede ser su enfoque, y queríamos tener una jugabilidad que apoyara a ese tipo de jugador. Esa es una de las razones por las que las actividades finales del juego eran tan importantes para nosotros, para que los jugadores que no estén tan interesados ​​en construir puedan continuar explorando el mundo de Nightingale a través de nuestro centro social, The Watch, donde pueden acceder a Bóvedas y otros desafíos que están a su alcance.

¿Existe la posibilidad de que liberen la capacidad de modificar el conjunto de reglas para que los jugadores puedan disminuir o amplificar los elementos de supervivencia del juego a su gusto y posiblemente modificar otros parámetros?

Sin duda, es una buena idea y algo que hemos discutido internamente. Ese tipo de conversaciones nos llevaron a agregar niveles de dificultad a cada reino, lo que les da a los jugadores cierta preferencia sobre cómo exploran el mundo. Creo que el siguiente paso lógico sería permitir servidores privados o administrados por jugadores, reconociendo que el desafío técnico es más «estos son fragmentos completos de servidores, no solo servidores de instancia única». En última instancia, esto podría abrir el juego a modificaciones y otras funciones. Esa es un área que definitivamente nos interesa y, una vez que estemos en acceso anticipado, es algo que pretendemos analizar más de cerca.

¿Qué importancia tienen las bóvedas y los búnkeres (mazmorras) en Nightingale? ¿Qué encontrarán los jugadores allí en términos de recompensas?

Encontrarás búnkeres repartidos por los Reinos. A menudo, dentro de ellos encontrarás nidos de enemigos desafiantes, pero eliminarlos te permitirá obtener recursos más raros que te ayudarán a ampliar tus opciones de creación y tu progreso. Las entradas a las Bóvedas también se pueden encontrar en la parte inferior de algunos búnkeres, así como en The Watch, que son desafiantes laberintos de enemigos y acertijos. Nuevamente, encontrarás elementos que te ayudarán con la creación avanzada, así como medios para desbloquear más portales (encontrar un Loto Sincrónico, por ejemplo, que son necesarios para crear portales construidos por jugadores) y nuevas Cartas de Reino. Nos gustó la idea de que los jugadores se topen con portales aleatorios en el entorno y no sepan adónde los llevarán o qué peligros podrían estar esperándolos al otro lado, y el concepto de Bóvedas surgió de esa noción hasta convertirse en lo que creo que es realmente divertido. desafío para que los jugadores profundicen.

El espacio social compartido llamado The Watch fue una grata sorpresa de la presentación. Dijiste que estaba inspirada en la Torre de Destiny 2 y que se usaría como punto de encuentro para dirigirse a las Bóvedas. ¿Consideraste también la posibilidad de agregar bóvedas más grandes, como incursiones, para una mayor cantidad de jugadores?

Tenemos Apex Vaults disponibles en The Watch. Son más grandes que las Bóvedas convencionales a las que los jugadores pueden encontrar entradas en los Reinos. Las Bóvedas de Apex, como puedes imaginar, culminan en una batalla de jefe con una de las criaturas de Apex que aparecen en Nightingale. Algunos comentarios interesantes que recibimos de la comunidad fueron el deseo de enfrentarnos a Apex Vaults en solitario. Fueron diseñados como experiencias cooperativas pero, con el espíritu de hacer que todo esté disponible para los jugadores que prefieren jugar en solitario, los jugadores ahora pueden crear tarjetas Apex Vault Realm y acceder a ellas desde su propio estado.

Definitivamente tenemos ideas para ampliar aún más el potencial de The Watch. Si exploras más la torre, te encontrarás con arcos de portal que actualmente están cerrados, por lo que esperaría que se abran en algún momento en el futuro, lo que brindará nuevas experiencias a las que los jugadores podrán saltar.

De manera similar, ¿estaría interesado en eventualmente ampliar el tamaño de los servidores de los jugadores, posiblemente permitiendo a los jugadores alquilar servidores privados?

Hemos hablado de ambas cosas. No hay planes en este momento, pero definitivamente exploraremos tanto la ampliación de nuestro límite de servidores de 6 jugadores como la posibilidad de servidores privados en el futuro. Sabemos que es una característica muy solicitada en la comunidad y queremos hacer lo que podamos cuando se trata de darles a los jugadores opciones sobre cómo quieren experimentar Nightingale.

¿Cuándo planeas compartir una hoja de ruta con la comunidad Nightingale?

Compartiremos algunos pensamientos e ideas justo después del lanzamiento del acceso anticipado. Nuestra prioridad inmediata una vez que lo lancemos es asegurarnos de solucionar cualquier problema, error, etc. También estamos trabajando arduamente en algunas mejoras de calidad de vida que llegarán alrededor de marzo, incluida la elaboración desde el almacenamiento. También veremos algunas mejoras adicionales en la interfaz de usuario, elaboración en cola y controles de NPC más sólidos.

Más allá de eso, tenemos un plan de contenido bastante extenso. Como se mencionó anteriormente, tendremos nuevos biomas, Realm Cards, armas, conjuntos de mosaicos, además de continuar expandiendo la historia y eventualmente regresar a Realmwalkers a la ciudad de Nightingale.

Dijiste que llegar a la ciudad titular sería un «gran paso». ¿Está considerando agregarlo para la actualización 1.0?

Absolutamente. Mantendremos nuestras cartas cerca de nuestro cofre con eso pero, como dijimos antes, los jugadores no llegarán a Nightingale en el lanzamiento de Acceso Anticipado. Curiosamente, la ciudad en sí fue uno de los primeros entornos que construimos para el juego cuando comenzó su vida como MMO. Así que hemos pasado muchas horas en la ciudad y explorando. Nuestro director de arte, Neil Thompson, solía ofrecer recorridos a pie a los nuevos jugadores que ingresaban al juego; sin embargo, no estamos seguros de que lo hagamos una característica oficial.

Dado que Nightingale funciona con Unreal Engine 5.3 , ¿estás utilizando el nuevo marco Procedural Generation Network para crear los Realms del juego?

Gran pregunta. Creo que una vez que superemos el lanzamiento, tendremos algo de tiempo para analizarlo más profundamente. Algunos de nuestros desarrolladores estuvieron en UnrealFest el año pasado donde se discutió este tema.

¿Planeas agregar lúmenes y sombras con trazado de rayos en algún momento?

Visualmente, nos encantaría. Tenemos que equilibrar eso con su rendimiento, ¡así que
lo vigilaremos!

Xbox permite juegos de acceso anticipado a través de Game Preview. ¿Considerarías usar eso o preferirías esperar a la versión 1.0 antes de lanzar Nightingale en consolas?

Discutiremos los planes de consola más adelante, pero no descartamos ninguna opción y Game Preview es una excelente opción para los juegos de acceso anticipado. Aún no hay nada que anunciar, pero estamos entusiasmados de llevar Nightingale a más jugadores en el futuro.

Por último, entre el gran éxito de Palworld y el reciente lanzamiento de Enshrouded , ¿te preocupa más que la supervivencia esté saturada o te entusiasma que la popularidad del género sea tan alta?

Creo que es una oportunidad emocionante. Lo que estamos viendo ahora no es una proliferación de las mismas ideas recicladas hasta la saciedad, sino perspectivas muy distintas y únicas del género desarrolladas por equipos increíblemente talentosos. Palworld tiene su propia visión del género y Enshrouded también, y hemos visto a ambos tener un gran éxito con su visión de lo que el género puede aportar que sea interesante y diferenciado para los jugadores. Nuestra esperanza es que los jugadores vean nuestra perspectiva y lo que es único en nuestro enfoque, particularmente con nuestro sistema Realm Card y las amplias posibilidades de diseño, mientras adoptamos las posibilidades que el género tiene para ofrecer a nuestra manera gaslampiana y Nightingale. Hemos estado diciendo internamente que “el género de supervivencia está teniendo un momento”, y eso es genial para todos.

Gracias por tu tiempo.

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