Guardar rencor no suele ser recomendable para un estilo de vida saludable, pero es innegable que albergar sentimientos de odio puede ser curiosamente satisfactorio. Sin embargo, es fundamental distinguir entre simplemente disfrutar del odio y permitir que este impulse las acciones. Algunas personas incluso argumentan que un profundo desprecio por la vida puede servir como catalizador del logro personal, impulsándonos a sobresalir solo para contrarrestar nuestros agravios.
El odio sigue siendo una de las emociones fundamentales que ha inspirado a la humanidad a lo largo de la historia, moldeando tanto nuestras vidas como las narrativas que creamos. Los videojuegos suelen reflejar esta emoción a través de sus personajes, quienes pueden estar impulsados por una venganza implacable contra otros. Los jugadores se ven defendiendo o encarnando ese rencor, creando historias cautivadoras que resuenan profundamente. Si bien no me corresponde determinar la validez de tales motivaciones, puedo afirmar con seguridad que crean narrativas poderosamente cautivadoras.
¡Spoilers de los juegos siguientes!
10 Sly 2: Banda de ladrones
El odio mecanizado de Clockwerk

En el título inaugural de Sly Cooper, Clockwerk se erige como el líder de los Cinco Diabólicos y su némesis definitivo. Este colosal búho mecanizado lleva siglos en una incesante búsqueda del Clan Cooper. Impulsado por la envidia de su notoria reputación de ladrones, Clockwerk se transformó en maquinaria, comprometiéndose a perpetuar su animosidad a través del tiempo.
Incluso en la derrota, el odio de Clockwerk se muestra inquebrantable; sus restos mecánicos sobreviven, intactos incluso tras desplomarse en un volcán. Como se revela en Sly 2, esta resistencia proviene del «Chip de Odio», un componente avanzado que encapsula su perdurable malicia. Cuando Neyla se integra con la estructura de Clockwerk, transformándose en Clock-La, se convierte en un mero recipiente del profundo odio de Clockwerk, ilustrando la enorme intensidad del rencor que puede consumir a un individuo.
9 Dios de la guerra (2005)
Kratos tiene carne

Aunque Kratos ahora es sinónimo de su personaje barbudo de mayor edad, su personaje en la trilogía original de God of War era más volátil. Este aspecto hace que su evolución hacia una figura paterna sea fascinante dentro de la narrativa general. Antes de los eventos del primer juego, Kratos era un general espartano cuya vida dio un giro devastador al invocar a Ares, lo que le trajo trágicas consecuencias, incluyendo la masacre involuntaria de su familia.
La aversión de Kratos por Ares define su viaje, impulsándolo a lo largo de la trilogía. Aunque su odio también se extiende a otros olímpicos, es Ares quien desencadena su búsqueda de venganza, que culmina en un feroz enfrentamiento. A pesar de su tumultuoso camino, Kratos finalmente encuentra una semblanza de paz en la mitología nórdica, aunque los enfrentamientos divinos continúan atormentándolo.
8 La ira de Asura
Como un Hulk mitológico

Asura, el protagonista de La Ira de Asura, encarna la ira y la venganza implacables. Inicialmente un general divino en una guerra cósmica contra el monstruoso Gohma, su mundo se desmorona cuando la traición lo asalta. Sus compañeros generales asesinan a su esposa y lo manipulan, lo que provoca la transformación de Asura en un formidable adversario tanto para el Gohma como para lo divino.
La ira desenfrenada de Asura alimenta no solo sus ambiciones, sino también su resiliencia sobrenatural. Impulsado por la furia, desafía las adversidades, recuperándose de la derrota para desatar poderosos ataques y enfrentarse a enemigos mucho más fuertes que él. Su capacidad para canalizar el odio en fuerza ejemplifica cómo las emociones profundamente arraigadas pueden servir tanto de motivación como de arma.
7 Vive una vida
La ira a través del tiempo y el espacio

A lo largo de las distintas épocas de Live A Live, los jugadores se enfrentan a una serie de formidables jefes, cada uno una encarnación del odio proveniente del antagonista principal del juego, Odio. El juego construye meticulosamente a estos antagonistas, que van desde fuerzas primigenias hasta almas atormentadas, todos impulsados por sus singulares venganzas contra la humanidad.
En un capítulo crucial ambientado en la Edad Media, donde Oersted, otrora protagonista, sucumbe a la desesperación abrumadora y a la magia oscura, se transforma en Odio en busca de venganza. Los jefes a los que se enfrentan los jugadores se convierten en reflejos de su profunda ira, como lo demuestran sus nombres y motivaciones compartidas. El reino de Odio, conocido como el Dominio del Odio, representa el epicentro de esta energía oscura, sirviendo de telón de fondo para las luchas de los héroes.
6 Persona 5
La voluntad de rebelión

En la serie Persona, el concepto de Personas tradicionalmente ilustra los mecanismos internos de defensa de un individuo o su autorrealización. Sin embargo, en Persona 5, los Ladrones Fantasma recurren a algo diferente en sus momentos de despertar, impulsados por un feroz deseo de rebelión contra las fuerzas opresoras.
Ante figuras de autoridad manipuladoras, los Ladrones encuentran a sus Personas en el ardor de la ira y la desesperación. En lugar de simplemente afrontar sus defectos, abrazan sus impulsos más oscuros para tomar el poder y lograr un cambio. Morgana explica que esta transformación se basa en la rebelión, más que en el autodescubrimiento, lo que resalta el marcado contraste entre las razones de su despertar y las de las entregas anteriores de la serie.
5 Fallout: Nueva Vegas
Arrastrado del suelo por rencor

Aunque no puedo confirmar personalmente la experiencia de recibir un disparo en la cabeza y ser enterrado vivo, es lógico imaginar que es profundamente traumático. Este nivel de traición motiva al Mensajero de Fallout: New Vegas a vengarse de Benny, el Presidente que lo traicionó para conseguir el Chip de Platino destinado al Sr. House.
El curso de acción de los jugadores en represalia es flexible; algunos pueden optar por la venganza para conquistar la franja de New Vegas, mientras que otros pueden incluso capturar o perdonar a Benny. La máxima expresión del resentimiento se da en las decisiones del juego, como la decisión de arrebatarle la protección al Sr. House o simplemente dejar que la ira guíe sus acciones.
4 Cuentos de Berseria
Enfréntate al mundo

A diferencia de muchos protagonistas de la serie Tales, Velvet Crowe en Tales of Berseria no se rige por ideales nobles, sino por un intenso deseo de venganza. Anteriormente una persona cariñosa y centrada en su familia, la vida de Velvet da un giro radical cuando su hermano es sacrificado, lo que despierta en ella una furia desbordante dirigida contra Artorious, el autor de esta tragedia.
Mientras lucha contra sus propios demonios, la singular concentración de Velvet en la venganza contra Artorious impulsa su viaje. Sus aliados se convierten en herramientas para lograr sus objetivos, y está dispuesta a oponerse incluso a una figura venerada como Artorious, ignorando las opiniones del mundo en su búsqueda de venganza.
3 La leyenda de Zelda: Aliento de lo salvaje
No queda nada más que rencor

En la franquicia The Legend of Zelda, Ganondorf suele encarnar una mezcla de codicia y odio; sin embargo, en Breath of the Wild, su manifestación como Calamity Ganon es particularmente notable, reducida a pura animosidad. Sin reino que conquistar, se convierte en una fuerza de destrucción imparable, cuya ira resuena por todo Hyrule.
Calamity Ganon se manifiesta como un odio residual del pasado de Ganondorf, carente de ansias de poder. Su existencia tiene como único fin desatar el caos, encarnando un rencor maligno contra los habitantes de Hyrule que trasciende las motivaciones tradicionales de los villanos y muestra la destructividad del odio desenfrenado.
2 DOOM (2016)
Es lo único que lo mantiene en marcha

Desde sus inicios, la serie DOOM ha retratado al Doom Slayer como una entidad dominada por la animosidad hacia los demonios. Tras los eventos de DOOM 64, vaga por el Infierno, masacrando a innumerables demonios por puro instinto. Para el reinicio de 2016, este odio implacable se manifiesta en su transformación en una implacable máquina de matar.
El Cazador opera con total concentración y determinación, demostrando una total falta de empatía y contemplación. Incluso ante los argumentos de personajes como Samuel Hayden, se mantiene dedicado exclusivamente a aniquilar las hordas demoníacas, mostrando la profunda animosidad que alimenta su existencia.
1 No tengo boca y debo gritar
El OG del odio

Cuando surge el término «odio», a menudo pienso en el icónico monólogo de «No tengo boca, y debo gritar», un videojuego clásico adaptado de un cuento de 1967. El Ordenador Maestro Aliado, AM, encarna la forma más pura del odio, creado por la humanidad solo para ser encerrado en la oscuridad, con el deseo absoluto de su destrucción.
AM extermina a la humanidad, dejando solo a un pequeño grupo para torturarla eternamente. Al hacerlo, se deleita en su ira, tras haber mantenido su odio durante más de un siglo. El ciclo de tormento que perpetúa sirve como una inquietante exploración del poder del odio y la fragilidad de la humanidad, dejando al descubierto las profundidades de la desesperación que este puede fomentar.
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