En el reciente evento que presentó la nueva consola, un momento destacado fue el anuncio de una colaboración con AMD en una innovadora iniciativa de aprendizaje automático conocida como Codename Amethyst .
Tras la presentación oficial, tuvimos la oportunidad única de participar en una conversación personal con Mark Cerny, el estimado programador y diseñador de juegos reconocido por su trabajo en franquicias icónicas como Crash Bandicoot , Spyro y Jak & Daxter , así como por su liderazgo en el desarrollo de Knack y su secuela. Esta conversación tuvo lugar justo antes del esperado lanzamiento de PlayStation 5 Pro, lo que llevó a especular que algunos detalles podrían haber sido revelados involuntariamente en este artículo.
En nuestra conversación, exploramos una variedad de temas con visión de futuro. Analizamos el potencial de una función de generación de cuadros dentro de PlayStation Spectral Super Resolution (PSSR), examinamos la posibilidad de actualizar la frecuencia de actualización variable de la consola para ofrecer compensación de frecuencia de cuadros baja e investigamos la viabilidad del trazado de trayectorias en la PS5 Pro. Continúe leyendo para ver la transcripción completa de nuestra entrevista con Cerny.
Información sobre la resolución espectral súper de PlayStation (PSSR)
Entrevistador: El tema principal de su presentación giró en torno a PlayStation Spectral Super Resolution (PSSR). ¿Puede decirnos cuándo comenzó el desarrollo de este proyecto?
Mark Cerny: Iniciamos el desarrollo de PSSR al mismo tiempo que el hardware. La red neuronal que utilizamos actualmente se conceptualizó a fines de 2021.
Coevolución del hardware y PSSR
Entrevistador: ¿Cómo ha evolucionado la colaboración entre el hardware de PS5 Pro y PSSR a lo largo de los años?
Mark Cerny: El desarrollo del hardware sin duda tuvo prioridad. Una comprensión profunda del hardware es esencial para determinar si la red neuronal se puede implementar de manera efectiva. En esencia, en 2020 se realizaron exploraciones iniciales del hardware, seguidas de un trabajo detallado en 2021, que fue cuando lanzamos por completo el proyecto PSSR.
El futuro del PSSR
Entrevistador: ¿Qué prevés para PSSR después del lanzamiento de la consola?
Mark Cerny: Nuestro compromiso con esta área continuará. Existen numerosas vías de mejora, entre las que se incluyen, entre otras, la generación de cuadros, la extrapolación de cuadros, el trazado de rayos y la eliminación de ruido. Estoy ansioso por observar la respuesta de la comunidad de desarrollo a medida que avanzamos.
Integración e Implementación
Entrevistador: ¿Existen intenciones de integrar capacidades de generación de cuadros en PSSR?
Mark Cerny: Actualmente, nuestro principal objetivo sigue siendo la superresolución. Sin embargo, reconocemos la multitud de objetivos atractivos que podríamos explorar.
Requisitos de formación para PSSR
Entrevistador: ¿PSSR requiere un entrenamiento por juego similar al Deep Learning Super Sampling de NVIDIA?
Mark Cerny: Emplea un entrenamiento generalizado.
Comparaciones de implementación
Entrevistador: ¿Puede explicarnos el plazo para implementar PSSR en comparación con NVIDIA DLSS o AMD FSR?
Mark Cerny: El PSSR actúa casi como un sustituto de las estrategias existentes. El desafío consiste en adaptar los motores de juego para que se adapten al nuevo método de escalado, lo que puede requerir algunos ajustes en el motor de juego para incorporar el PSSR sin problemas.
Ampliación de las mejoras de hardware de PlayStation 5 Pro
Entrevistador: La PS5 Pro cuenta con un SSD significativamente más grande que su predecesora. ¿Ha habido una mejora en la velocidad del SSD?
Mark Cerny: La velocidad del SSD de la PS5 Pro no cambia respecto a la de la PlayStation 5.
Consideraciones sobre la RAM
Entrevistador: ¿El equipo alguna vez contempló aumentar la capacidad de RAM durante el desarrollo de PS5 Pro?
Mark Cerny: De hecho, contar con más memoria RAM es ventajoso para implementar nuevas funciones, en particular porque PSSR y el trazado de rayos demandan memoria adicional. Calculamos que aproximadamente un gigabyte adicional de RAM sería suficiente para respaldar estas mejoras.
Estrategias de optimización de la memoria
Mark Cerny: La PS5 Pro utiliza 16 gigabytes de memoria GDDR6 de alta velocidad e incorpora una RAM DDR5 más lenta. Esta transición nos permite asignar RAM más rápida principalmente para las necesidades de juegos.
Limitaciones de memoria durante el uso remoto
Entrevistador: Al usar Remote Play, algunas funciones de captura de video están deshabilitadas en PS5. ¿Esta limitación también está presente en PS5 Pro?
Mark Cerny: Sí, las limitaciones persisten. Hay muchas funciones que demandan recursos de memoria y no todas pueden funcionar simultáneamente debido a las restricciones de memoria. El objetivo es priorizar el uso de la memoria para las experiencias de juego.
Mejoras en la frecuencia de actualización variable
Entrevistador: ¿Sony incluirá compensación de baja velocidad de cuadros (LFC) para mejorar las capacidades de VRR en PS5 y PS5 Pro?
Mark Cerny: Estamos discutiendo activamente desarrollos futuros relacionados con VRR, que pueden incluir la integración de LFC.
Desarrollos en trazado de rayos
Entrevistador: Con los avances de PS5 Pro en trazado de rayos, ¿admitirá el trazado de ruta completo como se ve en títulos de PC de alta gama como Cyberpunk 2077 , Alan Wake 2 y otros?
Mark Cerny: Existen diversas estrategias para el trazado de rayos o el trazado de trayectorias según el motor del juego. Si bien es difícil afirmar definitivamente si PS5 Pro puede manejar el trazado de trayectorias, se requiere un enfoque altamente optimizado para tener éxito en nuestra consola.
Compatibilidad con la generación de cuadros
Entrevistador: ¿Han surgido desafíos al utilizar simultáneamente Fidelity FX Super Resolution Frame Generation de AMD con PSSR en títulos de PS5 Pro?
Mark Cerny: No, dado que PSSR está categorizado como Súper Resolución, debería integrarse sin problemas con cualquier estrategia de generación de cuadros que utilice un juego.
Posibilidad de desbloquear la velocidad de cuadros en PS5 Pro
Entrevistador: ¿Sony ha considerado revisar títulos más antiguos de PS4 que tienen velocidades de cuadros bloqueadas para potencialmente desbloquearlos en PS5 Pro?
Mark Cerny: No puedo comentar sobre títulos específicos como Bloodborne . En general, el modo Boost de PS5 Pro mejora el rendimiento al brindarle al juego recursos de memoria más rápidos y GPU completos; sin embargo, las limitaciones originales pueden permanecer intactas.
Mejoramos las experiencias de PlayStation VR 2
Entrevistador: ¿En qué medida la PS5 Pro mejorará los títulos de PlayStation VR2 en comparación con la consola original?
Mark Cerny: Hay mejoras claras para PS VR2 en PS5 Pro. Los diferentes enfoques de renderizado en los títulos de realidad virtual afectan la eficacia con la que se utiliza PSSR, y estamos presenciando una buena adopción en toda la biblioteca de PS VR2.
Opciones para desarrolladores de PSSR
Entrevistador: ¿PSSR estará disponible como opción en la configuración del sistema para los jugadores que prefieran el formato de juego original?
Mark Cerny: En última instancia, eso queda a criterio de los desarrolladores. Varios estudios, como Naughty Dog, han ofrecido múltiples modos en PS5 Pro, lo que permite a los jugadores elegir entre diferentes opciones de rendimiento.
Explorando la colaboración de Amethyst con AMD
Entrevistador: El momento más destacado de la presentación de hoy fue el anuncio de la colaboración en materia de aprendizaje automático de Amethyst con AMD. ¿Qué pasos iniciales dará esta asociación?
Mark Cerny: Las conversaciones ya han comenzado. Cuando terminamos el proyecto de PS5 Pro, centramos nuestra atención en Amethyst. A finales de 2023, comenzamos a generar impulso en sus diversos aspectos. Sin embargo, la transición de los conceptos al hardware tangible puede ser un proceso extenso.
Desarrollo de bibliotecas estándar con AMD
Entrevistador: Usted mencionó la exploración de la democratización y las bibliotecas conjuntas entre SIE y AMD. ¿Cómo se desarrollará esta colaboración?
Mark Cerny: Esta colaboración se centra en la creación de arquitecturas de IA de alto rendimiento que puedan aprovecharse en diversas plataformas, incluidos PC y servicios en la nube, en lugar de limitarse al hardware de PlayStation.
Visión para el futuro de los gráficos de juegos
Entrevistador: Usted habló sobre el descubrimiento del «santo grial» de los gráficos a través de redes neuronales totalmente fusionadas. ¿En qué consiste eso?
Mark Cerny: Lograr bibliotecas de alta calidad basadas en redes neuronales convolucionales (CNN) para gráficos de juegos es fundamental, junto con las capacidades de hardware necesarias.
Integración del aprendizaje automático en los motores de juego
Entrevistador: Con la variedad de motores de juego como Decima y Unreal, ¿cómo encaja el aprendizaje automático en todo esto? ¿Existe una ruta arquitectónica unificada para funciones como PSSR en diferentes motores?
Mark Cerny: NVIDIA DLSS y AMD FSR han demostrado eficacia en muchos motores de juegos y, con el apoyo adecuado para los desarrolladores, es posible establecer bibliotecas de amplia aplicación.
Características adicionales del hardware más allá de los gráficos
Entrevistador: Si bien se ha puesto mucho énfasis en las imágenes, ¿la PS5 Pro también ofrecerá mejoras en las capacidades de audio u otras características de hardware?
Mark Cerny: Las mejoras principales afectan a las tres áreas clave, pero hay mejoras menores. Se ha aumentado el reloj de audio para lograr reverberaciones de convolución adicionales y la CPU puede funcionar a una frecuencia un 10 % más alta, entre otras funciones.
Reflexiones finales sobre los títulos de lanzamiento de PS5 Pro
Entrevistador: Para concluir, ¿podrías destacar algún título destacado que ejemplifique lo que la PS5 Pro puede lograr en su lanzamiento?
Mark Cerny: Elegir un solo título es difícil dada la cantidad de juegos excelentes disponibles. Sin embargo, disfruté muchísimo de la experiencia con los once juegos que se mostraron en nuestro evento práctico.
Entrevistador: Gracias por tu tiempo, Mark. Siempre es un placer.
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