Marvel Rivals: guía completa sobre las habilidades defensivas que debes evitar y no utilizar

Marvel Rivals: guía completa sobre las habilidades defensivas que debes evitar y no utilizar

En el vibrante mundo de Marvel Rivals , ciertas habilidades defensivas pueden suponer desafíos importantes. Estas habilidades pueden hacer que los enemigos sean invulnerables, permitirles ejecutar poderosos contraataques o permitir una curación tan formidable que los jugadores pueden necesitar gastar todos sus recursos solo para seguir el ritmo. En estas situaciones, suele ser más sensato cambiar de objetivo, ponerse a cubierto o retirarse para curarse en lugar de enfrentarse directamente a un oponente resistente.

Si bien muchas de estas habilidades resultan en inmunidad al daño directo, los jugadores aún pueden tener la posibilidad de infligir efectos de estado negativos, como *ralentizar* o *cegar* a sus rivales en casos excepcionales. La efectividad varía según el enfrentamiento, por lo que es esencial experimentar con diferentes personajes contra estas tácticas defensivas. Además, colaborar con compañeros de equipo puede ayudar a neutralizar a enemigos abrumadores, incluso si es necesario usar varios tiempos de reutilización de manera estratégica.

Héroes a los que debes evitar atacar

Solo estás ayudándolos al disparar

Hela en forma de pájaro
El Capitán América se está recuperando
Puño de hierro con reducción de daño

Ciertas habilidades formidables pueden proteger temporalmente a los personajes, lo que hace que los ataques directos sean contraproducentes y, a menudo, perjudiciales. Afortunadamente, Marvel Rivals cuenta con animaciones distintivas y señales audibles que indican cuándo se activa una habilidad, lo que ayuda a los jugadores a diseñar estrategias en consecuencia.

A continuación se muestra una lista completa de habilidades utilizadas por varios héroes que deben evitarse durante los partidos debido a sus ventajas estratégicas:

Capacidad Personaje Efecto Duración Notas
Escudo indestructible Casco Otorga a Hulk un escudo con un valor de 200 y otorga a los aliados dentro de un radio de 5 m un escudo con un valor de 100. 2,5 segundos Recibir un daño del 100 % llena el medidor de habilidad definitiva de Hulk; los aliados obtienen un 10 % de daño en el suyo. Nota: Monster Hulk no puede usar esta habilidad.
Defensa del dragón Puño de hierro Proporciona una reducción de daño del 30%, 150 de salud máxima y 1,5 de salud adicional por cada golpe. 1 segundo (se puede cancelar antes) Puño de hierro no puede atacar mientras está en esta posición. El tiempo de recuperación se reduce significativamente durante Chi viviente.
Teletransportación oscura Capa La capa y los aliados dentro de un radio de 10 m obtienen invencibilidad. 2 segundos El efecto se interrumpe cuando un personaje ataca.
Bendición de lo profundo Namor Namor asciende 7 m y se vuelve inmune al daño. 3 segundos Namor puede descender antes si lo desea.
Rebaño Astral Entero Corre hasta 18 m a una velocidad de 15 m/s y vuélvete invencible durante el recorrido. Duración hasta que finalice el guión (se puede cancelar antes) La invencibilidad de Hela dura todo el recorrido.
Caucho Reflexivo Señor fantástico Obtiene un escudo con valor 300 y el 60 % del daño recibido se refleja como un proyectil. 3 segundos Mr. Fantastic sufre una penalización de velocidad de -35% mientras está activo.
Carga de libertad Capitán América Obtiene 150 de salud adicional y distribuye 100 a los aliados dentro de un radio de 4 m durante 10 segundos. 10 segundos El Capitán América obtiene 100 puntos de salud adicionales cada segundo, mientras que los aliados reciben 60.
Dominio de regeneración Loki Cura 100 por segundo y convierte el 30% del daño recibido en curación. 5 segundos Si lo usan doppelgangers, los efectos pueden triplicarse potencialmente.

Cómo superar estas defensas

Pueden ser derrotados por suficientes personas

Wolverine en rabia
Magneto fortalecido por el daño
Curación con mantis

En algunos casos, las defensas que ofrecen ciertos personajes de Marvel Rivals se pueden superar con una gran potencia de fuego. Utilizar un ataque definitivo o un esfuerzo conjunto de equipo para centrarse en un solo enemigo puede llevar a la victoria. Sin embargo, los jugadores deben tener cuidado, ya que derrotar con éxito a un oponente duro puede dejarlos vulnerables a las represalias del equipo enemigo.

Capacidad Personaje Efecto Duración Notas
Baluarte de metal/Baluarte de hierro Magneto Proporciona un escudo de valor 300 a Magneto o un aliado. 2,5 segundos Cada 100 de daño absorbido aumenta el daño del Cañón Magnético de Magneto.
Furia berserker Glotón Mayor daño y 150-300 de salud adicional cuando es atacado o después de atacar. Varía según la rabia. Wolverine se cura después de 3 segundos de obtener salud adicional y posteriormente elimina su ira.
Tormenta de dagas Daga Cura 55 puntos por segundo en un radio de 5 m. 6 segundos Dagger puede lanzar esta habilidad o colocarla a sus pies.
El destino de ambos mundos Luna Nieve Proporciona una curación de 250 por segundo o un aumento de daño del 40%. 12 segundos Los efectos no pueden superponerse y Luna no puede atacar mientras esta habilidad esté activa.
Resurgimiento del alma Mantis Cura 100 por segundo en un radio de 15 m y convierte el 70 % del exceso de curación en salud adicional para los aliados. 8 segundos Todos los aliados en el área reciben una bonificación de movimiento de 3 m/s.
Muro de madera de hierro Grande Groot obtiene 40 puntos de salud adicional en los ataques, lo que suma un total de 250. Hasta que sea destruido El muro tiene 700 de salud y se rompe cuando el convoy choca contra él.
Red cibernética/nido de arañas biónico Penny Parker Cura 25 por segundo y proporciona hasta 150 puntos de salud adicional. Indefinidamente hasta que sea destruido Peni puede mantener un máximo de tres redes cibernéticas; el Nido de araña biónico tiene 350 de salud.

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