
Con el lanzamiento de la primera temporada de Marvel Rivals, se introdujeron cambios de equilibrio importantes, enfocados en el rendimiento de los héroes para crear un entorno más competitivo. Como parte de estos ajustes, héroes notables como Hawkeye y Hela enfrentaron nerfs necesarios, mientras que personajes como Storm y Wolverine disfrutaron de mejoras para mejorar su viabilidad. La mayoría de los ajustes fueron bien recibidos, lo que llevó a un cambio en el meta competitivo general. Sin embargo, los comentarios de los jugadores resaltaron una preocupación más amplia: el dominio duradero de ciertas habilidades definitivas.
A medida que avanzaba la primera temporada, los jugadores comenzaron a notar una tendencia preocupante: las habilidades definitivas del estratega parecían demasiado poderosas. Estas habilidades no solo contrarrestan una gran cantidad de alternativas, sino que también tienden a tener duraciones excesivamente largas y tiempos de recarga rápidos. Este desequilibrio ha dado como resultado peleas en equipo prolongadas que frustran a los jugadores, lo que requiere ajustes a medida que avanzamos en la segunda temporada.
Los Ultimates defensivos son demasiado dominantes en Marvel Rivals
Impacto desproporcionado en la economía final



Es esencial reconocer que no todas las habilidades definitivas de los estrategas son igualmente poderosas. Por ejemplo, la habilidad de Adam Warlock requiere una ejecución precisa, y la habilidad definitiva de Rocket Raccoon carece del impacto decisivo de otras. Sin embargo, las habilidades definitivas puramente defensivas, como las de Luna Snow, Mantis, Cloak and Dagger y Invisible Woman, brindan una ventaja estratégica excesiva en Marvel Rivals.
La economía de las habilidades definitivas, un aspecto fundamental de la jugabilidad en Marvel Rivals, se centra en el uso juicioso de estas poderosas habilidades. Asegurar victorias con un mínimo de habilidades definitivas es crucial para el éxito a largo plazo. Si bien emplear todas las habilidades definitivas en una sola pelea puede garantizar una victoria, deja a los equipos vulnerables después. Aquí radica el quid del problema con las habilidades definitivas defensivas: alteran excesivamente la economía de las habilidades definitivas.
Para agravar el problema, actualmente existe un error en una habilidad eficaz para contrarrestar estas habilidades defensivas, la habilidad definitiva de Moon Knight, que provoca un daño inesperado. Una vez que se resuelva este error, es probable que las opciones para contrarrestarlas disminuyan aún más.
A modo de ejemplo, una única habilidad definitiva de Nieve de Luna puede anular varias habilidades definitivas del oponente. En un intercambio habitual, una habilidad definitiva de Luna se intercambia por tres habilidades definitivas enemigas, lo que no solo es rutinario, sino que también resulta sumamente beneficioso para el equipo que la emplea. Aunque las habilidades definitivas de estratega tienen un contraataque, se necesita un esfuerzo de equipo muy coordinado para liberar grandes cantidades de daño explosivo rápidamente sobre el estratega que las usa. Los tiempos de activación rápidos de estas habilidades definitivas defensivas también contribuyen a su potencia, lo que permite a los equipos sofocar la estrategia del enemigo.
Los Ultimates defensivos provocan un tiempo de inactividad excesivo en Marvel Rivals
Un borrador de acción: 12 segundos de inactividad

Además de su abrumadora fuerza, estas habilidades definitivas defensivas también inducen períodos significativos de inactividad durante las escaramuzas en equipo. Por ejemplo, la habilidad definitiva de Luna Snow dura unos asombrosos 12 segundos. Durante este tiempo, la acción se paraliza casi por completo, ya que los equipos oponentes no tienen más opción que retirarse o esconderse, sin la capacidad de contraatacar de manera efectiva a menos que puedan desatar una explosión de daño sustancial.
Aunque Luna Snow es la principal culpable, otras habilidades definitivas defensivas también contribuyen a los períodos prolongados de inactividad. Capa y Daga, por ejemplo, cuenta con el requisito de carga definitiva más bajo entre los personajes estrategas, pero su duración puede extenderse alrededor de 20 segundos. Aunque es un poco menos impactante que la habilidad de Luna, Capa y Daga aún puede provocar peleas en equipo letárgicas debido a su activación y duración frecuentes, lo que a menudo da como resultado partidas menos atractivas.
Las composiciones de Three Healer se están volviendo monótonas
Un llamado a realizar nerfs antes de que surja un meta estancado

Es importante aclarar que las habilidades definitivas defensivas tienen un lugar que les corresponde en Marvel Rivals. Así como las habilidades definitivas ofensivas muestran sus propias fortalezas y requieren un contrajuego inteligente, las contrapartes defensivas también necesitan equilibrio. Sin embargo, la duración y la frecuencia de estas habilidades defensivas actualmente se inclinan hacia lo excesivo. Más allá de su capacidad para contrarrestar las habilidades definitivas y manipular la economía de las mismas, ralentizan el ritmo del juego, creando intervalos de inacción en lugar de maniobras tácticas.Marvel Rivals requiere urgentemente ajustes a estas habilidades definitivas para cultivar una experiencia de juego más dinámica y atractiva, que actualmente solo surge durante los momentos fugaces en los que estas habilidades definitivas se están recargando.
Deja una respuesta