
Como alguien que no está inmerso en el diseño de videojuegos, solo puedo suponer que todo videojuego exitoso comienza con un concepto singular y atractivo. A menudo empieza con una pregunta sencilla: «¿Qué pasaría si pudieras explorar este mundo y participar en esta actividad?».A lo largo de los años, he encontrado ideas innovadoras para juegos que despertaron mi imaginación y entusiasmo.
Desafortunadamente, el camino del concepto a la ejecución puede estar plagado de desafíos. Innumerables juegos presumen de premisas intrigantes y novedosas, pero a la hora de materializar estas ideas, muchos no cumplen las expectativas. La decepción se magnifica cuando un juego con un potencial tan prometedor no cumple, dejando a los jugadores con experiencias poco entusiastas en lugar de la jugabilidad rica y atractiva que esperaban.
10 nefastos
Jugar como el jefe suena bien en el papel

Siempre he tenido predilección por los villanos y jefes que pueblan los videojuegos. Personajes como Bowser siguen siendo mis favoritos, y la idea de experimentar el juego a través de los ojos de un antagonista típico es muy atractiva. El juego independiente Nefarious intenta esta premisa, pero le cuesta aprovechar al máximo su potencial.
En este juego de desplazamiento lateral, los jugadores se ponen en la piel de Cuervo, un villano encargado de secuestrar princesas de héroes típicos del género. Si bien los niveles principales ofrecen una experiencia de plataformas algo genérica, el juego destaca en sus «combates contra jefes inversos», donde los jugadores controlan un gran vehículo para enfrentarse a los héroes. Si bien este concepto suena emocionante, una ejecución deficiente, plagada de hitboxes torpes, empaña la experiencia.
9 Hotel Barcelona
Las buenas vibras no pueden ocultar Jank

Aprecio profundamente los juegos excéntricos diseñados por visionarios únicos. Uno de mis favoritos es Goichi “Suda51” Suda, conocido por títulos como No More Heroes y Killer7. El anuncio de su colaboración con SWERY para un roguelite titulado Hotel Barcelona me emocionó, pero lamentablemente, el producto final parece poco elaborado.
El juego se asemeja a un roguelite de desplazamiento lateral similar a Dead Cells, impregnado de la excentricidad y las referencias al terror características de Suda y SWERY. Aunque cautivador, la jugabilidad carece de refinamiento. Una mecánica de combate rígida y una mezcla de características irrelevantes perjudican la experiencia general, lo que le ha valido una puntuación bastante baja en las reseñas.
8 Déjalo morir
Las microtransacciones atacan de nuevo

Grasshopper Manufacture, el estudio de Suda51, ha desarrollado juegos intrigantes incluso sin su supervisión directa.Let It Die, con gráficos peculiares como una parca en patineta llamándote «senpai», tenía todo lo necesario para ser una aventura extraña. Sin embargo, lamentablemente, terminó convirtiéndose en una experiencia freemium frustrante.
El juego combina elementos de los géneros roguelike y soulslike, ofreciendo gráficos únicos y una incesante recolección de recursos. Sin embargo, su estructura de monetización arruinó la experiencia, requiriendo dinero real para funciones clave y creando inconvenientes como la espera en tiempo real para las tareas del juego. En su diseño básico, Let It Die tiene dificultades para justificar su modelo gratuito.
7 Splatterhouse (2010)
No hay sustancia bajo la salpicadura

A finales de la década de 2000, una ola de reinicios trajo consigo la renovación de franquicias olvidadas. Cuando se anunció el reinicio de Splatterhouse en 2010, esperaba con ansias su mezcla de estética heavy metal y ultraviolencia, con una memorable actuación de voz de Jim Cummings. Sin embargo, al final le faltó profundidad.
Si bien el juego presentaba un diseño atractivo, la jugabilidad en sí misma resultó mediocre, con mecánicas poco atractivas y una trama floja. Los elementos estéticos no lograron disimular la experiencia olvidable, dejando poca impresión más allá de la novedad de sus espeluznantes gráficos.
6 Yooka-Laylee
Demasiado comprometido para su propio bien

Para muchos jóvenes de los 90, la nostalgia por los juegos de plataformas en 3D como Banjo-Kazooie sigue viva. Cuando antiguos empleados de Rare unieron fuerzas para financiar colectivamente un sucesor espiritual llamado Yooka-Laylee, las esperanzas de una aventura inspirada en la nostalgia crecieron. Sin embargo, el título flaqueó bajo el peso de su propia ambición.
El juego permitía a los jugadores explorar mundos vibrantes similares a los de su predecesor, pero se veía limitado por mecánicas anticuadas de una época pasada. Controles torpes y objetivos engañosos restaban diversión. Si bien Yooka-Laylee ha mejorado desde entonces en su remake, Yooka-Replaylee, el original dejaba mucho que desear.
5 Resident Evil: Resistencia
Nadie puede ser tan malvado como un verdadero Wesker

Tras completar el remake de Resident Evil 3, muchos estaban deseando sumergirse en Resident Evil: Resistance, un spin-off multijugador incluido en el juego. Esta experiencia asimétrica, que enfrentaba a una sola «mente maestra» contra cuatro supervivientes, presentaba una premisa interesante, pero finalmente fracasó.
La mecánica de juego carecía de equilibrio y presentaba numerosos problemas técnicos. Esta mala ejecución resultó en una experiencia mediocre, que en algunos casos provocó la retirada del juego de las tiendas digitales, decepcionando a los fans.
4 Nosotros, los pocos felices
Hermoso diseño, juego desordenado

El establecimiento de una estética cautivadora con temas únicos puede cautivar a los jugadores.We Happy Few inicialmente llamó la atención con su representación de una sociedad distópica gobernada por la felicidad forzada. Sin embargo, tras su lanzamiento, su ejecución falló.
El concepto de combinar mecánicas de supervivencia, artesanía y sandbox resultó en una experiencia compleja y carente de claridad. Si bien los DLC posteriores centrados en narrativas lineales han tenido más aceptación, la crisis de identidad del juego base mermó su recepción.
3 agentes del caos
¿Cómo arruinaron Saints Row GI Joe?

Aprovechando lo absurdo de sus predecesores, la franquicia Saints Row adoptó un rumbo alocado con entregas posteriores.Agents of Mayhem, buscando una nueva perspectiva de la serie, buscó encarnar la temática de GI Joe. Sin embargo, perdió la identidad que hizo atractivas a sus predecesoras.
La ausencia del caos característico de la franquicia hacía que el juego pareciera un shooter de héroes común y corriente. El mundo expansivo pero vacío, sumado a las misiones recicladas, hacía que la jugabilidad fuera olvidable, lo que resultaba en la ausencia de momentos memorables.
2 Vengadores de Marvel
Debería haber sido una bandeja fácil

Como muchos fans, disfruto del universo Marvel, y la perspectiva de un juego centrado en los Vengadores me intrigó. Los primeros tráilers prometían acción y dinámica de personajes atrapantes, presentando un concepto que debería haberse convertido fácilmente en un título exitoso. Desafortunadamente, rápidamente se convirtió en un desastre de servicio en vivo mal ejecutado.
Aunque empezó con fuerza con la introducción de los personajes y una progresión ordenada, el juego inundó a los jugadores con sistemas de creación innecesarios y misiones aleatorias. Lo que los fans anhelaban era una jugabilidad sencilla y divertida, no una sobrecarga de tareas repetitivas y mecánicas enrevesadas.
1 espora
Pierde su identidad a mitad de camino

Esto podría generar controversia, pero sostengo que el atractivo inicial de Spore palidece en comparación con su estructura general. El entusiasmo en torno al Creador de Criaturas de Spore era palpable antes del lanzamiento, lo que permitía a los jugadores libertad creativa para diseñar criaturas extrañas. Sin embargo, el juego completo presenta un viaje que comienza en la etapa microbiana y finalmente se adentra en las etapas tribales y de civilización, donde se desvía de su esencia.
Una vez que la jugabilidad se centra en la construcción de ciudades y la gestión de recursos, el título se aleja del singular diseño de criaturas que atrajo a muchos jugadores. Esta desviación generó cierta añoranza por el concepto de juego original que los entusiasmó inicialmente, pareciendo más un enfoque convencional de simulación que una exploración creativa.
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