
Microsoft ha presentado mejoras significativas en su Agility SDK con el lanzamiento de DirectX, introduciendo avances notables en las capacidades de trazado de rayos a través de Shader Execution Reordering (SER) y Opacity Micromaps (OMM).
Funciones de trazado de rayos transformadoras integradas en el SDK de DirectX Agility
Las recientes actualizaciones de DirectX para Agility SDK de Microsoft suponen un gran avance en el rendimiento gráfico, especialmente en el trazado de rayos. Con nuevas funciones como SER y OMM, los desarrolladores pueden aprovechar estas mejoras para lograr una fidelidad visual y una eficiencia excepcionales en sus aplicaciones. A continuación, detallamos las características clave de las versiones preliminar y comercial de Agility SDK:
Características principales de la versión preliminar del SDK de Agility 1.717
- Vectores Cooperativos: Esta función introduce una robusta aceleración de hardware para cálculos vectoriales y matriciales. Simplifica la integración de técnicas de renderizado neuronal en pipelines de gráficos en tiempo real, mejorando el rendimiento y la eficiencia.
- Reordenamiento de Ejecución de Shader (SER): Este innovador elemento del trazado de rayos DirectX permite que las aplicaciones optimicen la ejecución de los hilos de la GPU. Al reducir la divergencia de hilos y mejorar el procesamiento paralelo, el hardware compatible con SER puede alcanzar hasta el doble de rendimiento en juegos con trazado de rutas. Para una exploración más profunda de SER, consulte nuestra completa entrada del blog o vea la grabación del Estado de la Unión de DirectX en la GDC.
- Mejoras en la codificación de video Direct3D: esta actualización incluye varias características nuevas:
- Extensión de la lista de referencia HEVC para escenarios de referencia complejos a largo plazo.
- Codificación de dos pasadas, que incorpora una resolución más baja para la pasada inicial.
- Inclusión de métricas de relación señal-ruido máxima (PSNR) dentro de las estadísticas de salida de cuadro codificado.
Aspectos destacados de Agility SDK 1.616 Retail
- Micromapas de Opacidad (OMM): Una potente incorporación al trazado de rayos DirectX, los OMM aprovechan las pruebas alfa aceleradas por hardware para optimizar las tareas de trazado de rayos. Al minimizar significativamente o incluso eliminar las llamadas al shader AnyHit, los OMM mejoran la eficiencia sin comprometer la calidad visual. En juegos con trazado de trayectorias, esto podría traducirse en mejoras de rendimiento de hasta 2, 3 veces, lo que permite al hardware gestionar mejor la transparencia compleja. Para más información sobre los OMM, consulta nuestra entrada de blog detallada o consulta la grabación del Estado de la Unión de DirectX en la GDC.
- D3D12 Nivel 4 de Recursos en Mosaico: Esta actualización incorpora compatibilidad con matrices de texturas en mosaico con una cadena MIP completa, superando las limitaciones previas de los recursos MIP empaquetados. Esta mejora permite una transmisión de texturas más eficiente y una mayor flexibilidad de diseño. Las especificaciones detalladas se pueden encontrar en Nivel 4 de Recursos en Mosaico. Los controladores compatibles incluyen:
- AMD: Se espera que el soporte para Tiled Resource Tier 4 esté previsto para principios de junio de 2025.
- Intel: Intel ha puesto a disposición su soporte para Tiled Resource Tier 4 a través del último controlador.
- NVIDIA: Se ha confirmado el soporte total para esta versión del SDK. Comuníquese con su representante de relaciones con desarrolladores para obtener más detalles.
Para obtener más información, visita los blogs de desarrollo de Microsoft.
Centrándose en los micromapas de opacidad D3D12 (OMM), Microsoft enfatiza que esta característica permite que el hardware procese eficientemente la geometría probada en alfa, reduciendo significativamente la dependencia de las costosas invocaciones del sombreador AnyHit.

Microsoft ha destacado previamente mejoras de rendimiento de hasta 2, 3 veces en títulos con trazado de rutas que utilizan OMM. Una impactante demostración de NVIDIA mostró una mejora de rendimiento de más del 60 %, con una escena de referencia que alcanzó los 55 FPS en comparación con los 90 FPS con OMM habilitado. Actualmente, NVIDIA es el único proveedor de compatibilidad de controladores para OMM en GPU RTX, y se espera que otros fabricantes sigan su ejemplo próximamente.

Cabe destacar que el juego «Alan Wake» de Remedy ejemplifica las ventajas de la geometría probada en alfa, con escenas con más de 9, 3 millones de triángulos, 5, 2 millones de vértices y 2200 instancias con piel. Este título es reconocido por su intensidad visual, empleando trazado de trayectorias con ajustes altos que requieren la generación de 10 rayos por píxel, lo que suma aproximadamente 36, 9 millones de rayos por fotograma. En estas exigentes condiciones, una RTX 4090 sin optimizaciones renderiza una escena en aproximadamente 16, 8 milisegundos, pero con las mejoras de SER y OMM, este tiempo puede reducirse a aproximadamente 10, 2 milisegundos.
Los avances que presentan estas tecnologías de última generación son prometedores. A medida que los desarrolladores adopten e implementen estas innovaciones en los próximos títulos, los jugadores podrán disfrutar de las mejoras de vanguardia que ofrece el hardware de GPU moderno.
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